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THE LORD ARCHMAGE EVOLUTION => Discusion general => Mensaje iniciado por: Innominado en agosto 05, 2008, 09:03:22 am

Título: Sobre el concepto de Juego
Publicado por: Innominado en agosto 05, 2008, 09:03:22 am
A ver, voy a volver sobre algo que me habéis leído otras veces.

Considero que para cambiar algo o ver si algo no funciona como es debido, hay que tener claro el concepto, lo que se persigue, visualizando el "mundo" de juego que se intenta recrear.

Las formulas y habilidades son un modo de acercarnos a como creemos que debe ser un combate o una criatura en ese mundo de fantasía medieval.

Es por ello, que creo que las discusiones sobre nuevas criaturas, héroes, spells, items y demás, no deben circunscribirse a "equilibrar" o mejorar tal o cual color, tal o cual héroe, etc. sino, más bien, debemos primero definir el objetivo, el concepto o esencia del tema que queramos tratar.

Si logramos llegar a un acuerdo de como debe ser un héroe, en su concepto, de cual sería su lugar en ese mundo de fantasía, podremos definir después su raza más idónea, quizás su sexo y atendiendo a su naturaleza, las habilidades que sería mas razonable que tuviera (no las que le viene mejor a este o a aquel color) sino las que al leer p.e. que es un Psíquico, se nos vienen rápidamente a la mente, las que son denominador común en la mayoría de los mundos ya creados de este tipo. Con eso claro, podremos definir sus habilidades en términos de juego, si es un héroe, solitario (elementalista), un héroe que comanda unidades y las potencia o un héroe que afecta al reino principalmente.

Podremos elaborar las formulas, ajustar sus puntos de vida, sus resistencias y debilidades, etc.

Si en lugar de actuar así, pensamos en que necesita el azul, que le vendría bien más mana o dopar a las unidades psíquicas o hacerlas invisibles o que se yo, al final nos puede quedar un pastiche de cuidado.

eso solo para un héroe, si lo extrapolamos a los cambios para todo el juego nos podemos dar una hostia de proporciones cósmicas.

En definitiva, primero definir como es (o vemos) Terra y cada uno de sus componentes, con coherencia, no en términos de juego, sino de mundo de fantasía medieval y después, ver el modo de plasmarlo en fórmulas y habilidades.



PD: Creo que sería bueno establecer una base, casi todos hemos jugado al rol, quizás establecer uno o dos de juegos de referencia (AD&D por ejemplo tiene varios mundos, unos amplios compendios de criaturas con sus habilidades, fortalezas y debilidades y un muy amplio grimorio de hechizos) de modo que guiándonos de ellos podamos VISUALIZAR mejor nuestros objetivos.
Título: Re: Sobre el concepto de Juego
Publicado por: deadfunk en agosto 05, 2008, 09:08:16 am
me parece bien inno....
eso es hablar de un juego mas global, una idea de juego, como la que hicieron los koreanos locos de mari, un ejemplo claro de esa vicion fue por ejemplo el contrato del alma. vender el alma al demonio, el hero principe demonio, y la caida del mago mas poderozo de terra por 12 horas.. apoyo la mocion y rehare mi psikiko...
un saludo
Título: Re: Sobre el concepto de Juego
Publicado por: lord_frank en agosto 05, 2008, 11:55:54 am
en eso tienes razon inno , para eso esta el server y ver si realmente todos esos cambios en conjunto logran hacer el juego mas divertido ( sin desequilibrar claro ) y alli tenemos una poderosa herramienta de ensayo y error , quizas cuantos mini-reset pasaran hasta que pasen algunos cambios a los demas server , hay que tener fe de que alguna de todas las ideas que tienen los jugadores nos servira ...:D
Título: Re: Sobre el concepto de Juego
Publicado por: RDuran en agosto 06, 2008, 01:43:51 pm
Excelente idea Inno, lo habías puesto por ahí como apoyo a otras, pero me parece que es si, la idea es notable.

¿por donde empezar? ¿que Frank exponga SU idea de contexto y le apoyamos con ideas sobre esa base? ¿o que cada uno desarrolle su propia idea "Marco"?
Título: Re: Sobre el concepto de Juego
Publicado por: Innominado en agosto 06, 2008, 07:44:20 pm
creo que podíamos debatir sobre tomar como modelo a AD&D como base para los conceptos de heroes, criaturas y spells por ejemplo.

de modo que si al final consideramos que es un referente adecuado, podamos ir al compendio de monstruos , al grimorio general o de Los Reinos Olvidados o a los diferentes manuales de clase cada vez que comencemos a discutir sobre un tema.

ponemos la descripción o hacemos un resumen de lo que allí aparece, cada vez que se cree un tema para tratar algo en concreto y a partir de ahí debatimos su idoneidad o como adaptarlo a "universo" The Lord, cuando ya tengamos definido "nuestro" concepto, pasamos a darle forma con efectos, daños, habilidades, costos, etc.

¿que tal?
Título: Re: Sobre el concepto de Juego
Publicado por: RDuran en agosto 06, 2008, 07:48:49 pm
Me parece de lujo, pero ahí no te las llevarás pelás (fácil), yo no tengo ni idea de lo que hablas, creo que es porque nunca he jugado ROL
Título: Re: Sobre el concepto de Juego
Publicado por: Innominado en agosto 06, 2008, 08:07:36 pm
si es por eso, buscaré la manera de que tengais las ficahas de cada hechizo o criatura.

lo que si es IMPRESCINDIBLE  es que los topics sean ordenados y no se hable de 3 temas diferentes o tres criaturas o spells en cada, porque entonces habrán conversaciones cruzadas y malentendidos.
Título: Re: Sobre el concepto de Juego
Publicado por: lord_frank en agosto 06, 2008, 08:20:18 pm
seria lo mismo que tener la mochila de mari ( un juego web probado que funca ) , no veo que por que no podamos nosotros mismo generar cambios en pos del desarrollo del juego ;) y que debamos otra vez andar mirando como guia otro sistema ...
Título: Re: Sobre el concepto de Juego
Publicado por: bagheera en agosto 06, 2008, 08:59:05 pm
tienes razon frank pero tambien hay que tener en cuenta que no se vayan a tomar cambios que evidentemente no estan insertos en la "filosofia" del juego
Título: Re: Sobre el concepto de Juego
Publicado por: lord_frank en agosto 06, 2008, 09:02:49 pm
no temas ;) velare personalmente para que no pase nada extraño, ademas tienes server de prueba , ahi ya matas cualquier mala idea que salga ....
Título: Re: Sobre el concepto de Juego
Publicado por: Innominado en agosto 06, 2008, 09:13:17 pm
pero q sistema ni que cojones frank, parece nuevamente que no me lees

un cono de frío es un cono de frío, un fénix es un fénix, y lo es en toda la bibliografía de la fantasía medieval, lo que hablo es de "fotografiar", que la gente pueda "visualizar" de que discutimos, cuales son sus características CLÁSICAS y una vez que ya sabemos QUE ES algo definirlo en términos de The Lord.

ahora si quieres que un fenix no sea un poderoso ave mitológica que renace de sus cenizas tras una explosión devastadora, para convertirlo en una unidad verde con cierto coste de mantenimiento con FLYING, BURSTING FIRE Y REGENERATION...

lo primero que tiene q saber la gente es DE QUE ESTAMOS HABLANDO

el apoyarnos en el AD&D es por que tiene definido (sino dibujado) el 99,99% de las criaturas, spells, items, categorías de personajes, etc que pueden platearse en el lord.

La peña se aclara con el concepto y ahora a definirlo para tu juego
Título: Re: Sobre el concepto de Juego
Publicado por: bagheera en agosto 07, 2008, 07:09:31 am
clap clap
Título: Re: Sobre el concepto de Juego
Publicado por: lord_frank en agosto 07, 2008, 12:06:23 pm
es un juego inno no un simulador de "realidad fantastica", para eso ya tienes como bien has dicho AD&D

saludos
Título: Re: Sobre el concepto de Juego
Publicado por: El Esbirro del Mal en agosto 07, 2008, 02:05:25 pm
AD&D tb es un juego, no un simulador... los juegos ya no pueden estar currados?
Título: Re: Sobre el concepto de Juego
Publicado por: ODIO en agosto 07, 2008, 02:14:38 pm
Al contrario que tu inno yo creo:
1º Buscar la mejora que necesite el juego
2º Buscar la solucion ke mas se acerque al concepto.

AD&D no creo que sea la solucion
El otro dia digisteis que viene del magic, y seguramente sea asi pero la mayoria de las unis son seres mitologicos sin mas :P
Creo que es mas acertado buscar seres mitoligicos si se quiere añadir alguna habilidad. Asi de repense se me ocurre el basilisco ademas de estar en el magic xDD
Título: Re: Sobre el concepto de Juego
Publicado por: El Esbirro del Mal en agosto 07, 2008, 03:03:13 pm
A mi sinceramente, tomar cosas del D&D o del magic, o de donde sea, me da igual... lo importante creo que es que encaje dentro del contexto fantastico-realista que estamos intentando darle a esta evolucion. Creo que es el camino mas interesante y la mejor forma de que todos podamos "visualizar" lo que estamos creando.
Título: Re: Sobre el concepto de Juego
Publicado por: thurston en agosto 07, 2008, 04:14:12 pm
un ejemplo de carta de magic q se aplicaria al server  (y q buena carta q era^^)


(http://www.cardkingdom.com/images/Nemesis/AscendantEvincar.jpg)
Título: Re: Sobre el concepto de Juego
Publicado por: Thanquol en agosto 07, 2008, 06:26:31 pm
Va, con mi stompy green (la version en magic del rusheo con verde, casualidad? xD) cuando juntas el mana suficiente pa bajarlo ya t e petado :P. No creo q magic sea la solucion a aplicar, sobre todo las ultimas colecciones q no hay mas q burradas xD. Puestos a escoger un mundo de referencia, me kedaria con reinos olvidados, y con la burrada q les kereis hacer a los heroes, pues podemos hacer perfectamente el heroe Drizzt con el q entres directamente al oponente y ya esta xD.

Sorry, creo q fui mas spammero q constructivo xD.
Título: Re: Sobre el concepto de Juego
Publicado por: Salot_el_Errante en agosto 07, 2008, 10:06:48 pm
señores, creo que no debemos salirnos de foco...
en primera, sin importar las fuentes que tomemos, nada de lo que hagamos/imaginemos va a pasar tal cual, despues de todo, el sistema de juego aqui es bastante diferente como para que todo funcione literalmente, ademas, para eso esta montada toda esta consulta, para depurara posibilidades y sacar la paja...

ademas, mari en si parece tener influencias de magic (la rueda de colores) y AD&D (los MR son un ej.) pero vario suficiente para darle su propia identidad al game, eso es lo que debemos hacer ahora, tomar un concepto (mientras mas claro mejor) usar la imaginacion o inspiracion, sacar informacion de donde la halla y luego, pulirla y modificarla hasta donde sea posible, ya veran que al final las cosas toman su propia vida e inercia, eso pasa con las ideas

suerte XD
Título: Re: Sobre el concepto de Juego
Publicado por: Felix en agosto 08, 2008, 01:22:13 am
A ver, voy a volver sobre algo que me habéis leído otras veces.

Considero que para cambiar algo o ver si algo no funciona como es debido, hay que tener claro el concepto, lo que se persigue, visualizando el "mundo" de juego que se intenta recrear.

Las formulas y habilidades son un modo de acercarnos a como creemos que debe ser un combate o una criatura en ese mundo de fantasía medieval.

Es por ello, que creo que las discusiones sobre nuevas criaturas, héroes, spells, items y demás, no deben circunscribirse a "equilibrar" o mejorar tal o cual color, tal o cual héroe, etc. sino, más bien, debemos primero definir el objetivo, el concepto o esencia del tema que queramos tratar.

Si logramos llegar a un acuerdo de como debe ser un héroe, en su concepto, de cual sería su lugar en ese mundo de fantasía, podremos definir después su raza más idónea, quizás su sexo y atendiendo a su naturaleza, las habilidades que sería mas razonable que tuviera (no las que le viene mejor a este o a aquel color) sino las que al leer p.e. que es un Psíquico, se nos vienen rápidamente a la mente, las que son denominador común en la mayoría de los mundos ya creados de este tipo. Con eso claro, podremos definir sus habilidades en términos de juego, si es un héroe, solitario (elementalista), un héroe que comanda unidades y las potencia o un héroe que afecta al reino principalmente.

Podremos elaborar las formulas, ajustar sus puntos de vida, sus resistencias y debilidades, etc.

Si en lugar de actuar así, pensamos en que necesita el azul, que le vendría bien más mana o dopar a las unidades psíquicas o hacerlas invisibles o que se yo, al final nos puede quedar un pastiche de cuidado.

eso solo para un héroe, si lo extrapolamos a los cambios para todo el juego nos podemos dar una hostia de proporciones cósmicas.

En definitiva, primero definir como es (o vemos) Terra y cada uno de sus componentes, con coherencia, no en términos de juego, sino de mundo de fantasía medieval y después, ver el modo de plasmarlo en fórmulas y habilidades.



PD: Creo que sería bueno establecer una base, casi todos hemos jugado al rol, quizás establecer uno o dos de juegos de referencia (AD&D por ejemplo tiene varios mundos, unos amplios compendios de criaturas con sus habilidades, fortalezas y debilidades y un muy amplio grimorio de hechizos) de modo que guiándonos de ellos podamos VISUALIZAR mejor nuestros objetivos.

Bueno, al fin puedo discrepar en algo contigo.

Opino que es al reves de como lo dices. En el momento que dejas de lado un poco el equilibrio es donde pierdes como en la guerra.

Puede que hagamos algun cambio que "rolisticamente hablando" quede fantastico en lo que a historia y forma del juego se refiere, que quede muy bien con el sentido medieval que se quiere provocar, pero eso puede afectar de una manera que provoque una ventaja (aunque minima) de un tipo de magia sobre otra de un spell sobre otro de un heroe sobre otro.

Conociendome y conociendonos a todos como nos conozco eso acabaria con que nadie use eso que tiene esa leve desventaja y que la mayoria se vuelque a usar lo que tiene esa leve ventaja.

Tu dices que las cosas deben ser pensadas en cuanto al sentido del juego y luego hablamos de numeros. Yo creo que primero tendrian que hablar los numeros y luego que tenemos ese bloque numerico lo vestimos como mas nos gusta (o a frank) para que cobre sentido en el mundo medieval fantastico en el que esta ambientado el juego. Traera menos problemas, creo. Seguramente yo podria dar unas cuantas ideas de unidades que no estan y de que tipos de habilidades tienen, de lo que estoy seguro es que ninguna de ellas tendria un impacto equilibrado si se las mete en el juego.

Agregarle o quitarle habilidades a los heroes. Pues eso tambien podria ser fatal. Algo que yo si creo por ejemplo que tendria que pasar es que los heroes no se ordenen por nivel de poder si no por la afinidad con el tipo de unidades del stack. Por ejemplo Si yo llevo un chaman y un caballero blanco y tengo treants y knigths pues el chaman con los arboles y los caballeros todos juntitos, me da igual que poder tenga cada stack y que poder tenga cada heroe.

Eso es algo que no afectaria tanto incluso permitiria manipular la posicion de los heroes para poder protegerlos.

Los nombres de ellos. Que se puedan poner o que los asigne el juego. Otro detalle.

O sea, si hablamos de la estetica y la ambientacion y la parte rolera que asi sea pero que esto no afecte a los numeros si no que sea el manto que los recubre. Si no vemos la maquina funcionar mejor.

Es como pasa con la arquitectura y la ingenieria. Viene el arquitecto y dice aqui pongamos esto asi de esta forma que quedara tan bonito que todos los vecinos te van a envidiar. Y luego el ingeniero muere de un cincope al tratar de llevar eso a la realidad. O sea hablemos de numeros y luego le ponemos al 4 una tunica verde con unos voladitos azules y unas estrellas pequeñas en un celeste que parezca un destello.

Me explico?? no digo que tenga la razon de seguro pero es como lo veo.

Saludos
Felix
Título: Re: Sobre el concepto de Juego
Publicado por: Innominado en agosto 08, 2008, 10:56:50 am
No estamos tan alejados como piensas, voy a usar tu ejemplo de los arquitectos e ingenieros y lo voy a complementar con la del promotor, el que pone la pasta y quiere un rendimiento concreto.


1. El arquitecto visualiza lo que quiere conseguir (si es una vivienda un hotel o un hospital, variará como varia pensar en un treant, un elemental o un héroe), establece la piel externa, el concepto de edificio y su distribución, su funcionamiento de orden práctico para su uso conforme a su esencia, esto es diseña un hospital cuando lo que ha de diseñar es un hospital, no un museo. Su diseño es un una parte importante teórico e ideal solo sujeto por los cánones de la tipología concreta.

2. Llega el ingeniero y analiza las cosas que se le han ocurrido al arquitecto, empieza a dar soluciones constructivas a los diseños, logrará acercarse con facilidad al 80% de lo que el arquitecto quiere, un 10% lo considera posible, pero económicamente inviable y 10% restante o bien contiene algún error de concepto, que el arquitecto no había detectado, o bien, no es realizable con los medios disponibles.

3. Juntos se reúnen con el Promotor, el que pone la pasta y dará un uso al edificio, el ingeniero expondrá las dificultades de realización por coste o ejecución, así como los errores detectados. Al final, la conjunción entre las necesidades, lo ejecutable, lo económicamente  viable y la fidelidad a la idea original, es lo que dará un buen producto.

Si el promotor piensa solo en economizar saldrá cutre y pasado, si el ingeniero solo en cálculos simples y facilidad de ejecución será feo y menos útil y si el arquitecto solo piensa en el concepto y estética, el producto final será inestable y posiblemente llevará a la bancarrota al promotor.


En definitiva, los procesos creadores sobre cosas ÚTILES, parten del diseño, pasan por el filtro de la técnica y se amalgaman con la visión económica y de conjunto del empresario.

Extrapolando esto al juego y mi manera de entender las evoluciones que se plantean.

1. Concepto. (Arquitecto)
2. Transposición a términos del juego, habilidades, fórmulas, etc. (Fase de ingeniería)
3. Ajustes para conjugar las dos anteriores y adecuarlas al conjunto del mundo (Fase de puesta en común, visión del promotor, en últimos caso Frank)

Que durante las 2 primeras fases se hable de habilidades y niveles, resistencias o debilidades, etc, esta bien pero solo en la 3ª cuando se vea la idea en conjunto no quedará definido, que no cerrado, por completo la criatura, item, spell o interfaz.

Y no queda cerrado, porq hay q irlo ajustando conforme se vea si rendimiento y sobretodo su interacción con lo que ya existe o el resto de modificaciones que se vayan realizando.

Todos podemos colaborar en todas esas fases, ser un poco arquitectos, ingenieros o promotores, pero sin duda, a cada uno se nos dará mejor unas cosas que otras, yo no sé de formulas demasiado, defenderé a capa y espada que el soul ripper (segador de almas) tenga soul devour (devorar almas), quizás discuta en cierta medida que habilidad debe conseguir antes, pero casi nunca entraré en que daño o efecto tiene que hacer en términos de juego, otros saben más de números y otros más de la rueda de colores.

Para mi el ejemplo más claro de que hace falta un concepto es que ya he hablado con bastantes magos que no saben lo que es un desgarrador mental, un segador de almas (parca como bien apuntaban por ahí), no relacionan stun con su significado (aturdir), etc. Los creadores de Maritel si tenían muy claro eso, es por ello que el juego era tan redondo.

Hemos llegado a ello por que muchos de los actuales jugadores solo conocen los nombres en ingles de las cosas, sin saber el significado, otros aun entendiendo el significado, nunca se pararon a pensar que era realmente lo que estaba pasando (aparte de bajar la precisión o modificarle la iniciativa)
Título: Re: Sobre el concepto de Juego
Publicado por: lord_frank en agosto 08, 2008, 12:01:18 pm
no puedes pretender que el 100% de los magos que juega sean "expertos" en criaturas que se usan en este juego , o en "mundos fantasticos medievales" , eso esta muy lejos de suceder y no veo que por tenga que estar restringido a solo personas supuestamente expertas en esos temas los cambios en el juego.

insisto esto es  un juego ...es para "divertirse" no para salir como experto en ese tipo de cosas ...o no se puede restringir un cambio solo por que "en ad&d no era asi".

obviamente poner una nave espacial que lanza rayos laser no va suceder ,  pero tampoco veo tan mal pasar por alto cosas obvias en ese tipo de mundo fantasticos ( siempre que sirva al objetivo del juego )  , cada uno crea la realidad que necesita y lord puede perfectamente crear la suya ,  sin importar que en las otras sea un herejia o_O , no sean tan cerrrados ni cuadrados con el tema ;) tenemos un excelente juego con una excelente ambientacion , y el objetivo principal , es divertirse ;) nunca jamas olviden eso ..

saludos



 
Título: Re: Sobre el concepto de Juego
Publicado por: El Esbirro del Mal en agosto 08, 2008, 03:49:39 pm
no creo que establecer unas pautas o directrices a tener en cuenta por todos reste diversion al juego, en absoluto. Simplemente hara que todo encaje mejor. Y repito mi opinion... puede ser licito tomar cosas de AD&D, de reinos olvidados, magic o de donde sea... la cuestion es hacer que encaje dentro del concepto de Terra que estamos creando. Aunque quizas estemos poniendo demasiado empeño en mejorar el lord.

PD: Tb el solitario sirve para divertirse, pero se trata de ir un poquito mas alla, no?
Título: Re: Sobre el concepto de Juego
Publicado por: kotoro en agosto 09, 2008, 06:31:08 pm
estais llevando demasiado lejos el transfondo, como dicen por aqui arriba, no hace falta ninguna base de datos de donde sacar la informacion, cada uno ve al "ilusionista" que quiera ver, y hay que aceptarlos a todos, esta claro que si alguien define al ilusionista como el payaso del mar, mal vamos, y entonces debemos velar por la seguridad de este jueguito
Título: Re: Sobre el concepto de Juego
Publicado por: El Esbirro del Mal en agosto 11, 2008, 12:17:47 am
cada cual lo podra ver como quiera, pero hay que tener en cuenta que un ilusionista no puede tener 15 habilidades para que cada cual tenga su vision, de ahi que haya que buscar un metodo en el que todos coincidamos lo maximo posible, y lo mas facil para consensuar algo es partir todos de patron comun, llamese trasfondo, concepto del juego, o como se quiera llamar... porque si no, seguramente esto se convertira en un sinfin de ideas y opiniones que acabaran en la nada.