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THE LORD ARCHMAGE (Español) => Sala de banquetes => Mensaje iniciado por: molimo en Febrero 17, 2013, 05:30:23 am

Título: Sistema de turnos 2x1
Publicado por: molimo en Febrero 17, 2013, 05:30:23 am
Frank, es ultima vez que toco este tema y espero que no me respondas con pachotadas y mala gana, sino como una persona adulta y con argumentos. Se que algunos somos insistentes, pero no es por hincharte las bolas, sino porque nos importa el juego más de lo que crees. Ahora lo medular:

En el juego lo más difícil es mantener el balance (de todo). Cuando cambias algo porque esta desbalanceado y dejas la balanza inclinada para el lado contrario, es peor, pq cambias todo el esquema del juego y lo peor es que haces un hoyo para sacar tierra necesaria para tapar el hoyo que tenias antes. Siempre seguirás teniendo un hoyo que tapar, pero obviamente no tienes que hacer un hoyo para tapar otro xD. Ej? los cambios a los UR, MR, Resurrección, etc.

en lenguaje matemático: tienes que balancear la ecuación para poder resolverla. Si no agregas la operación adecuada, siempre quedara desequilibrada

Te encuentro razón que el tiempo de investigación era mucho tiempo sin hacer nada (en realidad no cambiaste nada del sistema de investigación, que era lo adecuado revisar, sino que solo apuraste turnos, lo que no es ningún cambio de fondo). el tema es que al apurar los turnos acabaste con:

- el rush (nadie va a estar pegado 48 hrs al mago para aprovechar los turnos y hacer un buen rusheo)
- Dificultaste la destrucción de magos debido a que el "costo beneficio" es bajo, por lo tanto, matar un mago solo vale la pena para mostrar su cabeza a modo de premio MORAL, pero estrategicamente no importa, e incluso es perjudicial para el trabajo gremial un mago lleno de items e investigado en menos de 48 hrs. Por lo tanto has acabado la principar razón de ser de las guerras: MATAR MAGOS. Ahora el objetivo de las guerras no es matar magos, sino tener la posibilidad de multiatacar. Si te fijas, eso cambia totalmente la forma de encarar el juego.
- la posibilidad de tener mago jodevida aumenta considerablemente. Podría joderle la vida a un mago con 8000 acres solo creándome un mago rojo, investigando hasta destruir artefactos y destruirle artefactos durante 300 turnos, luego suicidar y crearme otro mago. Colando el 25% de destruir artefactos (aprox 25), le destruiría 75 artefactos, quizás más. Eso significa que diariamente le podría destruir 75 artefactos, calcula lo que podría hacer a la semana, sin contar si son 2 magos haciendo lo mismo. El unico color que podria resistir eso es el azul, el resto olvidate. Y un mago con 8000 tierras sin items es una granja.

Podria decir varias razones más por las cuales el famoso 2x1 afecta gravemente al juego, pero con esas 3 basta y sobra, sobre todo la segunda razón, que es lo suficientemente fuerte como para que logres plantearte si no hay una mejor alternativa para que el crear un mago y su investigación sean entretenidas y no afecten el equilibrio del game. para que así las guerras sirvan para lo que son: matar magos.

Ahora va la pregunta poderosa: que es lo que te importa para el juego? que quede rápido, pero tan rápido que afecte los objetivos principales del game (un juego de ESTRATEGIA) y cambie para quedar en un juego de ACCION.

Creo que la esencia debe mantenerse, o sea, ser un juego de estrategia. Que cada turno sea jugado con criterio pq cuesta que esos turnos lleguen. Y no mover como si los turnos no importasen nada.

En lo personal creo que el juego debería tender a tener funciones que no ocupen turnos, eso le daría mayor agilidad. Que la investigación pudiese ser por turno movido ocupado para x o y wea, y que dependa de la cantidad de gremios.

Lo otro que me gustaría saber es si eso de duplicar los turnos al principio es temporal mientras buscas otra solución. Porque no lo veo como solución al problema, sino que es simplemente taparte los pies mientras el torso te queda descubierto.

Mi animo es saber hacia donde va el juego realmente, porque en lo personal este juego me gusta por su estrategia y no por su accion. Si quiero juego de acción, juego un Call of duty.

Espero que respondas mis preguntas como para saber a donde va el juego y si realmente vale la pena seguir jugandolo y gastando mi tiempo en redactar post como este.

Saludos!!!

PD: Seria bueno que nos pusieramos a buscar alternativas para subsanar el tema del 2x1, aunque si la logica de frank es acabar con el rush y con las guerras a muerte, no hay nada que hacer.
Título: Re: Sistema de turnos 2x1
Publicado por: molimo en Febrero 17, 2013, 08:38:42 pm
regalarle contras con cuantas tierras, que gane 10 acres x ataque? me da igual :D
Título: Re: Sistema de turnos 2x1
Publicado por: lord_frank en Febrero 18, 2013, 12:18:42 am
weon hace un resumen no tengo tiempo de leer tanto ...

mañana lo leo

y por el titulo mi respuesta sera la misma de siempre ...yo ya di todos mis argumentos ;)
Título: Re: Sistema de turnos 2x1
Publicado por: lord_frank en Febrero 18, 2013, 01:36:46 am
Cita
Frank, es ultima vez que toco este tema y espero que no me respondas con pachotadas y mala gana, sino como una persona adulta y con argumentos. Se que algunos somos insistentes, pero no es por hincharte las bolas, sino porque nos importa el juego más de lo que crees. Ahora lo medular:
mira , soy el admin , hago cambios que algunos les gusta y otros no , a ti no te gusta ese cambio y punto , es todo lo que pasa , ademas ya di mis argumentos como 100 veces , en distintos post, y no tengo por que tampoco argumentar nada , ni gastar tiempo en cosas que ya estan finalizadas , esto para mi es retroceder en favor de una opinion personal de un mago , en un tema para mi cerrado

Cita
En el juego lo más difícil es mantener el balance (de todo). Cuando cambias algo porque esta desbalanceado y dejas la balanza inclinada para el lado contrario, es peor, pq cambias todo el esquema del juego y lo peor es que haces un hoyo para sacar tierra necesaria para tapar el hoyo que tenias antes. Siempre seguirás teniendo un hoyo que tapar, pero obviamente no tienes que hacer un hoyo para tapar otro xD. Ej? los cambios a los UR, MR, Resurrección, etc.

?? hoyo ? tapar ? me parece que tu mente funciona en otros terminos y ves cosas donde no las hay , inventando para variar problemas que no existen

Cita
en lenguaje matemático: tienes que balancear la ecuación para poder resolverla. Si no agregas la operación adecuada, siempre quedara desequilibrada

Te encuentro razón que el tiempo de investigación era mucho tiempo sin hacer nada (en realidad no cambiaste nada del sistema de investigación, que era lo adecuado revisar, sino que solo apuraste turnos, lo que no es ningún cambio de fondo). el tema es que al apurar los turnos acabaste con:

- el rush (nadie va a estar pegado 48 hrs al mago para aprovechar los turnos y hacer un buen rusheo)
- Dificultaste la destrucción de magos debido a que el "costo beneficio" es bajo, por lo tanto, matar un mago solo vale la pena para mostrar su cabeza a modo de premio MORAL, pero estrategicamente no importa, e incluso es perjudicial para el trabajo gremial un mago lleno de items e investigado en menos de 48 hrs. Por lo tanto has acabado la principar razón de ser de las guerras: MATAR MAGOS. Ahora el objetivo de las guerras no es matar magos, sino tener la posibilidad de multiatacar. Si te fijas, eso cambia totalmente la forma de encarar el juego.
- la posibilidad de tener mago jodevida aumenta considerablemente. Podría joderle la vida a un mago con 8000 acres solo creándome un mago rojo, investigando hasta destruir artefactos y destruirle artefactos durante 300 turnos, luego suicidar y crearme otro mago. Colando el 25% de destruir artefactos (aprox 25), le destruiría 75 artefactos, quizás más. Eso significa que diariamente le podría destruir 75 artefactos, calcula lo que podría hacer a la semana, sin contar si son 2 magos haciendo lo mismo. El unico color que podria resistir eso es el azul, el resto olvidate. Y un mago con 8000 tierras sin items es una granja.

hmmm veo que la has pensado mucho y ni asi te acercas a algo que pueda cambiar de opinion , tu lado de la historia tiene muchas fallas :
-los 2 ultimos set  se han definido por el mismo RUSH que tu dices que se murio ,a ver si entiendes lo que escribes ;)
-guerras son pocas , si quieren matar un mago lo hacen , que se reencarne y este activo lleno de itemes como le llamas es una exageracion para variar , uno no mata magos por que estan listo en 4-5 dias mas , se matan por que deben morir dentro del juego , lleno de items = 150 item en promedio tiene un mago recien investigado , en un server como 50 magos activos sube en 1 o 2 dias, cosa que tampoco dices, si te parece un FULL ITEMS , pues tus parametros necesitan muchos ajustes , por que un mago recien investigado nunca tendra lo que tiene un mago de varias semanas , tanto en oro , items , hero , es una comparacion un tanto idiota , sorry pero es la verdad.
-jodevida siempre han exisitido , siempre vamos a tener y habian desde que existe este juego y el original , eso no tiene nada que ver con la investigacion actual , si lo quieres achacar a eso es que no tienes mucho mas que poner ..
Cita
Podria decir varias razones más por las cuales el famoso 2x1 afecta gravemente al juego, pero con esas 3 basta y sobra, sobre todo la segunda razón, que es lo suficientemente fuerte como para que logres plantearte si no hay una mejor alternativa para que el crear un mago y su investigación sean entretenidas y no afecten el equilibrio del game. para que así las guerras sirvan para lo que son: matar magos.

eso es segun tu , en donde segun tu tienes toda la razon , y es que no , simplemente te equivocas , que no te guste algo no lo hace malo , sorry

Cita
Ahora va la pregunta poderosa: que es lo que te importa para el juego? que quede rápido, pero tan rápido que afecte los objetivos principales del game (un juego de ESTRATEGIA) y cambie para quedar en un juego de ACCION.

este juego evoluciona , muestrame un juego que tengas que hacer "investigacion" por 4 a 5 dias y te doy razon en todo ,;)
Cita
Creo que la esencia debe mantenerse, o sea, ser un juego de estrategia. Que cada turno sea jugado con criterio pq cuesta que esos turnos lleguen. Y no mover como si los turnos no importasen nada.

esencia? tu has visto como se llenaba el mega ? que te gusten los server lentos a ti , no significa que al resto si, de nuevo en tu mundo tu arch es muy distinto al resto
Cita
En lo personal creo que el juego debería tender a tener funciones que no ocupen turnos, eso le daría mayor agilidad. Que la investigación pudiese ser por turno movido ocupado para x o y wea, y que dependa de la cantidad de gremios.

tu opinion es como cualquier otra , la puedo tomar o desechar , y asi como un monton de magos tiene otra vision distinta a la tuya

Cita
Lo otro que me gustaría saber es si eso de duplicar los turnos al principio es temporal mientras buscas otra solución. Porque no lo veo como solución al problema, sino que es simplemente taparte los pies mientras el torso te queda descubierto.

si inventas problemas , seguiras viendo problemas , ;D

Cita
Mi animo es saber hacia donde va el juego realmente, porque en lo personal este juego me gusta por su estrategia y no por su accion. Si quiero juego de acción, juego un Call of duty.

uff accion en un juego de turnos , no se , creo que inventas cosas o estas tomando mucho cafe ultimamente

Cita
Espero que respondas mis preguntas como para saber a donde va el juego y si realmente vale la pena seguir jugandolo y gastando mi tiempo en redactar post como este.

Saludos!!!

PD: Seria bueno que nos pusieramos a buscar alternativas para subsanar el tema del 2x1, aunque si la logica de frank es acabar con el rush y con las guerras a muerte, no hay nada que hacer.

denuevo para mi es tema cerrado , hablar de esto ya es para mi tiempo perdido y retroceder

 :nono:

espero haber respondido tus dudas por vez numero 500

saludos
Título: Re: Sistema de turnos 2x1
Publicado por: molimo en Febrero 19, 2013, 07:29:06 pm
1 persona dice que esta bien, 10 dicen que esta mal. La logica basica dice que esta mal.

Pero me queda claro que el 2x1 es definitivo y que siempre ocuparas argumentos sacados de tu logica.

No me puedes decir que los ur desequilibraron la rueda de colores, pq eso lo hemos comprobado en la practica, no basado en codigos de programacion.

No insistire mas con el tema por que lo que queria plantearte en el post era que al menos revisaras si el sistema de 2x1 era el adecuado y el mejor o que fuese momentaneo. Pero ya se que es definitivo.

Saludos.
Título: Re: Sistema de turnos 2x1
Publicado por: lord_frank en Febrero 19, 2013, 07:46:00 pm
con ataques personales no vas a solucionar nada , yo no te ataco de ninguna forma , es mas, me estoy tomando el tiempo de responder un tema cerrado para el juego, pero aun asi lo hago .

otra vez ya di todos mis argumentos , y no estamos jugando en 1998 , estamos en 2013 , el juego evoluciona , aunque no te guste

saludos

Título: Re: Sistema de turnos 2x1
Publicado por: molimo en Febrero 20, 2013, 02:19:25 pm
No hay ataques personales, solo digo que tu logica no es la logica general.

Me pareceria mejor que en base a objetivos cumplidos dentro del proceso de formación del mago, te regalasen turnos. Por ejemplo: Construye 300 talleres, los construyes y ganas 10 turnos o invoca fenix y ganas 20 turnos. Obviamente eso es la primera vez que te metas al mago. Eso soluciona el problema de la investigacion rapida ya que los tienes ocupados haciendo otras weas que no dejan de ser entretenidas. Es más, la mayoria de los juegos online ocupan esas formulas.

Título: Re: Sistema de turnos 2x1
Publicado por: lord_frank en Febrero 20, 2013, 02:25:34 pm
los juego de hoy no son de guerra , no te mueres, te regalan de todo y te llevan de la mano explicandote todo paso a paso

Título: Re: Sistema de turnos 2x1
Publicado por: anathar en Febrero 20, 2013, 02:30:00 pm
rindete molimin

pero propongo que para evitar el abuso de los magos reencarnados para joder es que limites el uso de los spells ofensivos hasta tener una cierta cantidad de turnos acumulados
actualmente se puede abusar de destruir artefacto, con 1400 acres, 1300 turnos de 2x1, no necesitas ni siquiera ir con spell lvl, destuyes hasta 3 item cada vez que cuelas, en 3 dias eres capaz de hacer mucho daño, piensa que cada item bueno cuesta unos 100m y dejas unas contras de 100k que eres capaz de contrarrestar con unas sombras e indulgencias para los spells
Título: Re: Sistema de turnos 2x1
Publicado por: lord_frank en Febrero 20, 2013, 03:00:50 pm
si hago cosas pensando en los chetos no haria nada ;) disfruten del juego y no lo hagan mierda como le paso a maritel

;)
Título: Re: Sistema de turnos 2x1
Publicado por: molimo en Febrero 22, 2013, 05:14:41 am
¿porque cada vez hay menos jugadores si la direccion a la que va el juego es la correcta? deberian haber mas jugadores  :ke:
Título: Re: Sistema de turnos 2x1
Publicado por: molimo en Febrero 22, 2013, 03:38:19 pm
a mi no me calienta traer gente al juego como esta, creo que a varios les pasa lo mismo.
Título: Re: Sistema de turnos 2x1
Publicado por: lord_frank en Febrero 25, 2013, 01:09:17 pm
moli nadie te pide que traigas nada , a no ser que seas un messias y traigas 10.000 jugadores , asi que mejor calla en vez de decir que no invitas gente , eso no le importa a nadie salvo a ti ;)

y estoy tratando de adecuar el juego a esta epoca , es cosa de mirar los demas juegos para darse cuenta que estamos en una onda totalmente distinta ;)
Título: Re: Sistema de turnos 2x1
Publicado por: lord_frank en Febrero 25, 2013, 08:27:04 pm
eso lo dices por que ya lo juegas , obviamente tu y el resto ve el juego el juego distinto a la gente de hoy

;)

saludos
Título: Re: Sistema de turnos 2x1
Publicado por: Kastle en Febrero 26, 2013, 12:35:09 pm
Hola,

Solo venía a decir que la gente tiene razón respecto del tutorial y las descripciones detalladas. Yo llegué el set pasado, y sino fuese gracias a un amigo que me introdujo y me explicó lo mejor que pudo ciertos objetos, hechizos, efectos y mecánicas no hubiera durado ni 2 días jugando porque sin una explicación un novato no puede ser capaz de verle lógica o entretenimiento al juego. En este tipo de juegos creo que es importante que la gente sepa cómo actuar para poder elegir sus opciones o al menos las que cree que son las mejores opciones para seguir una estrategia. No veo justicia en que la gente con años de experiencia tenga conocimiento por ejemplo de que la ceniza da 6 de iniciativa a todas las tropas y los novatos no puedan conocer el efecto de casi ningún objeto o hechizo, esto creo que es algo que necesita cambiar cuanto más pronto mejor.

Yo para aprender o hacerme una idea de qué hacen las cosas tengo que recurrir a http://wiki.the-reincarnation.org/index.php/Main_Page aunque siempre bajo sospecha de que igual no tiene la misma implementación aquí. Sería hermoso disponer de una enciclopedia detallada de efectos y mecánicas en "casa" (en el propio servidor) antes que ir a buscar conocimiento e información fuera.

Este es mi punto de vista, sin ningún tipo de acritud y con agradecimiento por mantener el juego. Un saludo.
Título: Re: Sistema de turnos 2x1
Publicado por: lord_frank en Febrero 26, 2013, 12:46:55 pm
correcto :D
Título: Re: Sistema de turnos 2x1
Publicado por: mistrak en Febrero 26, 2013, 03:14:06 pm
otra cosa que debieras cambiar son los turnos al principio, empezar el mago con por ejemplo 100-150 turnos, aunque no les pongas los turnos a tope, que una vez inciado el set asi debiera ser, ya que si lo primero que haces al entrar es tenerq ue esperar a que te venga el primer turno lo mas normal es que la gente se aburra y se de media vuelta
Título: Re: Sistema de turnos 2x1
Publicado por: lord_frank en Febrero 26, 2013, 03:17:24 pm
ese es un error que aun no veo ;)
Título: Re: Sistema de turnos 2x1
Publicado por: sam1164 en Febrero 26, 2013, 04:07:57 pm
ese es un error que aun no veo ;)
Está bien comoe stá frank. Luego se quejan de tu "fast research" y ahora te piden turnos nada mas empezar..¿en que quedamos?
Título: Re: Sistema de turnos 2x1
Publicado por: molimo en Febrero 26, 2013, 04:17:41 pm
ese es un error que aun no veo ;)
Está bien comoe stá frank. Luego se quejan de tu "fast research" y ahora te piden turnos nada mas empezar..¿en que quedamos?

Algunos mean pa cualquier lado xD

y lo que dijo Kastle hace rato que lo vengo diciendo (y el mismo frank tambien): transparenten lo que hace cada spell, unidad, heroe e item de forma explicita. Para ser un buen estratega tienes que conocer todo a lo que puedes acceder, para asi elavorar la mejor estrategia. Antes ese conocimiento lo daban los gremios, porque eran grandes y habia mucha gente. Hoy ese conocimiento no lo da nadie.

Ese si que seria un cambio brutal y "revolucionario" del juego: saber que hace cada wea en cifras.
Título: Re: Sistema de turnos 2x1
Publicado por: lord_frank en Febrero 26, 2013, 05:24:25 pm
algo que nunca han hecho ustedes ;) se dejan la info y no la comparten , ahora esperan que admin le pase la info ...pff
Título: Re: Sistema de turnos 2x1
Publicado por: Zancudo en Febrero 26, 2013, 05:34:17 pm
 :nono:


muchas veces se especula con la informacion.

pero nadie la tiene a ciencia cierta. tu y solo tu eres quien puede liberarla de forma correcta

y efectivamente deberia salir el efecto en la descripcion de los items y no la version romantica que esta ahora

por ejemplo:
Vela del Sueño
Al arder, esta vela roja produce un olor dulce que provoca que los enemigos se tornen soñolientos y eventualmente caigan dormidos.
Rango de efectividad: todas las unidades enemigas


yo creo que nadie adivina de buenas a primeras que quita resistencias a los ataques.
mucho menos el valor de cuanto elimina.

de hecho yo tampoco se el valor  :cochino:



Título: Re: Sistema de turnos 2x1
Publicado por: lord_frank en Febrero 26, 2013, 05:48:11 pm
si el juego llevara 1 año te creo , pero llevan AÑOS JUGANDO !!!!! ;)

:P

Título: Re: Sistema de turnos 2x1
Publicado por: molimo en Febrero 26, 2013, 05:55:03 pm
Yo no se cuanto baja vela, ni que hace stun exactamente... y llevo 10 años jugando.

Solo se que hace que mate mas bichos, que eso hace que lo ocupe. pero vamos a otros hechizos: cual es la diferencia entre bendicion (blanco, que supuestamente aumenta el ataque de una unidad) y fuerza de gigante (que tambien supuestamente hace lo mismo)

El transparentar que hace cada cosa es cosa del administrador, no de los jugadores. ¿porque? porque tu tienes la informacion certera y real, nosotros solo conocemos especulaciones y certezas a media. Imaginate que no se si huracan baja o no la iniciativa. wn, 9 años jugando con verde y no tengo idea si baja o no la iniciativa.

Frank, tu tienes la info real, nosotros solo tenemos conversaciones de pasillo.
Título: Re: Sistema de turnos 2x1
Publicado por: lord_frank en Febrero 26, 2013, 05:58:45 pm
aun asi con esa info hicieron una wiki los del reinc ;) x aca no?

:P
Título: Re: Sistema de turnos 2x1
Publicado por: lord_frank en Febrero 27, 2013, 01:52:33 pm
yo no tengo ninguna prisa, es mucho mas necesario tener tutoriales dentro del juego

ademas eso va en el  marco de la nueva enciclopedia uff :D

;)
Título: Re: Sistema de turnos 2x1
Publicado por: lord_frank en Febrero 27, 2013, 03:00:23 pm
mira la wiki se estropeo con unos bot , pero tengo otra que la pueden usar , la dire es :

http://archmage.wikia.com/wiki/Archmage_Wiki

son libres de editar ahi , sera la wiki oficial del juego , al menos los bot no atacan ahi