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Mensajes - NiGHTMaRe

#1
Sala del conocimiento / Guía Para Magos Blancos
Abril 28, 2004, 04:55:02 AM
Esta guía tiene como propósito guiar a los magos que planen jugar como ascendentes en este nuevo reset. No pretende ser un guía completa sino una introducción breve para todos aquellos que ya conozcan de que va el juego pero no sepan nada de magia blanca. Voy a seguir un esquema parecido al que usa Montrovant en su Como jugar con Magia Oscura.
Al jugar como blanco, lo más probable es que sufras ataques de magos naturales, ya que es el color que corresponde según la rueda de colores:
blanco -> negro -> rojo ->verde -> blanco... (los azules quedan fuera de esta clasificación por su versatilidad). Pero también los sufrirás de tus objetivos: los magos oscuros.
PUNTOS DÉBILES:
El principal problema de la magia ascendente es su poca capacidad para atacar, todas sus unidades son fuertemente defensivas, por lo que es necesario hechar manos de unidades de otros colores y de hechizos ofensivos que apoyen a las propias. Hay muchas variantes, pero lo más común es usar como unidades más ofensivas a los Dominions (Dom) y quizá también Unicornios (Uni) y C. Templarios (KT); añadiendo Salamandras, Desgarradores (MR), Treants, etc.
VENTAJAS:
Vista nuestra debilidad, es evidente que lo mejor de los magos ascendetes es la defensa. Tenemos unidades específicamente defensivas como son los Arcángeles (AA) que aguantan casi de todo (excepto a los MR). Además poseemos el que quizá es el mejor hechizo defensivo de todos: Amor y Paz, que aumenta en un 30% la capacidad defensiva de nuestras uniades aunque perdiendo un 30% al atacar. De todas formas la producción de oro aumenta considerablemente (un 60% creo recordar), por lo que es ideal para conseguir oro y dejar conjurado cuando dejamos de jugar.
ENCANTAMIENTOS BASICOS QUE DEBEMOS MANTENER EN NUESTRO REINO:
1-Concentración , es un hechizo básico para todos los colores ya que aumenta la cantidad de unidades invocadas a la vez que reduce las posibilidades de fallar hechizos ajenos.
2-Amor y Paz , como ya se explicó, es ideal para tener en defensa, pero se debe calcular su duración para atacar cuando no esté activo ya que sus efectos en ataque no son apreciables muchas veces pero a la larga lo acabas notando.
3-Luz Divina y Velo Santo , son ideales si te pasas el tiempo enfrentándote con magos oscuros, pero su comsumo de maná es excesivo.
Hay quien tiene activos hechizos como Control de Clima, Barrera Mental, Resistir elementos, etc. pero aunque ayudan mucho, tampoco son imprescindibles.
HECHIZOS MUY UTILES:
Resurreción:de lo mejorcito si tienes Doms de primer stack. Como su nombre indica, resucita unidades; pero no más de 30 (creo). Para bloquearla, los oscuros utilizan la Maldición de Sangre.
Mano de platino para la curación: recupera el HP de las unidades, es muy útil cuando tienes más unidades que los Doms.
Espada de Luz: aumenta el poder ofensivo de las unidades Melee cuando atacan a no-muertos. Se suele emplear cuando tienes KT, Treants, etc. Es de los pocos hechizos ofensivos blancos, y casi siempre se va a usar con el fin de paliar la debilidad de los ascendentes al atacar.
COMO ORGANIZAR UN EJERCITO:
La mejor unidad ofensiva de los ascendentes son los Dom, por ello los encontraremos casi siempre en el primer stack (aunque hay mucha gente que juega con stacks puros de Doms). De momento los he visto caer ante los Fénix, Treants y creo recordar que también frente a los espectros, de los rojos no sé nada. De todas formas con Resurreción vuelven los suficientes como para no perder casi ningún combate. Ideales para defender y atacar.
La segunda unidad más importante de los blancos son los AA. Son ideales para defender ya que aguantan muchísimo, además tienen una respuesta ideal a la Mano de Platino para la Curación y resucitan con mucha facilidad. Su principal enemigo son los MRç´ç, por lo que se deben alejar del primer stack o serán el blanco de sus ataques.
Los KT son la mejor unidad de barraca de todo el juego y merece la pena tenerlos de 2º stack separando los Dom de los AA. La alternativa a los KT son los Uni. Los primeros tiene ataques Melee y Ranged Holy, y los segundos tienen Magic y Melee. Cualquiera de los dos es débil comparado con sus adversarios naturales: los treants.
Los Pegasos (Peg), Caballeros (Cab) y Gran Sacerdote (GS) son usados normalmente de fodder (para rellenar). Olvídate de usar Ãngeles (A), ya que caen a millares ante casi cualquier enemigo. Los Predicadores que viene con el A&P son excelentes como fodder ya que son muy duros y resisten casi cualquier ataque.
El resto de las unidades van a tener que ser de otro color, destacando:
MR: ideales para cubrir a las unidades voladoras. No los pongas de primer stack de suelo ya que los treants se los comen.
[a href=http://www.gamesweb.cl/archmage01/units.php?id_unidad=30 target=_blank]treant[/a]: son una excelente alternativa, pero no son tan fuertes como como cuando los usa un mago natural.
Salamandras: son la mejor unidad roja que puede invocar un mago blanco (sin comprar los hechizos) así que es la única alternativa que tenemos para atacar a los verdes.
Ninfas, Sílfides, Dríadas, Sirenas, etc: unidades de fodder.cada uno elige las que más le convengan, aunque casi siempre las usan para cubrir las debilidades del stack.

De todas formas, estas unidades de otros colores las debe elegir cada uno, es cuestión de experimentar las más convenientes.
Que no sabes lo que son los stacks , pues pulsa AQUI
ATACANDO A LOS OTRAS MAGIAS:
Ascendente
No es normal atacar a un mago de tu color, y menos si es ascendente, ya que es muy posible que use todas tus técnicas defensivas. De todas formas, todo consiste en tener más unidades que el otro y emparejar bien los stacks; por ejemplo, si tiene AA de primero, metes algunos MR que les hacen mucho daño. Sino siempre puedes acudir al stack puro de Doms que siempre da buen resultado aunque no es recomendable.
Erradicación
Nunca los he atacado, así que espero colaboraciones en este tema. De todas formas suelen tener muchas unidades negras, por lo que un stack apto para oscuro, sabiendo además que tiene Dragones Rojos en las primeras posiciones, será más que suficiente. Dale con [a href=http://www.gamesweb.cl/archmage01/units.php?id_unidad=6 target=_blank]dominion[/a], aa, y muchos KT.
Natural
Son los peores enemigos de los ascendentes. No tienen mucha variedad en los stacks. Normalmente Fenix - Treants en los dos primeros stacks y luego gorilas, hombres oso, etc. También he visto por ahí stacks puros de treants que son una verdadera pesadilla para los stacks de suelo. La unidad básica contra los [a href=http://www.gamesweb.cl/archmage01/units.php?id_unidad=30 target=_blank]treant[/a] son las Quimeras que vuelan y tienen ataque de fuego. En todo caso, si te pega un pure [a href=http://www.gamesweb.cl/archmage01/units.php?id_unidad=30 target=_blank]treant[/a], reza para que no entre el huracan y que tus unidades sepan correr bien.
Oscura
Son nuestros enemigos fáciles. No es que sea fácil entrarles a todos, sino que la mayoría de los que te encuentras no tienen más que stacks llenos de esqueletos y zombis. Estos stacks no son tan difíciles de vencer. Como vienen en grandes cantidades, la mejor solución es meter unidades que hagan mucho daño, como son los Dom o los MR.
En las primeras posiciones, los magos oscuros están muy preparados y tienen stacks muy compensados con muchas criaturas rojas, lo que hace difícil el entrarles. De todas formas hay varias técnicas que los oscuros suelen usar: puros de espectros, zomb/vamp, liches en 3er stack, puros de necrófagos... el resto son stacks
Fantasmal
A pesar de la buena fama que tiene esta magia, nunca me llegará a convencer lo suficiente. Lo más común es el stack AA/Uni/MR o MR/AA/[a href=http://www.gamesweb.cl/archmage01/units.php?id_unidad=30 target=_blank]treant[/a] o Chi/AA, etc. Vamos, que hay mucha variedad. Pero siempre tiene AA (al menos la mayor parte de los fantasmales a los que he atacado), por lo que los MR son de gran ayuda. Dado que es muy difícil saber que pueden tener, lo mejor es no atacarles... pero cuando te atacan el counter es muy fácil de hacer.
LA DEFENSA:
Defensa
El blanco es el mas fácil de los 5 colores de defender. Vamos a ver cómo montar una buena defensa blanca.
Paz y amor - Este hechizo de +30% ptos de vida y -30% al ataque contra tu ejército. Tenlo SIEMPRE funcionando en tu reino.
Arcángeles - Tienen muchos ptos de vida y resisten incluso a la magia azul, úsalos de 1 stack. Con paz y amor funcionando son casi imposibles de vencer. Deberías ponerlos en cualquier defensa en 1º o 2º lugar.
Dominions - No tienen muchos puntos de vida, pero resucitan mucho si utilizas el hechizo resucitar. Si los tienes de 1 o 2º stack, ten de hechizo de defensa el resucitar. Ten en cuenta que hay muchas estrategias anti-dominions, ten cuidado.
Unicornios -Tienen buenas resistencias contra muchos ataques, especialmente contra el fuego y el veneno. Deberías utilizarlos mucho en ataque y también en defensa. Tienen dos debilidades principales: Los Treants y los Desgarradores mentales.
Caballeros templarios - Tienen una buena cantidad de puntos de vida y ademas resucitan. Tienen buen ataque de mele y resistencia a ataques a distancia. Son ideales para bloquear a los treants y a los desgarradores mentales. Pero tienen debilidad al fuego y al veneno.
Desgarradores mentales - Buenas resistencia y MUY buen ataque, pero difíciles de invocar y mantener. Son útiles para poner en los últimos puestos de un stack defensivo.
Predicadores - Impresionantes resistencias, penoso ataque y terrible mantenimiento. Unos cuantos miles servirán para parar al ejército enemigo en caso de que tenga mas stacks que tu.
Ãngeles - BASURA! Para lo único que sirven es para hacer bulto y para parar ejércitos con muchos stacks.
Unidades Fodder - Deberías poner unidades de bajo poder en estas posiciones, con el hechizo paz y amor, se harán muy poderosas, ideales para parar ejércitos enemigos.
Ahora vamos a ver qué puede utilizar un enemigo para atacarnos:
Truco: Grandes cantidades de Espectros y quimeras.
Matan: Arcángeles
Contra:: Atacan con parálisis, pero mueren fácil. Una de dos, o pones paralizar en defensa para evitar que te lo hagan a ti o si te esperas el ataque, sustituye los arcángeles por Dominions y ríete viéndolos morir..;)
Truco: Treants
Matan: Unicornios, Desgarradores mentales, casi cualquier otra unidad de tierra también
Contra: Usa una alfombra mágica de item de defensa, o un broche de protección o una tela de araña para escapar. El hechizo verde de la tela de la araña es otra buena opción.
Contra contra: Treants con cenizas de la invisibilidad(evita la tela de araña), Utilizar Huracán o alfombra voladora (Evita la alfombra mágica), Espade de fuego o Espada de luz o pomo venenoso (evita el broche de protección)
Contra contra contra: Usa full barriers ;).
Truco: Escudo de fuego.
Mata: Arcángeles, dominions, caballeros templarios y cualquier otra unidad de combate cuerpo a cuerpo.
Contra: Usa full barriers o paralizar el stack para prevenir un susto.
Truco: Maldición de sangre.
Kills: Dominions que resucitan.
Contra: Usa full barriers y protección contra el mal.
Truco: Grandes cantidades de desgarradores mentales, fenix o otras unidades de grandes daños.
Mata: A los dominions del 1º stack, matando al stack completo.(y si tiene un héroe pos tamién)
Contra: Usa mas Dominions, construye mas fortalezas, compra un héroe que aumente los puntos de vida.
Contra contra: Usa sesos de mono, frascos de aceite o mata mas dominions.:P
Contra contra contra: Usa full barriers
puros de Doms
Este aspecto es el más fácil de implementar para un mago ascendente. Con un poco de imaginación, es muy difícil que te entren más de 2 ataques en un día. Una estrategia muy eficiente en defensa es tener un stack puro de Doms y usar Resurrección como hechizo defensivo. Con esta combinación, es casi imposible que maten los suficientes Dom como para entrar. De todas maneras, es necesario tener en cuenta que pueden intentar usar Maldición de Sangre, por lo que debes tener full barriers (2,5 % de barreras). Para cualquier stack defensivo en el que aparezcan Doms, es conveniente tener Resurrección como hechizo defensivo.
Puerta del cielo
La Puerta del Cielo es un hechizo muy importante para ir subiendo de posiciones. Cuesta 20000 de PM y 1 turno. A cambio de estas mínimas exigencias, realiza una invocación aleatoria. Podemos obtenter: AA, A, Unis o Cab (creo recordar). Una técnica muy usada es cargar PM y luego conjurar todas las veces que puedas PdC, luego licencias los A y organizas el stack licenciando unidades o invocando con sus respectivos hechizos. Un stack muy efectivo es: AA/Uni/Dom/Cab/fodder. Pero hay muchas variantes, poniendo delante los Unis (aunque nunca he probado con ellos de primer stack). De todas maneras este stack es muy eficaz y muy fácil de regenerar con ayuda de la PdC. Se le pueden añadir unidades más fuertes como MR, pero eso requiere gastar mucho PM extra. Los Doms ahí abajo hacen mucho daño, y eliminan con facilidad los fodder enemigos si los pones más abajo.

De todas formas la PdC tiene el inconveniente de su aleatoriedad, por lo que cuando más necesites AA, te vendrán hasta 4000 Uni y 60000 Cab antes de que empiecen a salir los AA. De todas formas esta técnica es muy útil para las posiciones medias. En posiciones elevadas como el Top 100 son necesarios stacks más complejos y estudiados.
Stacks con Doms de 1º
Los stacks que se construyen en base a la PdC suelen tener como unidad principal a los AA o a los Unis (aunque no necesariamente). Pero dado el escaso poder ofensivo de las unidades ascendentes, lo normal es tener a los Dom de primero. La técnica más usada suele ser montar el stack de forma que quede equilibrado y luego invocar los Dom hasta que se pongan de primeros. Dado el rango de poder de los Dom esto es muy fácil de conseguir. Equipando Resurreción de conjuro defensivo, es casi imposible que los ataques normales lleguen a causar el daño suficiente. De todas formas hay muchas estrategias para hacernos daño:
Maldición de sangre: evita la resurrección de los Dom. Para protegernos lo mejor es tener Full Barriers, Velo Santo, Barrera Mental, etc.
Fénix: hacen mucho, mucho daño a los Dom, llegando incluso a reventar el stack entero. Lo mejor que podemos hacer es aumentar el nº de Doms o utilizar conjuros / heroes que aumenten el HP de los Doms. Pasa lo mismo con otras unidades que provocan mucho daño (MR).

Ataque
Mucha gente considera el blanco el peor color para atacar, al tener muy buenas unidades defensivas, no posee tan buenas unidades de ataque. Pero hay formas de aumentar el ataque...:
Espada de luz - Este hechizo añade el tipo de ataque santo a las unidades cuerpo a cuerpo Y aumenta estos ataques en 30%. Este es de lejos el mejor hechizo de ataque.
Luz divina - Este hechizo es la versión en encantamiento de la espada de luz. Añade ataque santo e incrementa los ataques en 15%, el efecto es acumulativo con el de la espada de luz, el problema es que mantenerlo cuesta el 25% de tu mana...:(. Utilizalo para atacar y en ocasiones para defender, pero disgrégalo si vas a utilizar muchos turnos de golpe.
Paz y amor - NO! No debes atacar con este hechizo funcionando, mira la vida del hechizo y ataca cuando esta se acabe. Puedes deshacerlo, pero es mejor esperar a que se acabe, pq así no gastas mana.
Poción de valor - Este item aumenta el atque de las unidades humanas en 30%. Obviamente, debes tener muchas unidades humanas antes de usarlo...
Sesos de mono - Este item aumenta los ataques psíquicos en 100%, es mejor usarlo si tienes muchos desgarradores de mentes, nimphas y sirenas.
Unicornios - Tienen un poderoso ataque de magia, y su ataque extra de melee, los hacen ideales para matar unidades fodder. Los unicornios deberían tener un lugar en todo stack de ataque.
Angeles - BASURA! No compensa intentar atacar con ellos, licéncialos y ataca a ejércitos mas pequeños...
Unidades de otros colores - Suelen ser complicados de invocar, pero sus ataques les hacen valer la pena. Los desgarradores de mentes, los hombres oso, salamandras, perros del infierno, ninfas y sirenas pueden ser buenas unidades de ataque en determinadas situaciones. Es mejor mantenerlas por debajo del 4º stack para evitar el coste de reemplazar las unidades muertas.
Heroes - Si tienes mucho dinero, cualquier héroe con valor, tacticas, canto o berserk es una buena opción para el ataque. Recuerda mantener un buen stack para cada héroe, y ten en cuenta que los héroes blancos van a comandar unidades de barraca blanca si estas existen.

Formas de combatir a un blanco:


====================================================================================
Para atacar a un blanco, lo primero es conocer lo que puede usar para defenderse.
En estas posiciones es más que probable que tenga full barriers y quizá el Velo
santo que los protege de los ataques de los magos oscuros. También tendránactivado
Amor y Paz que les da un bonus del 30% en defensa. Todo esto junto con laArmadura
de la Luz hace que sea casi imposible entrarles. De hechizo de defensa suelentener
Mano de Platino para la Curación o Resurreción (si tienen muchos Dominions).

Los stacks blancos son bastante predecibles:

Puro de Doms
AA/Uni/Doms + otros
Doms/Uni/AA + otros
AA/KT/Uni/Doms + otros
Doms/KT/AA/Uni/MR + otros
etc

La verdad es que hay muchas variaciones, pero casi todas comienza con AA, del
orden de 2k o 3k (aunque a veces más según los Doms que se metan):

Arcángel
========

Ataque: 4000 Holy
HP: 5000
Flying
MISSILE : 75 %
FIRE : 75 %
MAGIC : 75 %
MELEE : 75 %
RANGED : 75 %
LIGHTNING : 75 %
COLD : 75 %
PSYCHIC : 75 %
HOLY : 50 %


Como puedes ver, son vulnerables a los ataques Paralize y Poiso. Puedes usar
Parálisis como conjuro de batalla. Las unidades que más daño le hacen (por propia
experiencia) son los Desgarradores, pero creo que los Vampiros también tienen
ataque Paralize, por lo que son una buena opción.

Otra unidad muy común en un stak blanco son los Uni, ya que son buenos para el
ataque y la defensa (los AA son muy defensivos). Suelen tener 3k o 4k aunque no
tengo a mano la calculadora de stacks para hacer los cálculos.

Unicornio
=========


Ataque: 2000 Magic
1000 Melee
HP: 2500
MISSILE : 50 %
FIRE : 60 %
POISON : 100 %
MAGIC : 50 %
MELEE : 30 %
RANGED : 30 %
PARALYZE : 60 %
PSYCHIC : 60 %
HOLY : 30 %

Son la primera unidad de tierra que tienen los blancos. Las otras dos son los
caballeros y los caballeros templarios (KT). No tienen resistencia a Cold y la
que tienen a Magic es mínima por lo que las liches los deben destrozar :-)

Los Doms son la unidad más difícil de batir porque resucitan en manadas. Es la
unidad base y sobre la que se monta el resto del stack. Suelen tener 20+ si están
en el medio del stack o 50+ si están en la parte alta. De todas formas, todos los
blancos suelen tener un 45% de Nodos, así que puedes calcular con una calculadora
de mana el PM de que disponen y hacerte una idea de lo que tienen ya que consumen
145 de PM por turno cada uno.

[a href=http://www.gamesweb.cl/archmage01/units.php?id_unidad=6 target=_blank]dominion[/a]
========

Ataque: 200000 Holy
250000 Holy
HP: 80000
Flying
MISSILE : 85 %
FIRE : 85 %
POISON : 85 %
BREATH : 85 %
MAGIC : 85 %
MELEE : 85 %
RANGED : 85 %
LIGHTNING : 85 %
COLD : 85 %
PARALYZE : 85 %
PSYCHIC : 85 %
HOLY : 80 %

Tienen resistencia a todo :-) Se que los treants de los verdes me los destrozan
pero no sé como podeis hacer los negros. Quizá metiendo Espectros. He visto por
ahí stacks puros de Espectros que aguantan muchísimo y también stacks Vamp/Espe
que creo que también van bien.

El resto de las unidades de los blancos son muy variables, pero normalitas:

Treants: sirven de mucho, pero se asustan con el fuego :-)
KT: Sólo tienen protección contra Melee (75), Psi(50), Miss(25), Mag, Rang, Holy.
Ataca con Paralize.
Caballeros: Suelen tener 40k o + si están sobreinvocando. No tienen resistencias
especiales.
Desgarradores: Una de mis unidades favoritas. Tienen un aguante sobresaliente,
pero no sé como las puedes parar.
Pegasos: vuelan, no tienen resistencias específicas.

Luego hay muchas unidades de fodder que suelen ser Ranged y que cada mago mete
en función de lo que necesite. De todas formas hay magos blancos que se limita
a 5 stacks y que con ellos aguantan cualquier ataque. De todas formas los
fodders mas comunes son:

Ninfas
Sirenas
Dríadas
Predicadores -> Vienen 40 cada turno con el Amor y Paz. Son muy muy duros pero sólo
tienen 133 HP.
Hombres Oso
Salamandras

====================================================================================
Stacks blancos
Tributación
El blanco es el mejor color para conseguir dinero, tal vez sea para compensar el menor nivel de hechizo que puede conseguir mediante la investigación, lo cual unido al 60% de bonus que dá el conjuro de paz y amor, hacen del blanco el mejor color si te gusta el dinero. ;).  
#2
Sala del conocimiento / Guía Para Magos Negros
Abril 28, 2004, 04:53:49 AM
En primer lugar nada mas hacerte un mago oscuro debes saber que recibiras ataques de magos ascendentes y naturales casi todos los dias , asi que es cotnra estos magos contra los que debemos defendernos.

LA PRINCIPAL DEBILIDAD DE LOS MAGOS OSCUROS:
Casi todas las unidades oscuras son muy debiles a los ataques holy de las unidades blancas , lo cual nos hace presa facil de esos magos , por lo tanto debemos recurrir a unidades de otros colores para deferndernos , principalmente unidades rojas , ya que este color nos aporta las Quimera ,Hidras y Salamandras , que bien usadas nos ayudaran muchisimo en nuestra defensa.

LAS VENTAJAS DE LOS MAGOS OSCUROS:
Contamos con la disponibilidad de una de las mejores unidades del juego , el [a href=http://www.gamesweb.cl/archmage01/units.php?id_unidad=70 target=_blank]lich[/a] , esta gran maravilla puede vencer a Dominions, Dragones Rojos, Fenix , y casi cualquier cosa que se le ponga por delante, pero es fundamental saber en que stack debemos colocarlo para aumentar su efectividad y reducir sus bajas.
Uno de los mejores encantamientos del juego tambien es patrimonio exclusivo del mago Oscuro , el Aquelarre , aparte de darnos tropas cada turno ( 666 zombies y 666 esqueletos ) aumentara la cantidad de mana q producimos entre un 25 a un 50%, esto posibilita el mantenimiento de un gran ejercito con una cantidad de hectareas relativametne pequeña.


ENCANTAMIENTOS BASICOS QUE DEBEMOS MANTENER EN NUESTRO REINO:

1-Aquelarre , por las razones que comentabamos antes.
2-Ritual Siniestro, pa conseguir necrófagos
2-Concentracion , es muy necesario , ya que aumenta el numero de unidades que nos da cada invocacion , pero ( y esto es muy importante ) reduce la posibilidad de fallar los hechizos de otros colores.
3-Velo de Oscuridad, practicamente esencial , con todos los hechizos investigados la magia oscura llega a 409 de nivel de hechizo , con lo cual el velo nos dara un 60% de proteccion contra la magia ascendente.A los magos blancos no les sera tan facil colarnos la Espada de Luz o la Palabra sagrada si contamos con proteccion


Otros encantamiento tambien estan bastante bien , como por ejemplo el Toque Nigromantico , que permite que una parte de las tropas que matamos en cada batalla pasen a nuestro bando como zombies, yo personalmente no lo uso ya que tengo entendido que reduce la cantidad de mana que producimos cada turno.

HECHIZOS MUY UTILES:

Agua Estancada:aumenta en un 15% el daño que causan las tropas de melee de nuestro ejercito ( como por ejemplo los zombies ) y su ataque pasa a ser del tipo veneno , muy util para atacar ( o defenderse ) contra magos Rojos ( magia erradicacion ) ya que la mayora de sus tropas ( incluidos los Dragones ) son vulnerables contra el veneno.

Maldicion de la Sangre:realmente es una MARAVILLA , las unidades enemigas no podran utilizar sus habilidades de curacion , ni resucitar , esencial contra magos blancos ( Ascendentes ).

Mirada de Muerte:no lo suelo utilizar muy a menudo , pero contra ejercitos de un solo stack puede ser demoledor.

COMO ORGANIZAR UN EJERCITO:

Una tactica bastante util para los magos oscuros es usar Zombies de primer Stack , son facilmente recuperables y son una de las tropas que nos dara el aquelarre cada turno , absorben bien las bajas pero son bastante debiles contra los magos verdes que usan Treants como primer stack ( con Espada de Luz o sin ella ) asi que si ves que te atacan muchos verdes pon Hidras de primer Stack , absorben mucho mejor las bajas que hacen esos arbolitos con patas.
En cuanto a los esqueletos , yo personalmente no los uso , no te recomiendo que los tengas en los 4 primeros stacks , realmente sufren muchas bajas para lo que hacen en batalla , pero cuando luchan contra los stacks mas bajos del oponente tal vez puedan hacer algo, en 5 o 6 stack tal vez estarian bien.
Los Liches son realmente la mejor unidad oscura , pero se necesitan usarlos bien , su principal debilidad son los Dominios , Arcangeles y posiblemente tambien los Treants, asi que necesitamos ponerlo en un stack donde no pueda ser atacado por esas tropas , y ellos con su ataque a distancia si que puedan atacarlas,en tercer o cuarto stack podran utilizar mucho mejor sus ataques y peligrara menos su integridad , recuerda de que a menos
que el stack correspondiente del enemigo sea volador , los tropas a distancia atacaran al primer stack del contrario.
Los Vampiros tienen una gran debilidad contra los ataques tipo Holy ( Sagrados ) y tambien cuestan mucho de mantener ( sobre todo en poblacion ) , se defienden bastante bien en cuarto o quinto stack para poder apoyar a los liches , ademas como vuelan una pequeña cantidad de ellos nos permite tenerlos en un stack elevado, cuidado al usarlos contra magos Ascendentes.
Espectros , a mi parecer son basicos para los ejercitos de la oscuridad , hacen un buen papel contra Dominions y Arcangeles , y pueden defenderse mejor que las Quimeras , si usas Zombies de primer Stack los Espectros deberian ir Segundos , y si prefieres no usar Zombies los Espectros son tu primer Stack ideal.
Los Necrofagos son utiles en grandes cantidades como uno de los primeros stacks , sobre todo si usas la alfombra voladora para atacar , ya que paralizan ( el enemigo no contraataca ), pero no es una tropa que me guste especialmente.

Que no sabes lo que son los stacks , pues pulsa AQUI

Para completar el ejercito necesitamos acudir a tropas de otros colores , ahora veremos las mas utilizadas:

Quimeras: son muy utiles ofensivamente , ya que su ataque de tipo Breath les permite ganar casi siempre a los Arcangeles ( que no tienen resistencia contra ataques del tipo aliento ) , en defensa pierden un poco , pero son muy utiles para parar los ataques de los magos blancos.Si los magos Naturales ( Verdes ) son los que te pegan normalmente las Quimeras no te serviran practicamente para nada ya que los Fenix las destrozan casi por completo.

Hidras:muy buenas defensivamente , ofensivamente las quimeras son mucho mejores, gran defensa contra magos Naturales , y bastante bien contra Ascendentes.

Salamandras:utiles como sexto o septimo stack para parar a las tropas fodder de tu oponente ( tropas que se llevan para ganar mas tierras )

Desgarradores de Mentes:una de las mejores tropas de la magia fantasmal ( Azul ) puede servir de complemente para los ejercitos oscuros , yo personalmente no los uso , pero bien protegidos , como en el caso de los liches , pueden hacer un gran papel , contra magos verdes si se equilibran en stack con los fenix del contrario practicamente nos daran la victoria

Posiblemente me haya dejado el tintero muchas unidades que los magos negros expertos utilizan , como podrian ser sirenas , ninfas , etc....etc....pero esa eleccion es algo que cada uno debe probar.

ATACANDO A LOS OTRAS MAGIAS:

Ascendente
Un buen stack contra magos ascendentes seria Quimeras , Zombies, Espectros , Liches y Salamandras o Hidras , y como spell de ataque LA MALDICION DE LA SANGRE.
Tambien se puede usar como objeto la Alfombra Magica , y una gran cantidad de Necrofagos como primer stack (el ritual siniestro es un buen metodo de obtenerlos), y como hechizo de ataque AGUA ESTANCADA , ya que los arcangeles son vulnerables a veneno , y ademas no podran contraatacar ya que los necrofagos paralizan

Erradicacion
La mejor manera de atacar a un mago rojo , es usar los liches de segundo stack , ya que asi nos aseguramos de que atacaran a los Dragones rojos del enemigo , que casi seguro estaran de primer o segundo stack ,y como hechizo de ataque AGUA ESTANCADA ya que la mayora de las tropas rojas son vulnerables al veneno

Natural
Para poder atacar a un mago verde y asegurarnos una posibilidad de exito necesitamos saber en que orden tiene sus stacks , lo usual es tener Fenix [a href=http://www.gamesweb.cl/archmage01/units.php?id_unidad=30 target=_blank]treant[/a] en los dos primeros stacks , aunque el orden puede variar, debemos poner los liches en el mismo stack que los treants del oponente ya que asi protegeremos al resto de nuestras tropas , y usar ESPADA DE FUEGO como hechizo ofensivo para asegurarnos de que los zombies hagan un papel digno con los Treants, el objeto La Teleraña siempre es muy util al atacar a magos verdes ya que impide que las tropas de iniciativa 1 ataquen en la batalla , como por ejemplo los dichosos arbolitos.

Oscura
Nunca ataco a alguien de mi mismo color , a menos de que me haya atacado antes, asi que no tengo ni idea de como ordenar los stacks.

Fantasmal
Los fantasmales son como una caja de bombones , nunca sabes que tropas pueden llevar , asi que , personalmente , recomiendo no atacarlos, eso si como te ataquen ellos primero no dejes que se escapen sin un buen contraataque.



LA DEFENSA:

Un buen stack para la defensa , como puede ser Zombies, Espectros, Quimeras, Vampiros , Liches , nos ayudara a poder salir airosos de muchos de los ataques que nos hagan ( sobre todo los de los magos blancos ) pero tambien necesitamos contar con Barreras en nuestro reino , al menos un 1.5% de las hectareas del reino deben de ser barreras , asi contaremos con un 50% de proteccion con los hechizos y objetos que nos lancen , cuantas menos Espadas de Luz , Infiernos, Fracos de Agua Bendita y similares , nos cuelen en batalla mucho mejor.

EL CONTRATO EL ALMA:

Este encantamiento es una gran amenaza para los magos que nos ataquen , cuestan 1 millon de mana , y no se puede disperar , perderemos gran cantidad de dinero y poblacion al turno , pero los sustos que dan los demonios en los ataques son grandisimos.
Nada mas lanzar el hechizo un heroe Principe Demonio pasara a nuestro ejercito , "gracias" a el no ganaremos dinero ni poblacion a la hora de realizar pillajes , pero cada vez que hagamos un contraataque muchos demonios se uniran a nuestro ejercito ( entre 6000 y 10000 por cada contraataque ) los cuales virtualmente arrasaran al ejercito enemigo , el problema es que el hechizo es muy dificil de mantener y en pocos turnos nos quedaremos sin poblacion.Objetos tipo Libro de Profecias , Licor de las Tres Caderas , ayudan a mantenerlo durante algunos turnos mas , pero al final.....el Contrato del alma se ira , y con el toda nuestra poblacion.
Usalo solo si quieres darle un buen escarmiento a un mago que te haya atacado repetidas veces.

#3
Sala del conocimiento / Guía Para Magos Azules
Abril 28, 2004, 04:52:37 AM
Como mago azul, tienes unas ventajas que no tienen los demás magos:
-Acceso a todas las unidades no finales ni de barraca de TODOS los colores.
-Acceso a todos los hechizos no finales ni antiguos.
-El nivel de hechizo mas alto.
-El hechizo final "Deseo", que consigue una de las siguientes cosas:
-Nada.
-Da oro.
-Da población.
-Da de 9 a 12 items menores.
-Te da la botella de Effriti.
-Da de 9 a 20 turnos.
-Quita TODO el mana.
-Quita oro.
-Pierde turnos.

CUIDADO con este hechizo (cuesta 100,000 de mana y 1 turno), te puede dar muchas cosas buenas, pero también te puede quitar todo tu mana dejándote indefenso, o sin ejército si estás oversummoned. Además es MUY vicioso, pq normalmente no te da nada y siempre te quedas con ganas de sacarle algo....como con las tragaperras.:P

Stack:
Desgarradores mentales (sobre 35%)
Arcángeles
Hidras/Unicornios
Unicornios/Hidras
[a href=http://www.gamesweb.cl/archmage01/units.php?id_unidad=70 target=_blank]lich[/a]
Elemental de agua
Salamandras
Elemental de hielo
Sirena
Dryada

Hechizo paralizar


Item: Broche de protección
Este stack se usa para atacar a blancos o a otros azules. A veces a negros (si puedes encontrar a alguno decente xD). Aunque no se defienda muy bien contra rojos o verdes, la combinación del hechizo y el item, con el hecho de que no suelen atacar a azules, no es un gran problema. La gran cantidad de unidades con ataque a distancia les dará al primer stack enemigo mas de un problema.

Desgarradores de mentes - Dm's son la base de este stack. Aunque no sean capaces de matar a un ejército de dragones, aún pueden hacer un gran daño a cualquier 1er stack enemigo (NO a los treants)
Matan a los Fenix, Arcángeles, Dominions, espectros quimeras, etc.

Arcángeles - La unidad de absorción de daño por excelencia, no matan mucho pero tampoco mueren mucho. Absorben mucho daño, por ser la única unidad voladora de este ejército.

Unicornios - Unidad estandar de suelo, se ha determinado que matan MUCHOS caballeros templarios, así que lo deberás tener en cuenta cuando pelees contra blancos. Tienen problemas contra los treants, pero el broche de protección solucionará esto.

Hidras - Muchos veteranos las utilizan en los últimos stacks para matar fodder, pero como queremos hacer un ejército anti azul/blanco, su ataque de veneno es muy efectivo contra estas unidades. Ocasionalmente se pueden intercambiar por los unicornios, sobre todo en defensa si esperas ser atacado por blancos.

[a href=http://www.gamesweb.cl/archmage01/units.php?id_unidad=70 target=_blank]lich[/a] - De 5º stack evitarán a los dominions, a los arcángeles y a los ángeles. Sirven como eliminadores de 1º stack, ya sean Fenix, Dominions o dragones. Su 95% de resistencia a melee sorprenderá a los que colocan a los matadores de fodder de 5º stack.

Elemental de agua - Otro eliminador de 1º stack. Mueren menos que los elementales de hielo, pero aunque sean pocos, pueden eliminar a una gran cantidad de unidades del 1º stack o destrozar al fodder enemigo.

Salamadras - Hemos ganado incontables batallas de azul contra azul derritiendo a los elementales de hielo enemigos con estos tipos...Además son grandes eliminadores de fodder.

Elementales de hielo - SI, otra unidad para eliminar el 1º stack, estos además son capaces de eliminar a varios dragones de un golpe. Cuidado con las salamandras enemigas...

Sirenas - Acertastem mas daño al 1º. Nada excepcional de las sirenas, excepto por el hecho de que su ataque psíquico puede hacer a las unidades rojas un daño bastante aceptable.

Driadas - Estos tíos...emm, tias son tus fodder, debes tener como 10,000 o más para pillar tierras en serio (sobre 100 Hc por golpe). Además su ataque mágico a distancia ayuda a matar (como no) el 1º stack.

Encantamientos
Como siempre casi todos los encantamientos son útiles, así que "Si te los puedes permitir, mantenlos activados"
Resistir elementos
Velo santo
Rayo de sol


Concentración


Control del clima
Etc.

Pero los tuyos son:
Barrera mental - Este encantamiento es bastante impresionante y se puede usar por si decides no usar barreras (especialmente porque las barreras resultan muy caras cuando tienes bastante tierra....recordemos que para tener el máximo en barreras deberás tener el 2.5% de tu tierra en barreras, lo cual si tienes 3,500 tierras serán 88, con un coste de 50 ptos de mana por barrera serán 4400 de mana por turno sólo por las barreras, y dado que este hechizo cuesta 1,000 de mana por turno...compensa...)

Alucinación - Este encantamiento es casi completamente inútil. 1,000 de mana de mantenimiento por turno, y (a veces) evita que el ataque enemigo se lleve a cabo...el problema es que si alguien te quiere atacar va a seguir intentándolo, pues lo único que pierde son 2 turnos por intento...

Hechizos de combate e Items
Tienes acceso a TODOS los hechizos excepto los finales y los antiguos, esto se puede resumir en:

Paralizar - Es una buena opción, te puede salvar de una gran cantidad de daño en las posiciones altas.

El beso del vampiro - Útil para crear elementales, pero nada mas...

Lentitud/Tela de araña - Lentitud es inútil sin la tela de araña, pero si logras pasar los dos, prepárate para eliminar stacks completos de enemigos.

Espada de fuego/Frascos de aceite - Mata árboles, ¿algo mas?, SI, los frascos de aceite por sí solos eliminan fénix, gracias a su explosión de fuego.

Chain lightning - Se usa para matar fodder, especialmente contra blanco o verde.

Espada de luz - Le da a todas tus unidades de ataque melee un ataque con sagrado...después solo hace falta encontrar un negro...

Mano de platino para la curación/Bálsamo de Curación - En mi opinión paralizar es una opción mejor, pero es una alternativa. Entre 30-35% de regeneración.

Blue - Phantasm

OTRAS ESTRATEGIAS:
Estrategia de la PUERTA:

Puerta del Cielo es un hechizo blanco que te da unidades blancas. Cuando lo utiliza un mago azul, la PUERTA te dará arcángeles, Unicornios, ángeles o caballeros. El mago conseguirá UNA de estos tipos de unidades por uso, así que es una apuesta. De media se consiguen 155 arcángeles, 350 unicornios, 670 ángeles o 5,760 caballeros. Obviamente lleva algo de tiempo conseguir un buen ejército con la PUERTA. Los arcángeles deberían estar en uno de los 3 primeros puestos del ejército en ataque. EN defensa lo mejor es ponerlos de 1º. Normalmente se licencian los ángeles, porque no son una unidad muy buena y son bastante caros de mantener. Mantén algunos caballeros para fodder, pero NO los pongas nuna en los 4 primeros stacks. Aqui tenemos un ejemplo de ejército azul construido medianto la PUERTA.

Edificios Stack Numero Stack Power Mana Oro
Tierra 3600 Virgen 0 arcangel 822 1387125 2052 0
Granjas 1039 Pueblos 448 [a href=http://www.gamesweb.cl/archmage01/units.php?id_unidad=70 target=_blank]lich[/a] 564 1143228 2824 0
Talleres 493 Barracas 0 unicornio 1600 900000 959 128016
Nodos 1453 Gremios 11 [a href=http://www.gamesweb.cl/archmage01/units.php?id_unidad=80 target=_blank]zombie[/a] 31498 708705 629 0
Fortalezas 60 Barreras 90 Desg ment 442 510068 1105 0
Population eskeletos 30252 453780 302 0
EspacioMax 602K Prod Comi 583K vampiros 84 388962 210 0
Para unidad 8K Max real 574K Caballeros 8456 291732 169 29597
Gastos gorila 5706 291006 114 22824
Oro 248.8K Mana (-)3.6K driada 6351 146073 127 6351

Este ejército azul absorbe bien el daño. Los 5 primeros stacks causan daño, los 5 últimos absorben daño (si el enemigo tiene mas de 5 stacks) o reducen la resistencia del enemigo. Usando la PUERTA, el mago azul consigue mas unidades de arcangel y de unicornio que con los hechizos específicos de cada uno. El problema es que no siempre aparecen cuando los necesitas, así que si vas sobrado de mana y de turnos usa la PUERTA, pero si necesitas algo determinado YA, usa el hechizo específico. Como hechizo defensivo usa Paralizar o lentitud. Como item, con paralizar cualquiera pero con lentitud debes usar la tela de araña.

El secreto de los desgarradores de mentes
Los desgarradores de mentes, bien situados son letales. Como 1º stack suelen fallar en defensa, porque pierden contra [a href=http://www.gamesweb.cl/archmage01/units.php?id_unidad=70 target=_blank]lich[/a], [a href=http://www.gamesweb.cl/archmage01/units.php?id_unidad=30 target=_blank]treant[/a], arcangel y [a href=http://www.gamesweb.cl/archmage01/units.php?id_unidad=6 target=_blank]dominion[/a]. Si el enemigo tiene Fenix, hidras o quimeras como 1º, ganas seguro. Los desgarradores como 2º ganarán a los treants. Para defensa es mejor no tener a los desgarradores de 1º o 2º stack.. Los magos azules, negros o blancos se pueden beneficiar de los desgarradores de mentes como 4º, 5º o 6º stack. [a href=http://www.gamesweb.cl/archmage01/units.php?id_unidad=70 target=_blank]lich[/a], [a href=http://www.gamesweb.cl/archmage01/units.php?id_unidad=30 target=_blank]treant[/a], arcangel, y [a href=http://www.gamesweb.cl/archmage01/units.php?id_unidad=6 target=_blank]dominion[/a], son capaces de matar a los desgarradores, no suelen estar situados tan abajo. Esto significa que colocar a los desgarradores por abajo te hará ganar la batalla. Los desgarradores lo hacen especialmente bien contra las tropas de tierra. El item sesos de mono incrementa el poder de ataque de los psíquicos en 100%. Las 3 unidades que usan ataque psi son los desgarradores mentales, sirenas y ninfas. Aumentados por los sesos de mono, los desgarradores mentales son especialmente poderosos. No gastes los sesos de mono a lo tonto. Cuando uses los sesos de mono, ten de 1,000 a 1,500 desgarradores en 1º stack.

Los [a href=http://www.gamesweb.cl/archmage01/units.php?id_unidad=70 target=_blank]lich[/a] de los fantasmales.
Los liches son el 2º stack ideal para los azules. Su única debilidad son los arcángeles y los [a href=http://www.gamesweb.cl/archmage01/units.php?id_unidad=6 target=_blank]dominion[/a], así que ten cuidado contra los blancos o los azules. En 2º puesto, los [a href=http://www.gamesweb.cl/archmage01/units.php?id_unidad=70 target=_blank]lich[/a] dan una ventaja contra los magos rojos y verdes. La mayor parte de magos rojos tienen dragones o quimeras de 1º stack y los liches les ganan. Lo mismo ocurre con los verdes y los Fenix y los treants, los liches les ganan. Cada conjuro de liches te dará sobre 100 liches, así que te puede llevar algún tiempo crear los liches que necesites.

Vampiros.
Para los magos azules, los vampiros tienen ciertas partes buenas. Cuando no te puedes permitir liches, los vampiros son la mejor opción. Los vampiros de 2º no son tan poderosos como los liches, pero son mas fuertes que los desgarradores en 2º. Desafortunadamente, los vampiros no son tan mortales como liches contra las unidades rojas, y los vampiros pierden contra los fenix. La parte buena es que los vampiros matan treants, así que aún tienes oportunidades de ganar a verdes. Como son voladores, el poder del stack de vampiros subirá mas aprisa que el de liches, así que ten cuidado.

Alineando unidades verdes o rojas
Gracias a su alto nivel de hechizo, los magos azules tienen unidades simples, medias y complejas verdes y rojas. Evita a las quimeras, las hidras y los treants, porque su coste es muy alto. Conjurar sabuesos infernales o hombres-oso no es muy beneficioso. Normalmente las salamandras son útiles para los magos azules, gracias a su poder de ataque.El ataque psi de las ninfas, puede ser aumentado con los sesos de mono, así que las ninfas pueden ser buenas unidades para fodder. También puedes usar driadas, gorilas o hombres lagarto. Con su ataque mágico a distancia, las driadas pueden ser un buen stack para colocar de 6º a 10º. Normalmente no deberías situar estas unidades en los 1ºs lugares.




Atacando a magos rojos:

[a href=http://www.gamesweb.cl/archmage01/units.php?id_unidad=70 target=_blank]lich[/a] y Elementales de hielo ganan a los dragones rojos, así que normalmente los magos azules ganarán a los rojos. El truco es poner a los [a href=http://www.gamesweb.cl/archmage01/units.php?id_unidad=70 target=_blank]lich[/a] y a los elementales de hielo bien situados. Para que los liches funcionen bien, lo mejor es que estén de 2º, así los dragones rojos no los dañarán mucho. Tu 1º stack debería ser Unicornios o Zombies.

Los liches atacarán al 1º stack enemigo o al 2º si éste es volador. Lo ideal es tener al menos 500 [a href=http://www.gamesweb.cl/archmage01/units.php?id_unidad=70 target=_blank]lich[/a]. Para los stacks intermedios deberías optar por intentar conseguir un empate. Si tienes suerte, los desgarradores atacarán a una de las unidades débiles del enemigo. Lo mas normal es que la batalla se decida gracias a tus elementales de hielo. Si atacan a los dragones rojos o a las quimeras, ganarán. Intenta tener al menos 1 stack mas que el enemigo, así los ataques a distancia de los elementales irán dirigidos a los dragones. Cuidado, un mago rojo inteligente utilizará espada de fuego y tendrá una unidad de ataque melee contra tus elementales. Para los magos azules el hechizo Paralizar es un buen hechizo contra los magos rojos, pues reduce el poder de ataque de un stack enemigo.



Atacando a magos Verdes:
Cuando ataques a los magos verdes, trata de dañar a sus fenix o treants, Los desgarradores de mentes, con sesos de mono pueden dañar a los fenix. Los liches pueden dañar a los treants sin sufrir mucho daño. Si el enemigo no tiene fenix o treants (extraño pero posible), aún así ganarías porque los desgarradores y los liches ganarán a la mayoría de las unidades verdes.
Como hechizo, utiliza lentitud y de item deberías usar los frascos de aceite.




Atacando a magos Blancos:

Para vencer a los magos blanco fácilmente usa el item alfombra mágica con una unidad de melee como 1º stack. Normalmente los magos blancs tienen arcángeles o [a href=http://www.gamesweb.cl/archmage01/units.php?id_unidad=6 target=_blank]dominion[/a] de 1º y son vulnerables a los ataques de melee.Por ejemplo, tu ejército debería ser algo así:

Stack Numero Stack Power Mana Oro
Necrófago 74005 3885263 7398 0
arcangel 732 1235250 1828 0
unicornio 1903 1070438 1141 152259
[a href=http://www.gamesweb.cl/archmage01/units.php?id_unidad=70 target=_blank]lich[/a] 436 883772 2183 0
Desgarrador 571 658934 1427 0
vampiro 140 648270 350 0
[a href=http://www.gamesweb.cl/archmage01/units.php?id_unidad=80 target=_blank]zombie[/a] 27682 622845 553 0
Caballero 6623 228494 133 23181
Hadas 2209 188870 154 0

Con una media de 70,000 ghouls deberías matar sobre 350-400 arcángeles. El hechizo AGUA ESTANCADA va bien con unidades de melee, pero para evitar que resuciten utiliza MALDICION DE SANGRE. Los liches, los desgarradores y los vampiros dañarán a las unidades intermedias enemigas.

Una alternativa en ataque contra la magia ascendente incluye elementales de agua. NUNCA pongas elementales de agua de 1º porque tienen poca resistencia al fuego, a la magia y al frío. Tienen 100% resistencia a melee así que ponlos de 2º o más abajo. Como los arcángeles son débiles a ataques de veneno, los elementales de agua deberían atacarlos. Poniendo a los zombies de 1º, fuerzas al stack de elementales a atacar al 1er stack volador enemigo. Los 3 stacks siguientes deberían ser desgarradores, arcangel y sirenas. Ataca con el item sesos de mono porque dobla el poder de ataque de los desgarradores y las sirenas. Tus últimas tropas de tierra deberían ser unicornios y salamandras, porque dañan mucho a las tropas de barraca blancas. Para ataques a distancia y voladores, pon ninfas, dríadas y hadas. Ataca con el hechizo AGUA ESTANCADA, para añadir veneno a tus armas, ya que las tropas ascendentes son débiles al veneno.

#4
Sala del conocimiento / Guía Para Magos Verdes
Abril 28, 2004, 04:51:31 AM
Lo primero de todo es saber la consecuencia de escoger un mago verde; y son los magos rojos. Son nuestro peor enemigo por lo que explicare mas adelante y tenemos que prepararnos bien para repeler sus ataques.


LA PRINCIPAL DEBILIDAD DE LOS MAGOS NATURALES:

El problema de los magos naturales sera sin ninguna duda el fuego. Y esa es la razon por la que los magos rojos suelen atacarnos. Saben que nuestros [a href=http://www.gamesweb.cl/archmage01/units.php?id_unidad=30 target=_blank]treant[/a] (tropa mas importante para un verde) son extremadamente vulnerables al fuego. Pero no todas nuestras tropas tienen ese defecto. Los fenix tienen un 100% de resistencia al fuego.


LAS VENTAJAS DE LOS MAGOS NATURALES:

Yo creo que cada color tiene una tropa que es considerada una de las mejores del juego: negros - liches; rojos - quimeras ( nota del webmaster: y los dragones rojos que? ),; azules - desgarradores de mentes, blancos - arcangeles; y por ultimo los verdes, que son los que ahora nos interesan, que poseen treants. Todas estas tropas son buenas tropas que en moderadas cantidades haran mucho daño a tu adversario. Ademas de esto poseemos un complemento adicional: Un encantamiento que incrementa el ataque y contraataque de las unidades tipo Treefolk (Crecimiento de plantas).


ENCANTAMIENTOS BASICOS QUE DEBEMOS MANTENER EN NUESTRO REINO:

Crecimiento de plantas tiene que estar siempre en activo. Son el complemento ideal de tu principal unidad: los treants.
Rayo de sol es bueno tenerlo activo ya que por solo 100 puntos de mana al turno, conseguiremos una salvacion contra negro y azul que nunca viene mal.
Concentracion no es que sea imprescindible ni nada por el estilo pero poseemos un maximo nivel de hechizo de 367 y esta muy bien invocar tropas con mas eficiencia.
Otros encantamientos posibles son: el favor de la naturaleza (incrementa la produccion de tus granjas, y cada turno ganas treants, ninfas y driadas para tu ejercito) pero yo personalmente no lo uso porque te quedas sin mana bastante rapido y ya de por si cuesta 1000 puntos de mana de mantener. Luego tenemos la sabiduria de la naturaleza (Ganas 1 hectarea por turno) a simple vista este encantamiento es lo mejor que hay pero, yo os recomiendo no tirarlo a no ser que esteis en el top 50 o top 100, ya que ademas de los 300 puntos de mana que cuesta mantenerlo, te quita entre un 15% y un 20% a la produccion de oro y mana. Por ultimo os comentare el Control del clima (Incrementa la produccion de comida de tus granjas) pero perder mana para ganar dinero y gente no me gusta demasiado.

HECHIZOS MUY UTILES:

Telaraña: Reduce la iniciativa de una de las unidades del enemigo. Nos viene bien para la defensa. Es una de las combinaciones defensoras del verde junto con el objeto la telaraña. Lo que hace es asegurarnos practicamente ser nosotros los que demos el primer golpe.

Regeneracion: Este hechizo no lo suelo usar pero siempre es util que algunos de tus muertos regresen sanos y salvos de la muerte.

Convocar Enjambre de Mangostas: Si alguien te esta haciendo la vida imposible utiliza el unico encantamiento ofensivo que tenemos. El objetivo del hechizo perdera poblacion cada turno.

COMO ORGANIZAR UN EJERCITO:

Como ya dije antes la mejor defensa es la que lleva treants. Puedes optar por llevar un unico stack de treants pero es muy arriesgado ya que si les bajan su iniciativa o les hacen daños masivos de fuego veras como tus tierras cambian de propietario bastante rapido. Pero aun asi son bastante buenos ellos solos. Yo utilizo este unico stack al comienzo del juego mientras estoy investigando. No recibes muchos ataques y los que recibes los sueles parar sin problemas. Puedes optar por poner hombres oso detrás pero si quieres ganar dinero mientras investigas, mejor no lo hagas. Una opcion para esto ultimo es incluir unas 10000 ninfas de segundo stack en vez de los hombres oso; tendras dinero y una tropa decente (ataca con psiquico y muchas tropas son debiles a esto y ademas vuelan y disparan).
Una vez hayas decidido dedicarte a dar mamporros a la gente menos deseadas yo recomiendo cambiar de stack (manteniendo los treants en primer nivel por supuesto); se debe agrandar el stack incluyendo los fenix de segundo o tercero para que hagan mucho daño a la tropa no principal del que te ataca (para eso ya estan los arbolitos). A continuacion suelo poner una tropa que mayoritariamente pida dinero como los hombres oso pero ultimamente prefiero meter salamandras porque tienen ataque de fuego y buena resistencia a este elemento que tanto fastidia a nuestros treants. Despues de las salamandras o hombres oso o quimeras incluso (buenas para matar arcangeles), seria aconsejable meter una unidad que sea muy numerosa como las driadas. Son debiles y poseen poco ataque pero en cantidades masivas como 100000 o 200000 hacen mucho daño y quitaremos mas tierras (eso va proporcional al numero de unidades y al poder).
Las ninfas puedes colocarlas de 4º o 5º stack; son buenas y hacen pupa pero a los negros no les hace practicamente nada porque son muy resistentes a los ataques psiquicos.
Como complemento a tu ejercito, puedes incluir a unos heroes en especial que te ayudaran mas que el resto:
-Una valquiria a ser posible de nivel 16 o superior para que proteja a tus unidades contra el fuego.
-Un chaman de nivel 16 como minimo para que mejore mas todavia a tus treants en combate con su habilidad plant control.
-Una sacerdotisa para que cure a tus tropas no viene nunca mal.

Se que faltan tipos de unidades por explicar como los gorilas o las tropas de barraca pero esos stacks que se pueden hacer con estas unidades, son mas dificiles de conseguir y para mi, menos efectivos. Yo os animo a que probeis las tropas, compareis y ejecuteis las cosas como mas os convenga. Lo que yo os digo es solo mi opinion personal. Siempre hay muchas variantes de stacks que pueden ser mas o menos utiles; depende todo del momento.


ATACANDO A LOS OTRAS MAGIAS:

Ascendente
Los ascendentes poseen tropas que volando son muy buenas (vease arcangeles por ejemplo). Para contrarrestar esto, podemos usar el huracan para ver como sus arcangeles o dominions se enfrentan a tus treants en el suelo y salen perdiendo normalmente. Otra opcion es usar el item alfombra magica y ponerse a su nivel. Como complemento a estas estrategias, usar ataques de veneno ya que los arcangeles son vulnerables a veneno. Para hacer estos ataques lo mejor es usar un pomo de ponzoña o algo por el estilo.

Erradicacion
Yo os recomiendo no atacar a estos personajes. No porque no consigais tierras o algo asi sino porque su contraataque puede ser mortal. Son las mejores tropas de ataque y te pueden dejar temblando si no tienes tu ejercito preparado contra ellos.

Natural
Atacar a un semejante esta muy mal pero si hay que hacerlo ... . No se que deciros porque ya sabeis que lo que mas daño les hace es el fuego pero bueno. Usando espada de fuego o escudo de fuego (hechizos rojos) le hareis daño. Items que son buenos contra el verde son: Frascos de aceite y anillo del comando animal (sobre todo si usas hombres oso o alguna otra tropa con el trato de animal. Lo que hace este anillo es aumentar el ataque y defensa de tus animales y reducir el ataque y defensa del adversario.

Oscura
Para atacar a un mago oscura, usar hechizos que hagan daño sagrado como la espada de luz o la palabra santa combinados con los frascos de agua bendita. Se suele poder entrar bien a un mago negro si atacaste con lo anterior. Si ademas de todo esto tienes una sacerdotisa pues mas daño que le haces. El problema de todo esto es que los oscuros ya saben esto y poseen muchas barreras magicas.

Fantasmal
En esto estoy de acuerdo con Montrovant: Los fantasmales son como una caja de bombones , nunca sabes que tropas pueden llevar , asi que , personalmente , recomiendo no atacarlos, eso si como te ataquen ellos primero no dejes que se escapen sin un buen contraataque.
Yo os aconsejo lo mismo.

LA DEFENSA:

Yo soy de los que poseen la opinion que cuanto menos tengas que cambiar el stack para defender mejor. Por eso yo uso el mismo stack para atacar que para defender. O sea: Treants, fenix, salamandras y driadas. Otra cosa son las asignaciones de defensa. He aquí algunas combinaciones buenas: Hechizo: telaraña, Item: la telaraña; Hechizo: huracan, Item: pergamino de proteccion contra el fuego. Estos son los que mas utilizo pero hay muchos mas.

Si os he sido de ayuda me alegro mucho. Espero que llegueis a ser los mejores algun dia despues de haber leido esto je je. Hablando en serio os digo que hay muchas opciones a la hora de hacer un ejercito natural; yo os he comentado una de ellas y es la que mejor me ha ido. Quiza algun dia tenga que reestructurarlo todo. Cuando llegue ese dia os lo hare saber. Vivan los naturales.





Ecar, Grand Lord de la Magia Natural del Gremio Alianza Oskura



NUEVAS TÃCTICAS VERDES:

Los ejércitos verdes suelen estar basadon en Fenix, [a href=http://www.gamesweb.cl/archmage01/units.php?id_unidad=30 target=_blank]treant[/a], atcadores a distancia, melee, y/o animales en cualquier combinación. La fuerza del verde reside en su variedad de estrategias. Su pricipal debilidad reside en los ataques de fuego de los rojos. La mejor combinación de verde consiste en un stack MUY duro de treants amplificados con el hechizo crecimiento de plantas.

Si comienzas ofensivamente los resets, serán útiles durante las 3 primeras semanas los dragones hada, usando la curación de la naturaleza como hechizo defensivo. Cuando subas tu nivel de hechizo por encima de 120, utiliza treants con crecimiento de plantas como primer stack. Incluso con poco nivel de hechizo, el crecimiento de plantas duplica el ataque de tus treants. Cuando hayas terminado la investigación, consigue recursos con el "Favor de la naturaleza". Para de reclutar dragones hada; recluta magos elfos. Cada día licencia todas tus tropas, abre la ventana de clasificación en una ventana aparte, tributa unos cuantos turnos, conjura tropas, ataca a magos con el 80-85% de tu poder. Tributa un poco mas. Construye. Conjura Fenix y colócalos de 1er stack, así se enfrentarán contra el primer stack de los magos rojos que te ataken. Cuando los enemigos se hagan mas duros, añade hombres-oso a tu stack. Puedes deshacer el favor de la naturaleza. Ahora tus stack deberían ser: [a href=http://www.gamesweb.cl/archmage01/units.php?id_unidad=30 target=_blank]treant[/a], Fenix y pegasos. Cada día licencia la mayoría de tus treants y tus fenix. Carga mana rápidamente. Conjura treants varias veces y luego Fenix. Ataca a magos con el 80-85% de tu poder. Cuando ataques, utiliza Espada de fuego contra verdes, Oxidar armadura contra azules, espada de luz contra negros y Huracán o oxidar armadura contra blanco (si utilizas la alfombra mágica, usa oxidar armadura).

Para comprender la fuerza de los verdes, debes saber cómo contrarestar sus debilidades. Los treants, la unidad mas poderosa de los verdes, tiene debilidad a los ataques de fuego, así que debes evitar emparejar a los treants con los atacantes de fuego, como las quimeras o los dragones rojos.


Especificaciones de criaturas animales:
Todo mago verde debe saber cómo manipular stacks de animales. Con práctica se pueden crear poderosos ejércitos de animales. Cuatro de las criaturas conjuradas son animales: los hombres-oso, los sabuesos infernales, los gorilas y los pegasos. Los 3 primeros son melee y los pegasos son de melee voladores. Estas estrategias no incluyen a los pegasos, pues enfatizamos el combate en tierra.

El hechizo verde Agrandar animales y el item anillo de control animal, pueden cambiar el comportamiento de los animales. Cuando es utilizado por un mago verde, agrandar animales incrementa el poder de ataque y los puntos de vida de los animales en 86%. El anillo de comando animal puede funcionar con y contra ti. Si lo usas tu, incrementará el ataque y la contra de tus animales en 99%. Si utilizas ambos, podrás incrementar el poder de ataque en 185%, la contra en 99% y los puntos de vida en 86%. Esta combianción es letal en ataque.

La poción de valor afecta a las unidades de humanos, incluidos a los hombres-oso. Este item incrementa en 25% el poder de ataque, la contra y los puntos de vida. Junto con agrandar animales, incrementará el poder de atake en 111%, la contra en 25% y los puntos de vida en 111%. Si tienes un gran stack de hombres-oso, considera el uso de la poción de valor como item defensivo.

Los encantamientos determinan los ejércitos verdes más que cualquier otra magia. Cada encantamiento conlleva una estrategia particular. Usa:

Rayo de sol: Siempre, porque este hechizo verde concede un 38% de protección contra los hechizos azules y negros.

Control del clima: Siempre, este hechizo incrementa la producción de comida de las granjas.

Crecimiento de plantas: Sólo si tu ejército incluye treants, este hechizo triplica el poder de ataque, la contra y los puntos de vida de los treants.

Concentración: Sólo si planeas utilizas stacks ke no sean de tu color. Este hechizo reduce la posibilidad de fallo del conjuro de hechizos de otros colores e incrementa el número de unidades conjuradas, así que si todas tus unidades son verdes, no te hará falta.

Dos de los encantamientos finales de los verdes son parte de estrategias mas complicadas:

Sabiduría de la naturaleza: Es un hechizo final de los verdes, que te da 1 hectárea de tierra cada turno que juegues. Te cuesta un 25% del mana y del oro por turno. Si tienes menos de 3500 hectáreas, es una tontería usarlo. Entre las 3,500 y las 5,000 su uso es posible. Si tienes mas de 5,000 Hc, deberías considerar usarlo. Úsalo seguro si estás por encima del puesto 200. El problema de usarlo es que tendrás que pensar mas defensivamente, pues no te podrás permitir un ejército grande.

Favor de la naturaleza: Este hechizo te dá 12.1 treants, 84.5 ninfas y 233 dríadas por turno E incrementa la producción de comida de tus granjas, Cuesta 1,000 de mana por turno. Importante: Licencia algunos treants, ninfas y/o dríadas periódicamente. No olvides que estas unidades pueden ser licenciadas.

Hay dos filosofías principales de los verdes: 1- Stacks con el favor de la naturaleza. 2- Stacks sin el favor de la naturaleza.

Stacks sin el favor de la naturaleza:
Este tipo de stacks debe tomar ventaja de las fortalezas de ciertos tipos de unidades. Por ejemplo, los stacks grandes de Fenix y los stacks de puros treants pueden presentar problemas para algunos enemigos.
Usando muchos fenix: Una fuerza poderosa de fenix de 1er stack dañará seriamente a las unidades enemigas. Los fenix son vulnerables a los [a href=http://www.gamesweb.cl/archmage01/units.php?id_unidad=70 target=_blank]lich[/a] y a los desgarradores de mentes, así ke considéralo en tu estrategia. Tanto en ataque como en defensa, dañarás seriamente al primer stack del enemigo con tu ataque de fenix. Deberías mantener al menos 70 fenix y como unas 40,000 dríadas; dependiendo de la composición de tu reino, estas cifras pueden variar.

Un puro [a href=http://www.gamesweb.cl/archmage01/units.php?id_unidad=30 target=_blank]treant[/a]:Los treants son la unidad de melee de tierra mas poderosa. Para hacer un stack de treants puro debes conseguir treants invocándolos. Necesitas al menos 5,000 treants. Deberías ganar sobre 550 treants con cada invocación, así ke te llevará unos cuantos turnos el conseguir completar tu ejército. Los treants son débiles a los ataques de fuego, pero tienen un counter magnífico sobre casi todas las tropas. Si un mago rojo te ataca, lo normal será ke pierdas unos cuantos treants contra los dragones rojos, pero la contra de melee inflingirá un daño mayor en las unidades de suelo enemigas. Ganarás la batalla por una de dos: 1.- menos del 10% de tus treants mueren 2.- Tus treants hacen más daño que el enemigo. Con las barreras en el 2.5% de tu territorio, esta estrategia es formidable. Tiene inconvenientes: 1.-Es débil contra los pillajes. 2.- Alto coste de mana. 3.- No es una táctica ofensiva al no tener muchas unidades. Si decides atacar con un puro [a href=http://www.gamesweb.cl/archmage01/units.php?id_unidad=30 target=_blank]treant[/a], deberías usar las cenizas de la invisibilidad para asegurarte el atacar primero. El hechizo alma de roble aumentará los puntos de vida de los treants en 10%. Cuando lo usa un mago rojo, el hechizo rojo Fuerza de gigante aumenta el poder de ataque y el counter de 1 Unidad en 98%. Este efecto es mucho menor cuando lo utiliza un mago verde, pero aún así puede resultar. Usa el hechizo verde oxidar armadura contra los liches, porque este hechizo disminuye la resistencia a melee. Puedes usar espada de luz contra objetivos negros y Espada de fuego contra objetivos verdes. Usa siempre oxidar armadura contra objetivos azules.

Para un reino verde puro, compra el hechizo complejo azul Volar en el mercado negro. Volar puede hacerque una unidad de tierra vuele (ideal para tus treants). A la larga, invertir en este hechizo es mas barato que comprar alfombras voladoras en el mercado negro. Desafortunadamente, el hechizo volar suele fallar.

Stack con la mayoría de treants: Añadiendo unos cuantos dragones-hada a la táctica anterior, conseguiremos el poder necesario para conseguir tierras mediante el sitio. Primero debes tener 5,000 treants. Y por lo menos 10,000 Dragones-hada, de 2º stack. Puedes aumentar este ejército con arcángeles y ángeles, para tener unidades voladoras. Consíguelos con el hechizo Puerta del cielo, si quieres mas tropas adicionales de suelo, mantén a los caballeros y alos unicornios. Pon de último stack sprites. Para la asignación usa el hechizo Oxidar armadura y el item aceite de curación. Este tipo de stack es ideal para atacar a magos verdes situados en las posiciones medias de la clasificación. Los 5,000 treants, potenciados con el oxidar armadura deberían matar al menos 2 fenix. Contra oponentes verdes deberías usar el broche de protección o la tela de la araña para reducir el ataque de los treants enemigos. La nimfas son la peor amenaza verdde a los dragones-hada, así que si puedes, evita unirlos.

Debes tener al menos 3 encantamientos en tu reino: Rayo de sol, Concentración y crecimiento de plantas.

Stack con animales y humanos: Para conseguir beneficios del hechizo agrandar animales y del item Poción de valor deberás utilizar unidades animales y/o humanas. Las unidades nativas animales verdes son los gorilas y los hombres-oso. y estas deberían ser tus 2 primeros stacks. Los sabuesos infernales deberían ser los siguientes. Licencia todos menos 6 fenix. Este stack es débil contra unidades voladoras, así que necesitarás druidas en el 5º stack (ten también unas cuantas alfombras mágicas para hacer volar a tus unidades) pon doncellas cisne de último.

Un ejemplo sería este:

Stack Numero Stack Power Mana Oro
Hombre-oso 4574 1104621 1372 118901
gorila 16781 855831 335 67124
Sabuesos infernales 2507 597920 451 75194
Fenix 6 497921 901 0
druida 12419 496760 1242 12419
Doncella cisne 9256 485940 185 18512

Puedes aumentar el número de hombres-oso y gorilas, pero mantén a los últimos 4 stacks en ese orden. No uses este ejército para atacar a nadie, porque no ganarías suficiente tierra. Úsalo sólo si necesitas un ejército barato y fácilmente aumentable.

Stack con el favor de la naturaleza:
El favor de la naturaleza te dá la mitad de tu ejército: Treants, ninfas y dríadas. Es necesario unir estas unidades con otras. Los fenix en 1º stack son ideales contra muchas unidades. Conjurar 35 Fenix te da sobre 3 millones de poder. 4,700 treants son sobre 3 millones de poder. Claramente una conjuración de fenix los pondrá en 1ª posición. El item frascos de aceite son la peor amenaza de los fenix. Debes tener el 2.5% de tu tierra en barreras para conseguir la máxima protección (75%). Esto significa que 2 de cada 3 veces el item no pasará. Puedes poner a los fenix en 2º stack con el objetivo de proteger a las ninfas y a las dríadas de los primeros stacks enemigos. El problema de este tipo de stack es que pueden morir fenix contra los enemigos, lo cual supone un alto coste de mana para reconjurarlos para licenciar a casi todos los nuevos. Poner a los fenix de último es otra buena opción para eliminar al fodder enemigo.

Usando hombres-oso: Poner a los hombres-oso delante de los treants es a veces una ventaja, contra los dragones rojos también pierden, pero menos que los treants. Un stack anti-rojo sería: 1. fenix 2. Hombres-oso 3.[a href=http://www.gamesweb.cl/archmage01/units.php?id_unidad=30 target=_blank]treant[/a]. Esto es efectivo pero no es muy utilizado. También puedes poner a los hombres-oso de primer stack, pero no recomendamos colocar a los hombres-oso de 3º. El problema de los hombres-oso es que si el enemigo utiliza un anillo de comando animal disminuirá su efectividad, así que coloca agrandar animales como hechizo defensivo.

Usando gorilas o sabuesos infernales:Coloca estos animales justo encima de las dríadas y las ninfas, así las últimas unidades de melee enemigas no se encontrarán con las unidades de ataque a distancia mas débiles. Debes colocar: 1.Hombres-oso 2.[a href=http://www.gamesweb.cl/archmage01/units.php?id_unidad=30 target=_blank]treant[/a] 3.Sabuesos infernales 4.Ninfas 5.Dríadas.

Usando salamandras: Las salamandras tienen un ataque de fuego muy poderoso, pero son débiles defensivamente. Por culpa de esta debilidad defensiva los magos rojos no deberían utilizarlas, pero los magos negros y los verdes podemos poner a las salamandras de 4º. Si el enemigo tiene unidades de fodder de 4º, con las salamandras morirán.

Usa unidades de barraca para tener ataques a distancia, por ejemplo a los magos elfos. Tienen buenas capacidades defensivas y son bastante poderosos en ataque. Un stack de 12,500 elfos magos pueden ser colocados de 5º o 6º stack. Un ejemplo sería este:

Stack Numero Stack Power Mana Oro
[a href=http://www.gamesweb.cl/archmage01/units.php?id_unidad=30 target=_blank]treant[/a] 3282 2082429 5906 0
Fenix 16 1327788 2403 0
Magos elfos 21759 892119 1524 217588
ninfa 12528 776736 1880 0

Algo más sobre este stack. Licencia todas las dríadas. Ten oxidar armadura como hechizo y cenizas de la invisibilidad como item. Ten siempre entre 10 y 30 fenix. Tras conjurarlos, licencia algunos fenix si fuera necesario. Los ataques a distancia de magia y psíquico de los elfos magos y de las ninfas, dañarán al 1er stack enemigo.

Verde contra voladores: Los ataques de Melee pueden dañar seriamente a los ángeles enemigos. Los blancos y los azules dependen mucho de los arcángeles y de los ángeles y los blancos tienen además los dominions (que tb son ángeles). Si puedes atacar a esas unidades con melee, los dañarás seriamente. Hay dos formas de conseguir esto.

Con huracán: El hechizo verde huracán tira a las unidades voladoras al suelo, tanto las enemigas como las propias, así que no uses la alfombra mágica con este hechizo. Pon fenix, treants, hombres-oso y gorilas juntos. El fenix dañará a los ángeles o a las unidades de suelo con su ataque de explosión. Los otros 3 stacks dañarán a las unidades de ángeles con melee. Dependiendo de la cantidad de animales que tengas, puedes usar el anillo de comando animal como item. Unas cuantas ninfas y dríadas también dañarán a las unidades enemigas.

Con alfombra voladora: Úsala con los treants, gorilas y hombres-oso para hacerlos volar, combínala con el hechizo oxidar armadura para reducir la defensa enemiga a ataques melee.

#5
Sala del conocimiento / Guía Para Magos Rojos
Abril 28, 2004, 04:50:18 AM
Lo primero de todo es saber qué estas haciendo al coger a un mago rojo. La base de tu juego no puede ser la defensa, ha de ser el ataque, y siempre hacer mayor daño que tu enemigo. No tenemos un enemigo natural (jejeje, buen juego de palabras), pero los que mas nos ataquen pueden ser los negros.


LA PRINCIPAL DEBILIDAD DE LOS MAGOS ANIQUILADORES:

El problema de los aniquiladores es sin duda, la defensa, poseemos grandes criaturas para el ataque, pero que defensivamente no son tan buenas. Tampoco poseemos encantamientos de defensa ni de aumento de tierras o de mana ni de oro, con lo cual, nuestra única forma de expandirnos es mediante el combate. También tenemos grandes debilidades al frío.


LAS VENTAJAS DE LOS MAGOS ANIQUILADORES:

Tenemos las mejores tropas de ataque, los dragones, los efreeeti, las quimeras, las hidras, las salamandras...que bien combinadas resultan letales, y no sólo contra los magos naturales, sino casi contra cualquier ejército.


ENCANTAMIENTOS BASICOS QUE DEBEMOS MANTENER EN NUESTRO REINO:

Concentración: Para desarrollar los hechizos al principio y para ejecutar mejor hechizos de otros colores, además de para aumentar el número de unidades invocadas por hechizo. Esto es muy util, puesto que normalmente se pierden muchas tropas en combate. Utilidad: IMPRESCINDIBLE

Control del clima: Imprescindible para que las granjas den mayor comida, con lo cual podremos reducir el número de ellas para hacer nodos y conseguir mas mana, que es lo necesario para mantener nuestro numeroso ejército...xD. Utilidad: IMPRESCINDIBLE

Cántico de Batalla : Este hechizo incrementa el ataque y la contra en 16% pero también decrementa los puntos de vida en 16%. Sólo afecta a unidades con baja resistencia a hechizos rojos; sólo deberías utilizarlo si tienes en tu ejército quimeras, espectros y necrófagos. Básicamente es un hechizo anti-ascendente. Utilidad: BAJA

Rayo de sol: Muy barato y decrementa el poder de ataque de las unidades negras y azules. Tenlo activado si esperas que te ataquen estos colores, también afecta a tus unidades, ten cuidado si utilizas unidades negras. Utilidad: ALTA si usas muchos dragones, para protegerte de los [a href=http://www.gamesweb.cl/archmage01/units.php?id_unidad=70 target=_blank]lich[/a], de los caballeros demonio y de los Elementales de hielo.

Toque nigromántico: Este encantamiento convierte algunas de las unidades que mates en zombies. Úsalo sólo si utilizas zombies de 1º o 2º stack. Utilidad: MUY BAJA



HECHIZOS MUY UTILES (No Aniquiladores):

Convocar Liches: Nos da el complemento perfecto a las criaturas rojas, una que ataque a distancia y con frío, lo mejor para abatir a los Fenix (que tienen ressistencia al fuego 100%). ;).

Maldición de sangre: Para evitar que los [a href=http://www.gamesweb.cl/archmage01/units.php?id_unidad=6 target=_blank]dominion[/a] regeneren, muy util cuando ataques a los magos ascendentes.

Convocar Bolas sicóticas: Un MUY buen fodder. Ataque a distancia, en grandes cantidades, son letales.

Convocar Driadas: Otro MUY buen fodder. Ataque a distancia, en muy grandes cantidades son letales.

COMO ORGANIZAR UN EJERCITO:

Como ya he dicho, la mejor defensa es un buen ataque, y para atacar mejor que nadie tenemos a los Dragones, que en grandes cantidades, 90 o 100, son capaces de destruir casi cualquier ejército. Si además les colocas detrás a las quimeras (voladoras), sobre 1000 o 2000 y a las hidras (que regeneran) en un número de 1000 o 2000 también, tenemos un ejército MUY destructivo; pero este ejército tiene una debilidad, y son los ataques de frío, casi todas las unidades de aniquilación tienen debilidad a tipo de ataque frío. Para compensar esta debilidad, yo utilizo liches y [a href=http://www.gamesweb.cl/archmage01/units.php?id_unidad=48 target=_blank]efreeti[/a]. Los liches son una de las mejores unidades del juego, su único problema es el mantenimiento en población, pero que es facilmente solucionable con un par de ataques ;). En cuanto a los [a href=http://www.gamesweb.cl/archmage01/units.php?id_unidad=48 target=_blank]efreeti[/a], posiblemente sea la mejor unidad roja del juego (si si, incluso mejores ke los dragones), yo los utilizo de priemeros por delante de los dragones, unos 4000 o 5000 efreetis matan a casi un stack entero de [a href=http://www.gamesweb.cl/archmage01/units.php?id_unidad=70 target=_blank]lich[/a] (nuestro mayor enemigo) e inflinjen grandes bajas a Fenix y a treants. Nos cuesta mucho invocar los liches, con lo cual es importante defenderlos bien, y colocarlos siempre en el último o penúltimo stack. En la sección de stacks hay una tabla con posibles cantidades de criaturas y sus aumentos.


ATACANDO A LOS OTRAS MAGIAS:

Ascendente
Los arcángeles contra los dragones no tienen nada que hacer; los dominions son otra cosa, lo mejor es utilizar la maldición de sangre para evitar que regeneren, y la alfombra mágica para hacer volar a tus hidras y salamandras. Si quieres atacar a blancos, puedes usar de 1º stack a los [a href=http://www.gamesweb.cl/archmage01/units.php?id_unidad=58 target=_blank]wyvern[/a], que son auténticos mata-ángeles. En suficiente cantidad pueden acabar con muchos muchos dominions. Si los combinas con unos cuantos dragones (20 o 30), espectros e hidras...ya tienes el stack antiblanco preparado para aniquilar. ;).

Erradicacion
Yo os recomiendo no atacar a estos personajes. Principalmente porque tienen ejércitos muy grandes y porque os causarán tanto daño como el que podáis cusarle vosotros a ellos. Si tenéis que atacarles, juntad la mayor cantidad de liches que podáis y muchos dragones, y luego de item frascos de aceite y de conjuro aturdir. Lo mas probable será ke él tenga lo mismo en defensa, con lo cual morirán un montón de dragones por cada lado, con lo cual quedareis los dos jodidos...pero él tiene contra; así ke asegúrate de poder invocar muchas criaturas después de sacudir a un rojo...solemos ser MUY vengativos.

Natural
Lo mas fácil del mundo, dragones, [a href=http://www.gamesweb.cl/archmage01/units.php?id_unidad=48 target=_blank]efreeti[/a] y salamandras, como hechizo aturdir o desintegrar (si te esperas un pure fenix) y como item frascos de aceite.

Oscura
Muchas criaturas, de hechizo inferno(si te gusta el riesgo) y como item frascos de agua bendita o de aceite. Si entran los frascos de aceite y el inferno....ríete mucho y pásame el combate, pq es digno de ver...;). Cuidado con los negros con diablos, su contraataque puede ser mortal. Cuidado con los negros con muchos [a href=http://www.gamesweb.cl/archmage01/units.php?id_unidad=70 target=_blank]lich[/a], perderás seguro. Aprovéchate de los negros con pure spectro, tus dragones suelen masacrarlos.

Fantasmal
En esto estoy de acuerdo con Montrovant: Los fantasmales son como una caja de bombones , nunca sabes que tropas pueden llevar , asi que , personalmente , recomiendo no atacarlos, eso si como te ataquen ellos primero no dejes que se escapen sin un buen contraataque. Cuidado con los elementales de hielo, te pueden destrozar, usa tus salamandras contra ellos y ganarás seguro.


LA DEFENSA:

Lo dicho, la mejor defensa es un buen ataque y la defensa de los rojos es la mas débil. Yo recomendaría subir a las hidras al 2º stack y dejar a las quimeras de 3º, por supuesto los dragones de 1º y de conjuro defensivo aturdir o infierno (debes tener cuidado con el infierno pq consume mucho mana y si te atacan 2 o 3 veces, te pueden dejar sin mana y sin defensa. Úsalo si esperas pocos ataques o si vas sobrado de mana) como item defensivo...tu verás pero si te lo puedes permitir, los frascos de aceite son la mejor opción. Si esperas algun ataque negro o alguna contra negra, pon a los [a href=http://www.gamesweb.cl/archmage01/units.php?id_unidad=48 target=_blank]efreeti[/a] de 1º y ríete viendo como sus [a href=http://www.gamesweb.cl/archmage01/units.php?id_unidad=70 target=_blank]lich[/a] se estampan contra ellos.

Espero haber ofrecido algo de ayuda a los magos aniquiladores, y ya sabéis, valor y por los verdes. Barbacoa para todos!.




Samael, General del gremio Caballeros de Pendragon y comandante de las legiones de Dragones.



NUEVAS ESTRATEGIAS DE COMBATE ROJAS:
Los ejércitos rojos se basan en la combinación de dragon rojo - la unidad mas poderosa del juego -, una segunda unidad voladora y posiblemente, para dar apoyo, unidades rojas, verdes y negras o azules. La mayoría de stacks rojos tienen Dragón rojo de 1º stack.

Para conseguir tierras fácilmente debes tener un stack de dragones rojos y unas cuantas unidades voladoras más. Pon dragón rojo o quimeras de 1º. Ten un stack de mas o menos 15,000 de otras criaturas baratas, así tendrás tropas suficientes para conseguir tierra cuando ataques.. Si las quimeras son tu 1º stack debes atacar a magos ascendentes, pq las quimeras vencen a los arcángeles. Cuando ataques a magos verdes, cuidado con emparejar a las quimeras (o a las salamandras) con los fenix, pues se las comen. Las quimeras les ganan a los dragones rojos (en proporción de 10 quimeras por cada dragón mas o menos) , así que pon a las quimeras de 1º en los ataques a rojos. Los dragones rojos matan arcángeles, dominions, treants y fenix, asi que cuando tengas a los dragones de 1º, concéntrate en atacar a blancos y a verdes. NO ataques a los negros y a los azules, pues los liches y los elementales de hielo acabarían con tu 1er stack. Para la defensa, coloca: 1. Dragon rojo 2. Quimera 3.fodder. Espectros, vampiros y fodder pueden completar el stack. Si tienes una posición mas alta, coloca: 1.Dragon rojo 2.[a href=http://www.gamesweb.cl/archmage01/units.php?id_unidad=48 target=_blank]efreeti[/a] 3.salamandra. En ataque usa el item frascos de aceite. Defende con la asignación: Frascos de aceite o tela de araña y aturdir. Ten buenas barreras, así podrás bloquear el item cenizas de la invisibilidad, pensada para sobrepasar tu tela de araña. Después pon un ejército mas conservador, con 10 stacks, pero continúa con un 1º stack de dragones MUY poderoso.

Estrategia de la Espada de Fuego:

Cuando lo utiliza un mago rojo, este hechizo incrementa el poder de ataque y la contra de TODOS los ataques de pelea en 16% Y añade un tipo de ataque de fuego. El hechizo rojo Espada de Fuego + unidades de pelea, con la ayuda de dragones y/o liches, puede ser MUY potente en batalla.

Actualmente hay 3 filosofías militares entre los magos rojos: 1.Ejército sin dragones. 2.Ejército con dragones de 1º 3.Ejército con dragones pero no de 1º.

Ejército sin dragones:

Si decides no tener dragones rojos en tu ejército, los [a href=http://www.gamesweb.cl/archmage01/units.php?id_unidad=48 target=_blank]efreeti[/a] son la opción mas viable para colocar de 1º. Los vampiros son menos posibles. Normalmente las hidras no funcionan bien. Contra algunos objetivos, las quimeras pueden funcionar. Vamos a ver cuando y cómo usar cada una de estas opciones:

Usando quimeras de 1º: Deben estar de 1º en ataque pero nunca en defensa, las quimeras sólo son efectivas en números de 3,000 o más. Como las quimeras tienen un 2º ataque de aliento, tienen la capacidad de vencer a las unidades con menor iniciativa. Las quimeras de 1º, junto con su resistencia de 50% a ataque santo, sobrepasarán fácilmente a los arcángeles y a su ataque santo, los cuales no tienen defensa contra ataque aliento. Recuerda esto cuando ataques a magos blancos o azules con arcángeles de 1º stack. Las quimeras también pueden matar suficientes dragones para ganar el combate, las quimeras serán útiles en combates rojo Vs. rojo. Con 3,000 quimeras es posible matar 3 dragones.(Si no puedes mantener 3,000 quimeras entonces deberías tener mas stacks que el enemigo. Las quimeras puestas mas abajo en el stack atacarán a la 1ª unidad voladora del enemigo, en este caso los dragones. Si tienes entre 600 a 1,000 quimeras, aún podrás matar a 1 dragón, lo cual puede decidir la batalla en tu favor. En las batallas de rojo Vs. Verde, las quimeras ganan a los treants a veces, pero nunca ganarán a los fenix. Por último, no ataques a un mago negro con las quimeras de 1º, pues las quimeras pierden contra los liches. Un ejemplo de ejército ofensivo de quimeras es:

Stack Numero Poder Mana Oro Población
Quimeras 2923 2571509 3796 292123 0
[a href=http://www.gamesweb.cl/archmage01/units.php?id_unidad=70 target=_blank]lich[/a] 390 790530 1952 0 975
Hombre-Oso 2951 712667 885 76711 0
Sabuesos Inf. 2584 616284 465 77504 0
Hidras 889 609410 889 88899 0
Gorilas 11438 583338 229 45752 0
[a href=http://www.gamesweb.cl/archmage01/units.php?id_unidad=80 target=_blank]zombie[/a] 18214 409815 364 0 0
Esqueletos 17832 267480 178 0 0
TOTALES 57221 6561032 8761 581198 975


Usando hidras: Las hidras son un buen 1º stack contra los arcángeles. No son unidades ofensivas, así que no deberías atacar con ellas como 1º stack.

Usando vampiros: Como los vampiros son unidades voladoras, es posible colocarlos como 1º stack. Si tienes vampiros en defensa, recuerda que los vampiros pierden contra los fenix y los dominions pero que le ganan a casi cualquier otra unidad. Además al tener vampiros de 1º te ganas el elemento sorpresa porque nadie espera que un mago rojo lleve vampiros de 1º. En un stack de ataque coloca: 1.Vampiros 2.Hidra 3. [a href=http://www.gamesweb.cl/archmage01/units.php?id_unidad=80 target=_blank]zombie[/a] 4.Hombre lagarto 5.[a href=http://www.gamesweb.cl/archmage01/units.php?id_unidad=70 target=_blank]lich[/a] 6.Ninfas. Con los 3 primeros stacks mas o menos el mismo poder. La mitad de tus unidades son de pelea y la otra mitad voladoras o de alcance. Si eres paciente, puedes conjurar mas [a href=http://www.gamesweb.cl/archmage01/units.php?id_unidad=70 target=_blank]lich[/a] y ninfas, haciéndolas mas cercanas en poder a los 3 primeros stacks. Un par de consejos mas: Primero: Un stack de 250-300 [a href=http://www.gamesweb.cl/archmage01/units.php?id_unidad=70 target=_blank]lich[/a], en 4º o 5º tienen efectos similares a los desgarradores de mentes de los azules en la posición 4º o 5º. Ambas unidades con ataque a distancia atacarán al medio del stack del oponente. Segundo: Usando aturdir puede a veces confundir a las unidades voladoras enemigas, así tus vampiros y posiblemente tus ninfas podrán hacer mas daño al primer o al segundo volador enemigo.

Usando Liches: Ya mencionamos antes el colocar a los liches en el medio, pero...¿que pasaría si los colocamos arriba del todo?. Muchos magos negros con liches de primero atacan a los magos rojos esperándose a los dragones de 1º, los liches son una buena unidad defensiva para los rojos. Incluso aunque los liches negros sean algo mas poderosos que los liches rojos, tu estás defendiendo, con lo cual posees el bono de defensa por sitio, además, tus unidades reforzadas con Espada de fuego, vencerán a los zombies y a los necrófagos enemigos. Los liches sólo perderán contra los arcángeles y los dominions, así que ten cuidado cuando tengas que defenderte de blancos. Al tener los liches de 1º debes tener cuidado al atacar a los blancos y a los azules, pues ambos tienen fácil acceso a los arcángeles; ya sabes, ataca a los demás colores.

Ejército con dragones de 1º: Si pones a los dragones de 1º stack, tu ejército será vulnerable a las estrategias antidragones. Los enemigos de los dragones rojos son: 1. Elementales de hielo (en un ejército azul, puestos bastante abajo en el stack) 2. Otros dragones rojos 3. [a href=http://www.gamesweb.cl/archmage01/units.php?id_unidad=70 target=_blank]lich[/a] (en 1º o 2º) 4. Quimeras (en 1º). Pero por supuesto hay estrategias para minimizar el daño sufrido por los dragones:

Con necrófagos de 2º: Ten mas poder que tu enemigo poniendo: 1.Dragones rojos 2.Necrófagos 3.Zombies. Para que esto resulte deberás tener 10 dragones por cada 1,000 Hectáreas. Por ejemplo, si tienes 3,000 Hc deberás tener 30 dragones, etc...Usa Espada de Fuego para aumentar el ataque de los necrófagos y lso zombies. Ritual de sangre es un encantamiento negro que dura 200 turnos y que te da sobre 600 necrófagos por turno.
Aqui tenemos la rotación del ritual de sangre: 1. Conjura el Ritual de Sangre. 2. Carga mana 30 turnos o hasta que tengas + de 30,000 necrófagos 3.Ataca enemigos 4.Construye 5.Carga mana 6.Repite los pasos 3-5 hasta que se acabe el encantemiento 7. Intenta recargar mana al menos 40 turnos antes de repetir el conjuro. Nota: Durante la rotación los dragones pueden bajar del 1º puesto. Recordemos que 16 dragones = 56,487 necrófagos. Haz mas dragones si fuera necesario. Ten sobre 25,000 zombies. Te protegerán del pillaje en caso de que los necrófagos mueran. Obviamente este stack es débil a los elementales de hielo colocados bajos en el stack, así que úsalo poco si hay magos azules inteligentes cerca. El principal objetivo de este stack es superar el poder de los liches enemigos. Asignación defensiva: Espada de fuego y vela del sueño o javalina de relámpago. Estos items bajarán la resistencia al fuego de los liches. En ataque sitia a magos verdes, usando frascos de aceite y espada de fuego. Contra blancos usa la alfombra mágica y la espada de fuego. Se puede utilizar también (si te sobra mana) el encantamiento Cántico de Batalla.

Con liches de 2º: Los liches de 2º hacen MUCHO daño. Carga mana y conjura hasta que tengas al menos 750. Pon o hidras o zombies de 3º. Vampiros de 4º y hombres lagarto de 5º. La unidad de liches dañará el 2º stack de zombies o de hidras de un mago negro. Puede no ser suficiente para ganar si el enemigo tb tiene liches de 2º. También presenta dificultades a un mago verde, pues tanto los fenix como los treants pierden contra los liches. La clave en este stack es el número de unidades del enemigo.

Con hidras de 2º: Los dragones de 1º hacen mucho daño y los liches de 3º o 4º son de lo mejor contra casi cualquier unidad. Necesitamos algo para poner en el medio, con ataque pelea y que proteja a los liches de los arcángeles y los dominions. Pos varias razones los zombies, los hombres lagartos y los gorilas no funcionan bien aquí, así que la mejor opción será un stack poderoso de hidras.pon a los zombies de 3º y a los liches de 4º y luego a hombres lagarto o a dríadas/ninfas en 5º. Usa el ataque de pelea de los lagartos con Espada de Fuego si quieres dañar al fodder enemigo o eliminar a las unidades de ataque a distancia.Usa a las ninfas o dríadas junto con el hechizo aturdir, para dañar a los voladores enemigos. Aquí tenemos un ejemplo de este ejército:

Stack Numero Poder Mana Oro Población
Dragones 16 2965608 800 320000 2880
Hidras 1714 1174947 1714 171400
[a href=http://www.gamesweb.cl/archmage01/units.php?id_unidad=80 target=_blank]zombie[/a] 25693 578093 513 0
[a href=http://www.gamesweb.cl/archmage01/units.php?id_unidad=70 target=_blank]lich[/a] 270 547290 1352 0 675
Hombres lagarto 9587 517698 288 28761
TOTALES 37280 5783636 4665 520161 3555

Con un volador de 2º: Primero recomiendo tener un stack de dragones como el del tipo Con necrófagos de 2º. Si usamos vampiros de 2º, atraeremos los ataques de magos oscuros y fantasmales inteligentes con liches de 2º. Puedes usar espectros, que se enfrentan bien con unidades últimas y complejas. A veces se puedenm usar quimeras detrás de los dragones, pero recuerda que ambos pierden contra los liches. Los zombies deberían ser 3º. Ninfas de 4º y esqueletos de 5º. Si quieres mas stacks, usa hombres lagarto o dríadas. El objetivo principal de este stack es soportar a los dragones con un ejército grande para evitar pillajes. Aún así, los stacks 3 al 5 deberían tener un poder por debajo de 400,000. Usa frascos de aceite en ataque. Pon tela de araña o vela del sueño para defensa.

Ejército con dragones pero no de 1º: Poner a los dragones de 3º es una táctica (casi) inesperada. La mayor parte de los 3º stack perderán contra los dragones. Al estar de 3º los dragones evitarán el ataque de las unidades a distancia y el de los liches. Como cagarla usando este sistema: Pon: 1.Quimera 2. Hombre lagarto 3.Dragones o 1.Quimera 2.Hidra 3.Dragones. Ambas opciones son MUY caras y posiblemente no puedas mantenerlas, además ambas tácticas tienen debilidad al frío y a los ataques psíquicos.

Cómo hacerlo bien: Para hacerlo bien debes poner unidades de pelea en las 2 primeras posiciones. Yo prefiero poner: 1.[a href=http://www.gamesweb.cl/archmage01/units.php?id_unidad=80 target=_blank]zombie[/a] 2.Necrófagos 3.Dragones. Junto con Espada de Fuego y cenizas de invisibilidad.Los zombies y los necrófagos morirán a puñados así que ten MUCHOS . Consigue necrófagos del ritual de sangre. Deberías tener entre 3 y 20 dragones de 3º. Coloca [a href=http://www.gamesweb.cl/archmage01/units.php?id_unidad=70 target=_blank]lich[/a] de 4º y lagartos de 5º. Si quieres mas stacks, añade gorilas o esqueletos. En ataque utiliza la alfombra voladora para dañar a los blancos y a los azules.

Con las nuevas criaturas se ha implementado otro stack con los dragones de 2º que resulta altamente efectivo:
1º [a href=http://www.gamesweb.cl/archmage01/units.php?id_unidad=48 target=_blank]efreeti[/a], 2º Dragon, 3º Salamandra, 4º [a href=http://www.gamesweb.cl/archmage01/units.php?id_unidad=70 target=_blank]lich[/a] o Quimera 5º Sabuesos infernales 6º Bolas sicóticas 7º Driadas
Con este stack logras minimizar el daño a los dragones dado que los [a href=http://www.gamesweb.cl/archmage01/units.php?id_unidad=48 target=_blank]efreeti[/a] mueren muy poco, es raro perder en una batalla mas de 3,000 [a href=http://www.gamesweb.cl/archmage01/units.php?id_unidad=48 target=_blank]efreeti[/a]. Te aseguras mucho daño en el contrario (principalmente de fuego) y casi todo a distancia, con lo cual tus bajas serán ínfimas.

Táctica de Reducción de la Resistencia:

Reducir la resistencia a algún tipo de ataques puede decidir una batalla. Es especialmente efectiva para magos rojos, pero la pueden utilizar todos los magos. El hechizo rojo Relámpago reduce los contraataques del enemigo y además reduce la resistencia. Aturdir reduce la resistencia de los voladores enemigos. El hechizo verde Oxidar armadura reduce la resistencia al ataque pelea. Los objetos Vela del sueño y Jabalina del relámpago también reduce la resistencia al ataque. Esta táctica puede funcionar en batallas de dragones contra [a href=http://www.gamesweb.cl/archmage01/units.php?id_unidad=70 target=_blank]lich[/a] de 1º, también son útiles contra dominions y Fenix.

Táctica de los frascos de aceite:

Los frascos de aceite reducen la resistencia al fuego. Harán los ataques con fuego mas efectivos, y lo MAS IMPORTANTE, causará que los fuegos enemigos les hagan daño a si mismos. Cuando un volador ataca a un fenix, el fenix explota en EXPLOSION FUEGO, con este sistema el atacante resulta dañado antes que el fenix. Pero si el atacante usa frascos de aceite, cuando el fenix explote, dañará a los demás fenix y a sí mismo. Utilízalo cuando ataques con angeles, espectros, y/o hadas junto a tus unidades habituales.

#6
Consultas , nuevas ideas / Dioses
Abril 28, 2004, 04:49:06 AM
Bueno, por si algun día se deciden a implementar el altar de los dioses, aki os dejo la lista de lo que supuestamente "regalan" y de las combinaciones entre todos ellos:


DIOSES BENEFICIO QUE DAN

Luna ------ Incrementa en 10% la ganancia de mana
Sol -------- +10% al poder de ataque de todas tus tropas
Magia ----- +20 al nivel de hechizo
Ciencia --- +10% a la posibilidad de ganar un item por turno
Naturaleza +10% a la producción de oro
Satán ----- -10% al mantenimiento de tus unidades
Lucifer ---- +10% a la cantidad de unidades que invocas con cada hechizo



COMPATIBILIDAD DE LOS DIOSES:

                  Naruraleza     Sol     Luna     Magia    Ciencia    Satan    Lucifer
Naruraleza         X             NO       NO        NO         SI          NO         NO
Sol                   NO            X         NO        NO         NO         NO         NO
Luna                 NO            NO       X       REGULAR   SI          NO         SI
Magia               SI              NO      SI           X          NO        NO         NO
Ciencia            NO              SI       NO         NO         X          NO         NO
Satan           REGULAR       NO       NO         NO         NO        X           NO
Lucifer             SI              SI        SI     REGULAR     SI        NO           X


POSIBLES REGALOS AL GANAR SU FAVOR:

Barrera Mental, nivel 666, turnos entre 20 y 40.
Control del Clima, nivel 666, turnos entre 20 y 40.
Resistir Elementos, nivel 666, turnos entre 20 y 40.
Concentración, nivel 666, turnos entre 20 y 40.
Rayo de Sol, nivel 666, turnos entre 20 y 40.
Ganar mana para tu almacen.
Obtener un Héroe al Azar.
Subir un nivel a un Héroe.



POSIBLES CASTIGOS AL ENFADARLOS:

Pereza, nivel 666, turnos entre 20 y 40.
Confusión, nivel 666, turnos entre 20 y 40.
Tormenta de Meteoros, nivel 666, turnos entre 20 y 40.
Muerte y Destrucción, nivel 666, turnos entre 20 y 40.
Enjambre de langostas, nivel 666, turnos entre 20 y 40.
Contrato del alma.
Perder mana de tu almacen.
Perder un Héroe al azar.
Un Héroe Baja de nivel .



TECNICAS PARA CONSEGUIR SU FAVOR:

Bueno la mas comentada parece ser, domar primero un millon y despues donar el 60% de tu oro, por ejemplo, si teneis: 23452346 de oro... abrimos la calculadora de Windows (no sabíais que Gates también juega al archmage? por eso la tiene windows, para jugar con los dioses en el archmage) y el resultado sería: 14071407,6. Peeeeeero, como no podemos darles decimales, hay que redondear, como los euros, igualito, por lo que tendríamos que darle, en este caso: 14071408, si el decimal fuese 4 o menor de cuatro, se borra el decimal y listo :)
#7
Hechizos, Items y Heroes / Items Unicos
Abril 28, 2004, 04:40:50 AM
Bueno, como veo que este arch aun está en implementación, aki os dejo la lista de los items únicos (conseguida del archmage de mari), dando gracias a mis ex-compis del orbe por tenerla guardada :)


Alas de Gloria - Incrementa el ataque de los ángeles un 15% para los magos blancos y un 10% para otros.

Amuleto de la Suerte - Da 10 puntos de resistencia para cada color. Precisión, conjurar hehizos y generación de items por medio de gremios se aumentan ligeramente también.

Anillo Esqueleto - Este es un item maldito. Incrementa tu mana un 10%. Pero, tambien destruye 1% de tu población cada turno. Así, si un mago tiene 500,000 de población perderá 5,000 por turno. Como si no fuera suficiente, tambien absorve tus puntos de resistencia para tus unidades un 25%.

Anillo de Conjuro del Genio - Conjura Deseo 6 veces y el mago (a veces) gana la botella de [a href=http://www.gamesweb.cl/archmage01/units.php?id_unidad=48 target=_blank]efreeti[/a].

Anteojos de la Verdad - El Mago gana 75 de resistencia contra magia Fantasmal. Al contrario de la creencia popular, no niega a los mounstruo sombra, alucinación o cualquier hechizo.

Antiguo Bastón de Cuarzo Puro – Reduce el coste de los hechizos un 30%

Barrera del Caos - Protege contra cualquier hechizo rojo, como inferno o Erupción Volcánica. Parece que reduce el daño hecho por estos hechizos, pero no los bloquea por completo. Si se es golpeado por una Erupción Volcánica, primero se reduce el daño a 2% en vez del 10% usual. Pero si se es golpeado más, se pierde alrededor de un 8% por vez. Es algo al azar la protección.

Bomba Atómica - Destruye 25 o 33% del oro, mana, población, unidades y tierra del objetivo. Las barreras no pueden detenerlo.

Botella de [a href=http://www.gamesweb.cl/archmage01/units.php?id_unidad=48 target=_blank]efreeti[/a]- Mago gana 1 o 2 heroes al azar, 200 millones de oro, 2 millones de mana o 30 items del mismo tipo.

Báculo del Archimago - Causa daño en batalla tipo rayo, fuego, frio, Psiquico. Algunas veces no tiene ningun efecto.

Casco de ESP - INcrementa los ataque psíquicos un 50%. Efecto secundario desconocido

Cetro de Mando - +10% al poder de ataque, oro e incremento de población.

Cristal de Lágrima - 5000 de mana se aumenta por turno, sin efectos colaterales.

Cruz Egipcia Negra - El item que todo mago negro desea. Aumenta la resistencia contra blancos 50 puntos. Aumenta la resistencia de todas las unidades negras contra blancos 50% y debilita a estas unidades ascendentes cuando defiendes tu reino.

Cuenco de Vista a Distancia - Funciona como un Espejo Espía rehusable.

Devorador de Almas - Reduce la salud de tus unidades un 20%, INCLUIDO a los no-muertos. Da resistencia (pelea, magica, misil, de alcance, frio y fuego) al azar un 0 a 100% en batalla a tus unidades, y quizá a veces a las de tu enemigo.

El Altar de Sangre - Se pierde 5'000 de población por turno a cambio se gana 5'000 de mana adicional.

El Anillo de Amatista - Reduce el coste de los hechizos un 20%. Incrementa el ataque y los hechizos de conjuración en un 5%

El Aparato - Se ganan 100 sabuesos infernales, 100 salamandras, 50 hidras o 50 quimeras cada turno

El Espejo de la Bruja Gris - Otro increible item único. Refleja 1/3 de todos los hechizos excepto hechizos de batalla, en batalla, fuerza a uno de los stacks más altos del contrario a atacar a sus propios grupos, este efecto solo ocurre 1/3 de veces, sin embargo tiene 5000 de mana en mantenimiento oculto

El Estandarte Carmesí - Trabajo como un poderoso Ancia de Lucha

El Martillo de Thor - Destruye una pequeña cantidad de enemigos no voladores en batalla, a cambio, absorve mana.

El Pecador - Bloquea los hechizos entrantes, actúa como un máximo de barreras, pero solo contra los hechizos y no con items. Tambien actúa como confusión en tu país.

El Pergamino del Mar Muerto - Posibilidad de aprender abrazo de Dios. hay rumores de que se necesita tener el favor de ciertos dioses y tener todos los hechizos investigados.

El Protector - Todas tus unidades ganan 100% de resistencia contra ataques de aliento.

Esfera de Protección - Este item, en contra de la creencia popular, no da protección por 1000 turnos, sino por 24 horas. Y hasta donde se conoce, no funciona durante el armagedón.

Espejo Mágico - Igual que poción de amor # 9. Este puede dar hombres, sin embargo.

Excalibur - Aumenta el poder de ataque en un 15%

Fuego del Averno - Está maldito o los desarrolladores lo hicieron mal... Lo único que se sabe hace es incrementar los puntos de salud de tus enemigos un 1 a 50% cada batalla. Las del enemigo, no las tuyas. El beneficio es aún desconocido.

Golem de hierro - Da de 2 a 5 de tierra por turno, con todo y una granja. El más poderoso item único en el juego.

Guía Estratégica de Arquimago - Similar al Incienso

Hielo Azul - Reduce el poder de ataque 30% de todas las unidades, tuyas y las de tu oponente. A cambio, todas las unidades, las tuyas y las del oponente, aumentan su ataque de hielo o frio 50%. Un efecto secundario: reduce 5'000 de mana por turno.

Hoja del Trueno - Añade ataque de rayo a todas tus unidades. Incrementa el ataque de trueno un 50% para las unidades que ya lo posean (elementales de aire).

Huevo del Tiempo - Esto item único solía dar 100 turnos, pero ha cambiado de 1 a 100 turnos.

Incienso - Desciende el coste de hechizos un 10%, ayuda al conjurar hechizos.

La Flauta de Pan - Disminuye la efectividad del enemigo en un 10%.

La Mano de la Negación - Deshace todos los encantamientos que tenga el enemigo. Puede usarse cada 200 turnos. PUEDE ser bloqueada por las barreras.

Libraco Antiguo - Al usarlo aprendes el hechizo que tengas asignado a investigacion instantaneamente. Util para aprender el hechizo Armaggedon o algun hechizo ultimo.

Lápiz Labial Esclavizante - Da un heroe al azar

Mechón de Cabello de Santa Nara - Da 10 puntos de resistencia para cada color, tambien elimina un pequeño número de no-muertos en batalla

Paz Mundial - Incrementa un 40% a la producción de oro por turno. Tambien baja el poder de ataque de el propio mago y el de cualquier invasor un 5%

Pergamino Nigromántico - Posibilidad de ganar Corrupción, hasta donde se sabe, se necesitan todos los hechizos investigados. Armagedón no es necesario.

Pergamino del Disciernimiento - Posibilidad de ganar el muro del silencio. Para esto necesitas tener todos los hechizos investigados, incluyendo el armagedón.

Poción de Amor # 9 - Se ganan uno o dos heroes mujer

Santo Grial - 4 son falsos. Aquel de cobre es el verdadero. Este resucitará 15% de tus unidades muertas en batalla. Se rumorea tambien que incrementa el poder de ataque de los caballeros, incrementa el reclutamiento y tambien dobla los caballeros obtenidos de los cuernos de Valhalla. Su efecto secundario, descrece en un 10% el mana y desaparece (las teorías dicen que desaparece cuando alguien lo encuentra usando exitosamente el Mapa Manchado de Sangre).

Saquillo de la Riqueza Infinita - Dobla el ingreso de oro sin efectos secundarios

Varita Mágica de la Luna - Causa daño tipo rayo a un stack enemigo al azar suficiente para matar unos 5 fenix o 90 vampiros. Reutilizable cada 30 turnos. Si al usarla es bloqueada por las barreras del mago atacado, la varita se destruye.

Verdugo de Dragones - Mata dragones fácilmente. Ejemplo: 1'500 liches destruyen 45 dragones rojos. Es al azar sin embargo. No tiene efectos secundarios.



Espero que no se me haya olvidado ninguno :))))