Menu

Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los mensajes hechos por este usuario, recuerda que solo puedes ver los mensajes en áreas en donde tu tienes acceso.

Mostrar Mensajes Menu

Mensajes - sam1164

#1
Sala de banquetes / Re: cambios
Julio 30, 2014, 09:23:45 AM
deberias capar lo de la exploración frank.. Quien quiera tierras que las consiga atacando ;)
#2
Sala de banquetes / Re: cambios
Julio 30, 2014, 05:51:04 AM
frank una única cosa que no me gusta de tus cambios.. Defender de por sí ya es complicado.. 8%?? 10% estaba bien..  supongo que intentas incentibar el ataque.. pero para ello no deberias perjudicar al defensor más de lo necesario..
#3
Sala de banquetes / Re: dioses
Julio 29, 2014, 09:36:36 PM
en vez de 3 dioses deberias dejar 5. Uno por cada color mágico de forma simbolica. Es un coñazo ya sé porqu deberian tener unas tablas y dar cosas distintas.. pero mejor tener 5 ;)
#4
Sala de banquetes / Re: cambios heros
Julio 29, 2014, 07:45:23 PM
pues ahora por ejemplo los verdes deben colocar bien el shaman y poner tus plantitas cercanas a la unidad que comande el shaman.. para maxificar su utilidad. Lo cual me parece más estratetigo y lógico. Un acierto por tu parte este sistema frank.
#5
Sala de banquetes / Re: cambios heros
Julio 29, 2014, 03:13:20 PM
Resumiendo.. si tienes más de 10 heroes de batalla solo 10 comandarán e iran a batalla. elijes cual comanda un stack.  Â¿va a ser así?

Tu plantenamiento inicial me parece bastante acertado si lo he entendido bien frank. Me gusta la idea.
#6
Sala de banquetes / Re: dioses
Julio 29, 2014, 03:09:44 PM
De momento no has dejado mucho que se pueda debatir frank. Hasta que no des más información poco se puede hacer.
#7
Sala de banquetes / Re: Nuevos magos
Junio 23, 2014, 08:40:16 AM
Cita de: molimo en Junio 23, 2014, 12:19:09 AM
claro, pero hay que hacer el juego con las caracteristicas actuales. Las futuras ya se veran, pero por ahora, hay 50 magos y los loros engordan sin parar.


Esta partida ya está lista. No ha sido culpa de los verdes. Habia poca gente y ningun rojo pudo parar la oleada azul. blanca. y negra de los demás. Asique si algun rojo intentó subir fue granjeado. Si te fijas cuantos verdes quedan? 3 o 4? y el resto no asoma los 15M ya.. con lo que la teoria del verde empieza a desmotarse.
#8
Evolucion de Heroes / Re: Acerca del white knight
Junio 19, 2014, 03:01:24 PM
aqui con que dieras entre 10-20 caballeros por turno.. algo mejor iria esa habilidad.. 20x 300=  6000 caballeros gratis.  Um sigue siendo poco pero algo más que ahora es.. aunque teniedno encuenta que puedes tener esos caballeros en 2 turnos con cuernos de valhala.. ¿como podriamos poner esto frank?
#9
Cita de: lord_frank en Junio 19, 2014, 01:14:10 PM
opino que es hora de poner /cambiar heros :D
y yo que eres el admin más spamer a ese lado del charco.. :p
#10
Pues muy simple.. estaba yo pensando en una de mis locuras.. ¿y si le cambiamos de raza a estos por subtipo dragón? así podriamos aprobechar más el dragón knight. Y darle más uso a esta unidad ;).

Es una idea loca lo sé.. pero a ver si gusta.
#11
Cita de: molimo en Junio 04, 2014, 10:46:40 PM
no deberia dejar contra (porque no hace daño), pero si deberia cobrar el ataque diario. eso haria el spell más util de lo que ahora lo es :P

Y daros 48 horas para desear agusto? nah.. :p Demasiado over
#12
daño 0 = contra cero. Por tanto no. No te sirve lo que andas pensando moli
#13
te estás olvidando de las reistencias al daño del enemigo además de los puntos de vidas y tus negativos atacando si eres tu el atacante. Sin contar por el efecto de los heroes que puedan hacer en tus unidades o las suyas. la bruja y el dread bajan tu punteria por ejemplo.
#14
Sala del conocimiento / Re: unidades con temor
Mayo 29, 2014, 04:45:52 AM
y esto podria ser el porque los efretis andan mal? porque otras unidades con fear se les dopa la punteria contra ellos?
#15
Sala del conocimiento / Re: unidades con temor
Mayo 28, 2014, 08:16:29 PM

Las tropas de Zoom(#111), efreeti, atacaron las tropas de GunsRossesDragons(#14), lich
46.2825% El ataque de Zoom(#111) con efreeti unidades a GunsRossesDragons(#14) elimino 69 unidades lich.
4.719%|4.701%
El hero Witch ataca a la unidad lich su atake ha fallado
El contraataque no fue posible.

Las tropas de GunsRossesDragons(#14), lich, atacaron las tropas de Zoom(#111), efreeti
46.98% El ataque de GunsRossesDragons(#14) con lich unidades a Zoom(#111) elimino 584 unidades efreeti.
4.719%|30.978%

Las tropas de Zoom(#111), chimera, atacaron las tropas de GunsRossesDragons(#14), lizardman
20.115% El ataque de Zoom(#111) con chimera unidades a GunsRossesDragons(#14) elimino 4967 unidades lizardman.
10.346%|30.978%

Las tropas de Zoom(#111), efreeti, atacaron las tropas de GunsRossesDragons(#14), lich
27.2484% El ataque de Zoom(#111) con efreeti unidades a GunsRossesDragons(#14) elimino 19 unidades lich.
11.557%|30.978%
#16
Sala del conocimiento / Re: unidades con temor
Mayo 26, 2014, 02:45:41 PM
Cita de: lord_frank en Mayo 26, 2014, 01:08:58 PM
pero los lich no son melee ? que hacen con 50% de punteria?

y tú eres azul? o nos estás troleando frank? :p (ranged ice ini 1, extra : magic ranged ini 3)
#17
Sala de banquetes / Re: Nuevos magos
Mayo 26, 2014, 02:43:41 PM
Cita de: The Chueck en Mayo 26, 2014, 01:29:24 PM
El tema de la investigación de la manera actual es que elimina los magos molestos que había en los set anteriores, que se suicidaban, se hacian un mago nuevo, subian, se coseaban para cobrar contras, se suicidaban, y asi 5/6 cada set...


Quizá, la manera correcta es pedir una autorización solicitando al concilio el permiso de investigar en 5 días y no en 20. Depende la reputación del mago... en el caso de Verger, sin duda estaría aceptado... Pero ya les digo, todos los set estaban los magos que solo le gustaba molestar y jugar de esa manera, sin ningún sentido del juego.

Eso no es muy buena idea chuek porque podriamos caer en la trampa de la envidia y en el.."a él si y a mi no?".. etc el sistema debe ser standar e igualitario para todo el mundo. Tenga mayor fama. menor fama o sea mejor mago o peor. Sin discriminación ni positiva ni negativa.
#18
Sala de banquetes / Re: Nuevos magos
Mayo 26, 2014, 04:57:41 AM
Yo creo que esté mal en sí 15 o 20 días. De 3 meses? hay que tener fases de juego donde tengas que usar unidades más simples y no siempre las gordas. No es malo en sí la investigación. Lo que hay que refinar es las distintas fases y cuando se supone que deberiamos estar en cada una de ellas.
#19
Bueno frank esta idea no es nueva Pero daría más versatilidad de cara a los stacks animales puedan usar otras asignaciones y se dopen un poquito más.   los colores más beneficaidos serian por este orden : verde,blanco y rojo. Aunque el azul tambien podría usarlo . Siento el negro el que no le encontraría demasido sentido.

No es una idea nueva pero creo que sería bastante aceptable ahora que andas de cambios por si quisieras testearla.
#20
buena torta.. Pero dejan de tener gracia despues del 2 o 3º reporte de millones fairy dragon.
#21
el rojo puede arrancar sin depender tanto de los items ahora. con los primeros complex. Antes de eso.. está complicado debido a que los rojos no poseen unidades voladoras o que resistan a las hadas al comienzo. Está la opción de plantar delante un stack terrestre y detrás un monton de driadas.. pero es demasiado caro en turnos y recursos porloque al final no sale rentable. Con esto no quiero decir que este mal el sistema sino que le sobran dias en las primeras unidades iniciales simples.
#22
el sistema de contras sería más dinamico frank si pusieras 3 dias para devolver la contra y mientras el mago defensor  no de su counter el atacante no pueda volverle a atacar. (sin estar en guerra) 7 dias me siguen pareciendo muchos. Tanto para el que defiende como el que ataca. Luego porque no retomas el viejo sistema de counter menor y counter mayor? donde si tu atacante te habia entrado en tu reino podias darle contra aun estando  en prote? y si no te habia entrado no podias darle.  Eso generaria algo de justicia. Porque tan justo es pegar en igualdad de condiciones como asumir tus contras que para algo preparas la defensa. Actualmente con un countra un ataque ya no tendremos los abusos de un mago que se muere y le sacan todas las tierras engordando al defensor.  Es bastante optimo y más aceptable un ataque una contra. (sin estar en guerra). Porque una semana para dar una contra es demasiado frank.. y esa sobreprotección a magos en prote es demasiado tutelada. Intenta buscar un sistema intermedio más flexible donde no se abuse del defensor.

Para el siguiente set propongo que la investigación se realize como este pero algo más breve con los primeros hechizos por ejemplo  los simples primeros 2 dias en vez de 4 y los siguiente se mantengan tal como los tienes previsto ahora. Hay poca variedad de estrategia en los primeros dias salvo incharte a comprar unidades del mercado. El mercado es algo que tienes que controlar mucho para los primeros dias del set. De que te sirve capar las unidades si acabamos comprando conjurar efretis. vampiros y mr en el mercado o comprando esas unidades directamente?.

Ahora que hago memoria.. estamos 3 y 4 dias investigando todos los hechizos hasta que implementaste la investigación rápida.  La cual generó mucho abusos por parte de muchos magos negros que no tenian reparos en morirse una y otra vez para cocear a tus jugadores.  La investigación original no estaba mal. Lo que podrias haber hecho es capar la utilidad de los gremios de cara a la investigación  y hacer un calculo para que en 1 semana acabes de investigar. Claro pero con libertad de seguir investigando sin parones o tener que esperar porque asi condenas a todos los jugadores usen la misma tactica y la firma forma de jugar tal como has propuesto.  A todos nos gusta darle nuestro toque personal. En una investigación normal alguno habria llegado ya hasta los vampiros, espectros. quimeras y cosas así dejando delado la investigación de otros colores que no son los suyos. Eso en mi opinion genera más riqueza y diversión que estar 4 dias esperando a los siguientes hechizos simples..  Pero ya que querias hacerlo distinto. ¿porque no los primeros dias tirar solo de unidades de barraca? obligar a los jugadores a usar su barraca. Los azules saldrian malparado 2 dias o así mientras si mantienes el sistema igual saldrian beneficiados despues con las hadas durante 2 o 4 dias.  Hay siempre alternativas para buscar que tus jugadores usen todas las unidades en las diferentes fases del juego. Solo es cuestión de generar otro planteamiento y meditarlo un poco.
#23
Por partes frank. Raro es cuando sigues o tomas una recomendación mia. No estoy en contra de los cambios, Pero me gustaría que meditaras muy mucho el efecto de un cambio a la dinamica del juego. Por ejemplo la protección  que no te puedan dar contras quita dinamismo y lentifica el juego. Todo jugador que jugaba a la ofensiva sabia a lo que se exponia si pegaba a varios de un mismo gremio. Hostias de sus compañeros y vueltas de sus maltrechos compañeros por ejemplo. ¿Que no era justo? pues seguramente no.  Pero para algo tenemos el foro para debatir y buscar nuevas opciones entre todos y generarte ideas que puedan modificar el juego.

Todavía hay algunas unidades huerfanas en el juego que no tienen la calidad necesaria o que se les podria exigir en ciertas posiciones. Como por ejemplo los wyvern no puede ser que un ataque a un verde con espada de fuego salgan perdiendo el encuentro contra unas creeping  vines sin recibir su ataque directo tan solamente con la contra.  Esto es un ejemplo práctico que me pasó el set pasado por ejemplo.  Como rojo los efretis estan ligeramente por debajo de sus hononimos mr y lich.  En algun momento decidiste que no te gustan los stacks voladores y premiaste con sitio a los mr y los lich hace varios años ya. ¿resultado? cuantos verdes ves con stack volador?  Puede venir cualquier mago verde aqui y que te diga de primera mano que le ocurre cuando va a volador?. Has generado un juego hostil en cuanto unidades voladoras entre las tres mejores unidades ranged del juego a mi juicio. (mr,lich y UR)

Deberias refinar algunas unidades para generar diferentes strategias y dar variedad a los jugadores en cuanto a tacticas y posibilidades de stack.   
El juego de por sí, su tematica tal cual está concebido es muy bélico y hostil. Que de no ser por las normas de caballeros entre jugadores sería una selva. Los gremios de jugadores se encargar de generar unas reglas justas o injustas a su conveniencia según el set que son impuestas a la fuerza o aceptadas por todos.  Es este punto algo interesante que no tienen muchos juegos. Pero el problema que reside en este juego es la evolución de otros juegos y las formas de jugador de los jugadores que se alejan de este tipo de juegos arcaico basado en texto. Que siendo muy rico con una gran inmersión y muchas cosas por descubrir tiene en su contrapartida un aprendizaje lento y costoso de al menos varios sets para nuevos jugadores que comprendan, entiendan y asimilen la mecanica y busquen sus propias estrategias y compañeros de juego. Pues la experiencia de juego puede variar mucho según quien  sean tus compañeros. Desde muy positiva hasta evidentemente negativa.

Sigamos ...

El mercado necesita una revisión con los cambios aplicados ;

-Heroes deben ser revisados (bajandoles el nivel inicial hasta 9 a comienzos del set y maxificarlos en la parte final al 14 como mucho)  Con esta forma tendrias que alistarlos pronto y cuidar de ellos.
El problema de los heroes jamás fue que se te murieran. Quien sabe cuidarlso no se les muere.  Cuando encuentras un shaman de nivel alto te cambia el curso de la batalla el solito en muchisimos enfrentamientos. o como me pasó el set pasado entras en combate..y antes de empezar la batalla.. : Arco de fuego. arco de hielo. soul reaper. Una bruja que destruye unidades simples en vez de convertirlos en rana. expulsar muertos vivientes, y así una infinidad de habilidades de alguien a full heroe. ¿resultado? me han sacado el 50% de mis tropas o el 60% de mis tropas para sacarle tierras.

Podrias generar incompatibildiades entre heroes, Se deberia buscar la forma de minimizar la opción de full heroe y no estandarizarla.  Las formas para hacer más justo el sistema del heroe pasa porque un heroe haga su habilidad si comanda una unidad y se expone en batalla con esa tropa.  Si no comanda una unidad deberia ser como si no estuviera. ¿que así salen totalmente  maltratados los pure stack minimizando su daño? pues sí.  Pero esque este juego deberia buscar la excelencia en la creación de strategias para conjuntos de tropas en un mismo ejercito.  Deberia buscarse la riqueza y variedad a la hora de la generación de ejercitos para combatir a los demás. Pero para eso hay que generar unas condiciones optimas que el juego ahora mismo no ofrece.

Tu juego actualmente premia al jugador vago, ese que se toma 5 minutos en montarse un stack sin plantearse más estrategia que la fuerza bruta. que se pone a tributar medio set y va con 3 o 4 stacks en su ejercito. A ese que  abusa de los bots para cojer a los que van por delante inicialmente. (y ahora a los que van por delante son curiosamente los que han abusado de los bots obscenamente). Si dudas que yo o alguno de los otros jugadores no quiere un juego con más gente y más variedad creo que te equivocas. Nos deberias tener algo más de confianza.  Eso de que no aceptamos los cambios es un cliché tuyo.  Claro que aceptamos cambios pero algunos de nosotros parece que vemos más los pros y los contras de algo que vas a aplicar o andas pensando en hacerlo. Puesto que tenemos experiencia global en las fases del juego. ¿o caso te crees que nunca estuve en la parte baja de la tabla y no sé lo que se siente cuando te dan por todas partes?.

Un mapa de carretera hacia donde quieres llevar el juego. abrir el debate y generar riqueza para dinamizar el juego a algo más justo que todos puedan disfrutar. Eso es lo que queremos la mayoria. No dudo que tanto yo como tú como los demás quieren lo mismo. Seguramente tenemos ideas distintas y concepciones diferentes pero es eso lo que enriquece el resultado. Asique por una vez frank sé sensato y escucha sugerencias. estudialas y observa si son proposiciones tan partidarias o buscan la mejora global del juego. Ideas o posibilidades hay infinitas y más cuando tú puedes progamarlas. Otra cosa es que no te gusten o tengas otras intenciones. Abre tu mente y busca más alternativas al final saldremos más favorecidos todos.
#24
Frank ya sé que intentas un nuevo sistema con los héroes y desmarcarte del juego original.. ¿pero no estaría bien escuchar de vez en cuando a tus jugadores que son los que van a jugar?  Y sí yo estoy a favor de castigar a todo aquel que no cuide bien sus héroes.

1º tu sistema actual de investigación no es muy dinamico genera que los jugadores tributen todos.  Y haya una guerra comercial en el mercado.  Me parece bien que no te gusten los tributones pero de ahí a que conviertas a toda la población de jugadores en tributones por falta de hacer casi otra cosa.. Los hechizos simples debiste haberlos puesto 48 horas desde la creación del mago o 24 a lo sumo. que en esta fase inicial la mayoria de colores no puede competir contra unas hadas azules que ellos pueden conjurar con nuestras propias unidades. Ya me dirás tú que hago con lizzardmans vs hadas pues solo tengo enanos y lagartos contra hadas y sylfides por ejemplo. Que estar así 2 dias no me parece mal.. pero 4???  % para entrar en prote de 30% .. demasiado % para poder entrar te tienen que dar dos buenas hostias y eso si no defiendes a no recibir daño como solian hacer los azules y los blancos.  15 horas de prote? no está mal  aunque 12 -14 tal vez era más optimo. yo preferiria 12 o 14 horas y un 25% de daño para entrar en prote si me dieras a elegir.

Heroes que no mueren.. y siguen subiendo de nivel visto este sistema porque no los quitas de estar a la venta y los generas aleatoriamente en el reino del mago según los gremios que tenga. Es decir crear eventos donde los magos pueden optener heroes y dejar de comprarlos. Siendo por supuesto lo más normal que los de tu color vayan a  ti. Tambien podrias dar un heroe  en la creación de mago. De nivel 12-13 Total si no se van a morir.. Si queires heroes inmortales deberias cambiar el sistema de como se venden y como los obtenemos porque actualmente no tiene mucho sentido estando tal como está.
Bueno marcho a dormir si se me ocurre alguna cosa más ya iré poniendola. Como aclaración diré que estoy más en la linea de venger y shinin como ya aclaré por el chat.
#25
Yo dejaría 72 horas para dar una contra. es decir mago x te da un golpe. Tienes 72 horas para cobrarla. Si te vuelve a dar ese mismo mago.. pues en 74 horas caduca la primera  como venia siendo y la actual contra son otras 74 horas.  3º día.. mismo mago te golpea otra vez. caduca la primera contra si no se la devolviste.   2 días más tarde caduca la 2º y así sucesivamente.

3 dias (con sus 72h) fijos No acumulables con una contra que caduque es más que razonable.


En cuanto a las dinámicas más destructivas y que más malos rollos generan entre jugadores está la contra online. La cual no parece que hayas tomado ninguna medida al respecto y la que muchos de los jugadores han tomado como un mal hábito de juego de obtener acres fácilmente con magos que están moviendo sus tropas en ese momento. Puesto que sé que el sistema actual no te disgusta
yo personalmente añadiría una pequeña protección anti coordinado y anti coordinado general.  Puesto que los coordinados y los coordinados online fuera de guerra son otro tema de conflicto y que afea la dinámica del juego.  
Cuando un mago golpee a otro el defensor recibirá 5 minutos de protección en su reino mientras las tropas del invasor se marchan. Algo así como si las tropas del atacante se estuvieran marchando de tu reino y otro reino no pudiera entrar a atacarte por conflicto con el 1º atacante.

¿Qué conseguiríamos con esto en tiempos de paz? 1º evitar coordinados rápidos de dos magos que se ponen de acuerdo contra un 3º teniendo que esperar un tiempo razonable para que el defensor se recupere (si es que está presente en su mago claro) pudiendo darle al defensor la opción en esos 5 minutos de reconjurar, cambiar su defensa o su asignación en batalla planeando su siguiente defensa.

2º si un mago te golpea mientras mueves no habrá un 2º atacante en 5 minutos que pueda destruir lo que con gran esfuerzo, dedicación y trabajo has tardado días en cosechar.  

3º esta opción deberia ser desabilitada en guerra.   La guerra debe representar la perdida de beneficios defensivos por culpa del estado de emergencia.

En guerra :  puedes ser multiatacado. hechizado he itemeado.    Puesto que actualmente la investigación de magos es tan exigente con los cambios perder tu mago representa una gran handicad para los magos que perezcan en guerra. Siendo la guerra algo muy serio.


-% para entrar proteccion    20-25% (30% me parece demasiado y no premia al buen defensor) y 12-14 horas es más que razonable.   Personalmente a mi no me preocupa que puedan devolverme todas las contras porque si seleccionas bien a quien golpeas a veces nisiquiera te las devuelven por miedo a recibir más daño y quedarse mal posicionados. Actualmente una de las pocas formas de bajar a un mago poderoso es este método.  Eliminarlo haría más estatico e el poder de fuerzas de los magos. Esa es mi predicción.  

Por otro lado 10 dias para devolver una contra.. ¿ sabes que yo pasado  2 dias ya me olvidé de a quien pegué ? un mago ofensivo saldría ganando con este sistema pues tendria una lista de gente preparada a golpearle a la que saliera de protección y estaría más en protección que actualmente. Es el caso de los magos rojos por ejemplo.  Deberias replantearte el sistema de la contra del cuando y el como frank.  Pero para mi opinión 3 días de caducidad a partir de cuando fuiste atacado es más que suficiente.

Tal vez podrias añadir info a los demás para saber cuando un mago saldrá de protección y así evitar el "atasco e incertidumbre de no saber cuando podrás darle contra a ese enemigo.  mensaje en plan "el trafico del reino a sido bloqueado hasta la xxx o una hora estimada con 1 hora o media hora de diferencia de forma aleatoria para dificultar un poco.

Si se me ocurre algo más ya iré suguiriendo. Un saludo
#26
mistrak.. dale a otro azul sin lovesik en los dijjins. esos reportes no sirven...volveré a reptirlo tantas veces hagan falta. No son los dijjins.. es el lovesik +más las buenas resistencias de los dijjins vs rojo.
#27
ese reporte con lovesik no sirve.. charm +beauty en los genios reduce el daño muchisimo mistrak. Te recomendaria que quedaras con alguien para hacer el test con el mismo numero vs dijjins sin lovesick. . Luego tras tener eso. metele un frasco en la misma condición y me cuentas cuanto genio matas. El problema de los dijjin no es su resistencia si no es que hacen demasiado daño en esta beta. Un daño similar a lo que hacen el juego del vecino por cierto. (sin animo de ofender)
#28
Voy a decirte algo :

1º los cambios no son defintivos, es un test.

2º las unidades rojas que se mejoren como mago verde están tan bien a tu disposición. Así como las blancas (las no ultimates y las de barraca)

Partiendo de ahí deberias buscar algo que os ayude a unidades que no os funcionan lo suficiente como por ejemplo algunas de vuestra barraca. O una mejora en alguna unidad en particular. Por que por lo general teneis unidades bastante sólidas. Así que te recomiendo que pienses tus cambios por que como veas un blanco o un rojo con una unidad que ideaste o pensaste cambiarla y la use en tu contra igual no te haga tanta gracia.
#29
Hechizos, Items y Heroes / Re: THL
Marzo 22, 2013, 12:15:35 PM
Que si alguien se cree que es un mal ultimate.. os voy a poner ejemplos varios :


Mr holy phisic ranged,

Catapultas ranged holy misile (ini 4)

Hadazos magic-holy. (por si a ninguno se le ocurrio y no lo ha visto)


Y así cualquiera unidad ranged, melé estc que se os ocurra.

No es acumulable con las espadas según recuerdo. y os pondré un ejemplo :

catapultas vs zombies sin luz divina  con luz o sin ella se hace 4 veces más daño por poneros un ejemplo (bueno las catas del solo meten 1000 de daño que es muchisimo).
#30
Cita de: SouJiRo en Marzo 21, 2013, 04:15:16 PM
A mi no me convencen subir el summon de los levis. Se disparan de poder a mi gusto,,,,

Leviatán
33 +3 laviathon(36) no era ncesario la verdad ese 10%ç

Super :


Has invocado 32 laviathon a tu ejercito <--la diferencia son 3 más no mintamos por favor.. Hay que ser más rigurosos.
#31
Azul spell level 589

Hechizo noche de los muertos vivientes :

Efecto :

2000 espectros <--demasiados (1000 espectros estaría mejor o 1200 como maximo)
80-110<------ lich (poquitos)
90-120<--vampiros (no está mal)
1000 -1500 necros <---correcto
10.000 zombies<---correcto

Water elemental : Fuera ataque extra que le has puesto en la ultima beta, Desequilibra demasiado el color azul. con 400k de ini 2 y el extra es un handicad demasiado grande para otros colores.

Air elemental : Ataque primario ini 2 150.000 -200k / resisstencias a mejorar : magic de 50% a 55-60% cold 20%-30% Con con la mejora de daño ya seran más usables.

Dijiins :Los dijjins han quedado geniales. Han dado muy buenos resultados hasta ahora. Tal vez se acerquen ala unidad que debieron ser. Pero creo que deberias bajarles el ataque un pelin y dejarles el daño en 4000-5000 a cambio de una pequeña bajada de poder tal vez. Este razonamiento viene por que he visto golpes sin velas de sueño  ni el único que mejora el ataque rayo con lo que podria ser un deasastre para muchos enemigos.
-Mejora de la resistencia magic 60% y holy en 50% dejando como debilidades claras venom y paralize.

Podrian queadar asi

ataque primario 4000-5000 ini 2 ataque extra (ini 3) 8000.
Tal cual están en el servidor son la mejor unidad voladora con permiso de los vampis y los ultimates de los diferentes colores (fenix, dragones y dominions)
Pero hay que buscarles algo de equilibrio para que no sean mejores que unidades de tierra que sufren fatiga y sitio.

-Medusas : Estan haciendo mejor su trabajo pero necesito más reportes para verlas. Aunque parece que aguantan mejor contra sus enemigos en rango y por medio del stack. Quizá deberias bajarle el poder que representan para equilibrarlas y bajarle en mil puntos ambos ataques.
Posibles variantes:  Ataque paralize (ini2) 2000. Ataque extra ranged venom (ini 1) 3000/  Ataque paralize (ini2) 1000. Ataque extra ranged venom (ini 1) 4000  // Ataque paralize (ini2) 2000. Ataque extra ranged venom (ini 1) 2000
800-1000 puntos de vida. (este aumento si se les baja el ataque para hacerlas algo más defensivas y resistentes)

Sirenas : Siguen cayendo como chinches lo cual está bien pero el daño que hacen con sesos estando de stacks traseros azul es un daño a tener muy enuenta.  esto hacen estas condenadas con sesos.. atentos :

sirena    1,629 4,000(1)  un daño interesante con sesos ;).  Ahora es una unidad que compensa tener atacando en stack bajos.
***********************************************************************************************************

Unidades blancas :

Titanes : dejarles el daño como lo tenian originalmente y dejarles el ini 2 del ataque primario. Por que al tener adicional strike meten un daño en tierra que ya quisieran los dragones para ellos . Que la conjuración sea razonable en % a un rojo con un nivel de hechizo similar. (ahora continuo)

De hecho la unidad titan es la unidad más parecida a los antiguos UR que teniamos prieramente salvando el tipo de ataque.

Spirit warrior : 4mil en cada ataque es demasiado ponles 3000 en cada uno de los ataques.

Unicornio :  ataque primario 3000-4000 (sólo el primario)  Este cambio nadie lo pidio pero vamos puede probarse para la próxima. Quedaría asi
ataque primario magic 3000-4000 secundario melé 1000.

Magos astrales: Uff.. estos meten un daño que ni os cuento a lichs y muertos vivientes. Le dejaria el ataque primario a 1000 ini 2 y el extra ini 3 (si alguno quiere copiarse del vecino ini 4), Ojito a estos por que con ambos ataques de iniciativa 3.. meten un daño considerable. Si optas por dejarle ini 3 a ambos ataques les bajaria el daño del ataque primario. entre  800 -1000. Si les pones ini 2 les subiría el daño y los dejaria tal cual los has puesto. De hecho considero que un buen equilibrio es así:

Ini 2 1300-1500 / extra lighting 1000 ini 3. con ini 3 en el ataque primario les da demasiada ventaja contra los negros y otras tropas debiles a holy. (que de por si ya tienen desventaja).

Las catapultas 500-700 daño maximo. Esas con luz divina hacen ya bastantes estragos de toda la vida..1000 es demasiado para los blancos al final van a ser más ofensivos que los rojos.

Por lo demás es lo que he visto de los blancos.
****************************************************************************************************************

Negros :

Vampiros :  Optaría por subirles la vida  y bajar el ataque que le pusiste a 5000-6000 el primario /8000 el extra. Hp 5500
Unholy reaver : devolverles su forma original con un 60-70% resistencia holy Con esto tendrá una magnifica unidad de suelo que será el enemigo de los titanes.mr.efretos y demas unidades que encuentre por el suelo.  Reducir su resistencia a fire y breach 50% y la iniciativa como le corresponde ini2/ini3


Ghoul daño 600-800.  o Dejarlos tal cual y aumentarles su resistencia ranged un 20-50%
**************************************************************************

Los rojos :

-Wiverns  1500 de daño en el ataque primario y secundario + el cambio de bajada de poder que les distes. Así seran una unidad digna para los rojines.
-Fire elemental : A estos como minimo  ponerles la resistencia a breach a 90-100% mele 85%-90%

De hidras y quimeras que hablen los propios rojos que las han testeado.


Cambios generales :

Fuera el sitio para unidades ranged. : efretos. lichs.mr .  Demasiado daño que las unidades voladoras no pueden asumir salvo ultimates como los red dragon (menos vs lich). Conservando sólo las catapultas que para eso son una maquina de asedio ;).  Esto se propone por que el defensor a perdido mucha capacidad de defensa a raiz de tantas unidades con sitio. Es demasiado facil perder las batallas aunque no se den bien los emparejamientos entre unidades. Sin contar la dificultad de los defensores para generar stacks voladores.

Hechizos aliados  de la rueda de colores :  Los colores afines puedan usar hechizos que les ayuden en su estrategia. Actualmente tienes inutilidado la mayoria de hechizos azules por ejemplo para negro y blanco. Esto generaba otras estrategias y ayudaba a otros colores a fines a usarlas. Como ejemplo pondré que el crecimiento de plantas es pacticamente inutil para azul ni siquiera da 4000-5000 pvs de vida a los treans. En el caso de los negros y los blancos no pueden usar hechizos como lovesik. paralize

Agrandar animal como encantamiento mantenido del reino (si esto es del vecino)
Paralizar que realmente paralize totalmente a la unidad tenga o no tenga heroes.
Slow : por un slow de verdad que  quite iniciativa al ataque primario y secundario. Para colores afines sólo el primario por ejemplo.
Invisbilidad que sirva para blanco y negro. Pobrecitos que estan marginados con este hechizo..(ya tienen una posibilidad de fallar la concentración los pobres)

Creo que hasta aqui ya vale de momento. Ciertamente el verde necesita alguna mejora en sus maguitos y arqueros elfos para equilibrar el cambio del resto.

Para el azul un apunte más: La cantidad de unidades conjuradas de colores opuestos es practicamente ridicula. Como es posible que me cueste 280.000 de mana una conjuración de efrettos y saque sólo 88-90? acabas antes comprandotelos en el mercado.  Deberia flexibilizarse lo que podemos conjurar para de verdad ser una cajita de sorpresas y quien quiera gastarse 1millon de mana en sacar efretos que almenos saque 500 efretos o 600 no creo que el juego se desbalancee por que pudieramos sacar 200 efretos. Digo esto como ejemplo como con el resto de unidades opuestas.

Conjurar elementales : randomico y con una conjuración completa de lo que toque. En base a eso te montas el stack.

Bien estas son mis sugerencias
#32
Cita de: Dolphin Dimar en Marzo 20, 2013, 01:00:41 PM
Pos eso, he probado varias veces he revisados contraseña y no soy capaz de entrarseguro que a estas alturas sólo tendré un triste necrofago para empezar de nuevo haber sí alguien me da una solución para entrar de nuevo gracias

Dolphin Dimar (# 211)
   85      4,649,048
   2,771      44

Lo sentimos, Tu mago a fallecido. Nuestras condolencias.
#33
Evolucion "otros" / Re: Counter Spells
Marzo 19, 2013, 11:51:35 AM
veamos.. vosotros no speleais mucho verdad?

1º se deja contra de tirar tanto hechizo e items.

2º la de mana y turnos que hay que gastar para tirarle a un mago con altas resistencias tanto por barreras como hechizos defensivos no es barata ni poca.

3º El mago que es espeleado y se le mantienen los hechizos ofensivos en su reino puede dar contra-spell y sacarle tierra al otro esté donde esté.. ¿así cual es el problema? ¿de pronto nos hemos vuelto todos unos comodos que queremos que nos entreguen al enemigo con los pantalones bajados y el culito en pompa?

Señores esto es un juego de guerra y si solo hacen golpear a quien les espelea y no hacen nada más de verdad es que tienen un serio problema a la larga.
#34
Sala del conocimiento / Re: Verde vs Blanco
Marzo 17, 2013, 10:13:39 AM
Si quieres quitarles eso ya.. ¿por que no eliminamos el color blanco directamente? su mayor problema era una resurreción bugeada. Ahora está arreglada y no hay problema. Pero si quieres darle a un blanco y entrarle en sitio sin colar ni item ni spell a mi eso me parece una injusticia. Un blanco tambien puede entrar a un verde y para ello debe colar item obligatoriamente. ¿Por que iba a ser alrevez ? el verde no es que sea el enemigo natural del blanco si no que al no recibir suficiente daño del blanco por la dureza del verde puede golpearle sin miedo de sufrir grandes bajas. Pero de ahí a que te den una entrada automatica al reino.. hay mucha brecha.
#35
Cita de: xKakashix en Marzo 15, 2013, 12:13:36 PM
yo nada tengo que ver en esta guerra, por que me mataron ¬¬

voy a tirarte de emeroteca donde me pedias amablemente que te mataramos :

   xKakashix(#196)   Mira la verdad yo voy solo si no te gust   Mar 13
Mira la verdad yo voy solo si no te gusta como va el juego pues allá tu, ademas no voy por la vida leyendo las descripciones de los magos a los que les voy a pegar, si doy RM, lo doy lo que diga tu descripción es cosa tuya si la haces valer, cosa tuya, tu a tu juego yo al mio, tomo las medidas que encuentres pertinentes, y si estas en guerra con magos, pues sigue siendo consecuente con tu manera de jugar habla bien de ti, por mi parte yo juego a mi manera. .


Con esto quiero que entiendas que hago valer mi R.O.E.
#36
Cita de: carozo en Marzo 15, 2013, 07:21:12 AM
Solo hay que ver la descripcion que lleva jam en su mago ya lo dice todo  :wc:

Vaya y lo dice el mago : tengo que darte mientras desbandas por que si no no entro a nadie y si no tengo items para defender soy granja? . Curioso curioso.
#37
Cita de: Dork en Marzo 13, 2013, 11:21:00 PM
Segun lo que se cenizas da ini +5 y el maximo de iniciativa es 5. En caso de ambas llegar al maximo, es el azar lo que decide

La programación aqui es pegas primero y punto. ¿que pasa si ambos tienen cenizas? 50%
#38
el negro especialmente y el azul son los más favorecidos. El blanco sale muy reforzado en general con esos cambios, no en la defensa pero sí en el ataque. El verde bueno.. ese ataque de las fairy no era necesario pero oye tenian que pedir algo ;).  Pero podrian haberle pedido sitio para sus magos elfos y shamanes.. pero parece que no se les ocurrio. (ya que está de moda que todas las unidades ranged tengan sitio oye)

Los water ya en la teoria los veo muy over. Demasiado, los que necesitaban más apoyo de los elementales eran los dijjins.
Van a nacer nuevos stacks despues de esto atentos a esas medusas, sirenas y spirit warriors.
De los rojos tal vez les falta el ranged de los gigantes de fuego.
#39
Cita de: lord_frank en Marzo 12, 2013, 10:51:07 PM
bug que antes no se dopaban con sesos y despues que los cambie yo si ?

uff estos genios de hoy , valen yuyo

No frank. La unidad siempre se dopó con sesos. No habia problema con ello alguno. Por que eran unidades ofensivas y producian unos daños considerables. Pero al ser melé necesitaban alfombra para producir todo el daño en las unidades voladoras. Con lo que o usabas fuerza de la gravedad y sesos o alfombra+stun o maldición de sangre. Resumiendo tu no pusiste esta unidad con ataque psiquico, ya tenia un secundario psiquico. Puesto que te gustaron ranged en su tiempo te dijé por que debias quitarle el ataque extra y el psiquico.

El combo con esta unidad que tenia bajas resistencias era foul water y sesos +cantico y los heroes pegaba de lo lindo. Pero claro los negros no usaban esa unidad por que no sabian usarla. *suspira*
#40
Cita de: molimo en Marzo 12, 2013, 06:23:51 PM
UR pegando 600 mil? la wea obscena...


y si te pillas el único casco Esp 900K ;).

Asi que de unidades voladoras que aguantan esto son las siguientes :Dragones y fenix (estos ultimos por que pegan primero que si no..)
#41
La unidad tiene un problema en su ataque.Me explico, frank le cambiaste los ataques para que no siguiera dopandose con sesos ¿recuerdas¿?. Pues bien se siguen dopando con sesos. Y tus jugadores negros llevan abusando ya 3 años de este bug del que ninguno nunca ha dicho nada. Me parece algo vergonzoso que nadie reportara este bug durante 3 años...

Nombre
     
-
     
# de Unidades
     
P. Ataque
     
Contra
     
Puntos Vitales
saqueador impio        
     
119
     
600,000(2)
#42
Analicemos;

Los magos conocidos como anathar y zancudo durante este set han jugado limpia y llanamente. La fijación del lider de arma ha generado un conflicto con nuestro gremio. Dork decidió que eramos muchos y nos declaró la guerra. Bien hicimos reestruturación interna soltando magos inactivos o poco colaborativos con el gremio para ganar mayor efectividad. El resultado de la reducción de nuestros magos es odvia.

Pero veamos dork según tus palabras le tienes que declarar la guerra al resto de gremios por igual por pasarse del numero de magos que tu estipulaste. Dicho tus palabras así deben ir tus actos a no ser que nos declararas la guerra por pura conveniencia y tu odio aferrimo y personal con anathar. En lo cual no me importaria si dejarais de poner excusas y lo dejarais tal cual.

Puesto que anathar a tenido la oportunidad de matar a uno de los magos de arma antes de la guerra y lo dejó vivo sin cobrar contras, en represalia a sus insultos y para recuperar su honor. Animo a todo mago de Evil que abandone nuestro barco si cree que hemos cometido alguna maldad más allá de existir y dar algo de juego al set. De los que estamos sinceramente creo que ninguno se marcharia por que saben lo que hemos hecho y que ha pasado dentro de nuestro gremio en todo momento.
Puesto que estamos en defensa de lo que hemos hecho y estamos evidentemente disgustados por el trato recibido. De ahí la guerra incondicional que seguramente terndremos hasta final de set y creanme 1mes y medio es mucho set para estar en guerra permanente e intentar ranquear. Pero claro si les empiezan a salir enanos y magos unguild por todas partes ustedes diran que es culpa nuestra. Bien.. odienos es nuestra filosofia. Buen día.



Para forjador : que tu te creas que rax es nuevo en esto y no sabe de que a el tema es como decir que lucifer es un demonio ascendido que baila la danza del vientre en calzoncillos. Rax es rax.. y los viejos del lugar le conocemos bien su modus operandi.
#43
Cita de: molimo en Marzo 11, 2013, 05:30:08 PM
Ahora coordinar es un crimen... xD

Entre dos gremios diferentes estando en guerra A y B y c ayuda B.  De verdad estoy deseando que C os clave un cuchillo a vosotros. Por que veamos no sabes lo divertido que es jugar contra 22 magos. 11 de ellos vosotros estais dando guerra desde el pincipio. pero los otros 11 han tenido mes y medio para tributar. Es un hecho que vosotros estaís desgastados. Pero no quisisteis hacer las paces con nosotros y preferisteis ligar con Spam.. Bien no problema. Ilegal no es inmoral.. ufff no sabes tu cuanto.
#44
Cita de: molimo en Marzo 11, 2013, 02:19:39 PM
Parece que Evil esta buscando guerra en dos frentes... GENIUS.

Pues de momento nos ha llegado un multi muy amable de parte de los señores de Spam . Que por cierto todavía estamos esperando explicaciones de por que multiatacan a nuestro sephi.
#45
TEST + JUGO + SPAM / Re: Hola!
Marzo 10, 2013, 05:01:45 PM
+1 para ti gurgen por detective!
#46
Cita de: xKakashix en Marzo 08, 2013, 11:04:09 AM
La victoria por Hoy es miaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa!

no te iba a durar mucho..XD
#47
Cita de: anarko en Marzo 04, 2013, 05:36:50 PM
Te das cuenta Sam que tu respuesta tiene poca relación con mi planteamiento. Por cierto era un ejemplo hipotético.
Evidentemente que la defensa es muuuuuuy importante pero lo que planteo es que si te dan 7 randoms al dia y dos te entran, es mas o menos positivo pero para recuperar esos 600 acres tu debes dar minimo 5 ataques!!!!

Sigo pensando lo mismo seria mejor no destruir tierras y ganar un poco más en lugar que el baremo sea de 0 a 150, pues que sea de 0 a 200. Hablamos pegando a un mago de 3000-3500 acres.

:rolleyes:

No es un problema para nadie por que todo el mundo está en las mismas condiciones. El juego está hecho así para que haya un equilibrio. piensa que si no fuera así no bajarias los acress nunca de un mago poderoso. Otro sistema fomentaria el conservacionismo y que el fuerte siempre fuera fuerta e inamovible por su rápida recuperación.  Por si no habias visto ese punto te lo comento.
#48
Cita de: anarko en Marzo 03, 2013, 07:38:35 PM
Hola gente,

Hace días que me está pasando por la cabeza y para mi el sistema de batalla no es productivo ni justo.

Me explico cuando tu atacas ganas x acres y destruyes x acres del mago objetivo, mientras que cuando te atacan pierdes x acres de golpe.

Así que yo tengo por ejemplo 3000 acres y hago mi ronda con 4 randoms, bingo!!!le entro a los 4 (ja ja quien se lo cree) así que si les peto bien les habré quitado a cada entre 120-150 acres y destruido 200 más, en total para mi gano más o menos unos 500 acres y habré destruido en total 800 acres ( que a mi ni me va ni me vienen).
Total que con mi ronda me he ganado mis 500 acres así que ya tengo 3500 pero me sitia un mago, entra hasta la cocina y me quedo con 3200, y me entra una contra violándome y me quita otros 300, así que me quedé con 2900. En total 2 ataques me han quitado más que yo en 4 randoms!!!!!!!!!!!!!!!!!

En resumen no seria más justo que en lugar de ganar y destruir acres, ganáramos entre 100 y 200 acres sin destruir nada????seria mucho más justo para todos. El sitiado no perdería tantos acres de golpe y el que ataca ganaria los mismos acres (porque en realidad se la suda los que destruye)

El ataque es tan importante como la defensa. Si no defiendes bien pues pasan estas cosas. De hecho la defensa es lo que te hace poder seguir atacando a los demás.
#49
Cita de: lord_frank en Marzo 02, 2013, 12:46:10 PM
y por que dejas fuera los items? son unos de calidad distinta que otros , spell misma cosa  , unidades misma cosa , eso lo deciden ustedes al ofertar mas o menos por algo , eso es tan dificil de comprender?

saludos

Podemos entrar en ese debate facilmente frank tengo argumentos para rebatirtelo:

-frank: por que dejas fuera los items?

Sam: Los items siempre siempre hacen un efecto fijo. El mercado regula el precio del item dependiendo lo que se pague por el. No hay diferencia entre una ceniza al iniciao de set comprada por 5 millones o una comprada por 120 millones. La cuestion por la que se paga más es por la prisa por tenerla y no tener que gastar más turnos en obtenerla además de dejar a tus competidores sin ella. Pero no lo hace mejor ni hay ninguna diferencia entre los mismos items. Un vela de sueño será siempre una vela de sueño. Una telaraña.
El propio mercado ya regula adecuadamente el precio de los items pero quieres comparar dos cosas diferentes tratando a los heroes como mera mercancia.

-Los spells ya valen bastante de por sí para subir el nivel de hechizo no hay mucho que comentar aqui.

Pero los heroes no estan bien regulados por que no hay una subdivisión de precios segun heroe. Una valkiria de nivel 10 no hace lo mismo que una valkiria de nivel 18. Por lo tanto pagar el mismo precio por ambas aunque sea abusivo es absurdo. Si eres un mago modesto (que los hay) o quieres llevar algunos heroes de nivel bajo para darte algo de fortaleza contra magos mejor provistos pero que den alguna bonificación o añadido a tu reino te das cuenta que tienes que pagar por ese nivel 9 o 10 (si es que salen de nivel 9) lo mismo que si fuera de nivel 18.

Ahora frank. No sé si has leido lo que te dije de razonarme tu respuesta, Si dices que no te parece considerarla que no es interesante o que simplemente se daria algo que desequilibrara el juego todavía por ahí tendriamos tema de conversación. Pero hago esta sugerencia para darle más dinamismo al juego y una oportunidad a esos pobres heroes de nivel 10 que esta en paro  y ningun reino les da la oportunidad de progresar en sus carreras. Frank sé más comprensivo con esos heroes que tienes que alimentar a sus familias y morir en batalla por unos devils!.

Bromas a parte ya tienes mi respuesta en que creo que tu prisma de ver los heroes y compararlos con mero items o hechizos y ponerlos como mercancia sin más como si fueran esclavos está lejos de la mia. Cualquier jugador sabe que el precio de heroes de niveles bajos 9,10. u 11. no es el mismo que 5 niveles más tarde. De hecho si separaras los precios según el nivel verias precios más razonables por heroes de nivel bajo y los de nivel alto se regularian hacia arriba por el alto precio pagados por ellos.
#50
Cita de: lord_frank en Marzo 01, 2013, 09:36:13 PM
la calidad de lo que se ofrece no importa , es un hero y tiene su formula para subir o bajar de precio , que su nivel sea x o y , no importa

saludos



De hecho el nivel del héroe es lo que indica la calidad del mismo y debería ser el baremo por donde lo midiéramos frank. La inflación del mercado se hace injusta hasta para héroes de nivel 10. Parece que por ser un tipo de héroe estás tan bien cotizado que no importa si no has visto un dragón en tu vida que vas a cobrar tanto como el que ha cazado cientos ya. Es lógico que sea el mercado quien regule los precios según se pagaran por los héroes pero deberías acentuar y ser más especifico por que héroe y a que nivel se pagaron 1500+-2000 millones  con el consiguiste subida de precio de héroe a ese nivel. Un héroe novato no debería pedir el precio que uno de level 17-16 por ejemplo.

Si no te gusta la idea me gustaria que en vez de tirarmela por tierra pensaras fríamente los pros y las contras y lo expusieras aquí claramente.¿por que seria tan difícil aplicar una nueva formula más justa para todos y para esos pobres héroes en paro que no los contratan? ;)