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Mensajes - molimo

#1
El problema con las guerras de antes, ademas que eran para destruir, es que estaban fuera del arbitrio del juego. Yo podia multiatacar a cualquiera por cualquier motivo ¿porque? porque el juego lo permitia. Por eso las guerras no tenian limite y entraban en guerra quienes no querian entrar. Ahora puede ser muy distinto, por ejemplo, que para entrar en guerra dos gremios, exista una aprovación de los magos para hacerlo, y al hacerlo cambien la mecanica en cuanto al ataque/contra/spells/items. Y que implique tambien un inicio y un fin. Que exista una recompensa a un gremio y un castigo al perdedor. tambien implica que no cualquier gremio puede entrar en guerra con otro. necesita que ambos tengan similar poder gremial, para que no se torne en abuso de un gremio a otro.

Entiendo que esto implicaria mucho trabajo de programación, pero de verdad haria el juego mucho más entretenido y menos monotono que ahora, donde 2 meses de juego es en verdad eterno (por la cantidad de turnos disponibles, antes jugabamos 3 meses pero con la mitad de turnos totales, o sea el juego era más lento).

Si no tienes tiempo esta bien, cuando se agregue un sistema de guerra, seguramente volveré. Por ahora el juego es un aburrimiento maximo, pq los que ya se inflaron en poder no pueden ser bajados o amenazados de ninguna forma.
#2
Demas que no cacho bien, no soy el programador :P

Pero no cambies el tema, la cosa es que sin posibilidades de hacer guerra (no como las de antes, puede ser un nuevo sistema, se me ocurre algo parecido a Clash of clans como por tomar un ejemplo loco) este juego no tiene nada de divertido y emocionante. ¿por que? pq una de las gracias del juego es ATACAR A OTROS MAGOS y medirse en el campo de batalla, no en el rank. Con las restricciones actuales para pegar (tiempo, no devolver contras cuando el mago esta en prote) sumado a los pocos targets y que los magos falsos para pegar son de muy bajo poder, hace que puedas atacar 1 a 2 veces al dia. ¿y que haces con el resto de los turnos? aburrirte tributando o acomodando stack. El juego es más rapido en turnos y más lento en jugabilidad que antes. Eso lo hace aburrido. No digo que esten mal los cambios, me gustan la mayoria de ellos, solo que falta lo principal: GUERRA!! Si me gustase armar reinos y ciudades, jugaria un juego con mejor grafica que me permita construir ciudades y reinos de manera mas amable. Yo juego the lord para batallar en buena lid. si eso ya no existe, mejor no jugar.

Avisa cuando se pueda guerrear (insisto, no en la misma modalidad de antes) para volver a jugar, que como esta ahora el juego, es un aburrimiento de marca mayor.
#3
el brillo es que los magos que no estan haciendo top puedan hacer otra cosa. Las quest benefician a los que tienen mejor stack, o sea, a los que estan en el top 10. Que pasa con el mago que esta 20 en el rank y que no tiene nada más que hacer que ser granja de los que estan arriba (porque es gremial, o sea, los gremios trabajan para que nadie suba), o pegarle a un mono de la quest que con suerte le haces daño...

La guerra daba más alternativas. nadie esta pidendo que sea como antes, pero si podria existir recompensas gremiales por una guerra, con parametros delimitados que no signifique bajar al top 1 de 10 mil a 3 mil acres. Las guerras tienen que volver, porque sino el juego de verdad no tiene ninguna gracia.
#4
tienes que entender que sin guerras el top se define en las primeras 3 semanas, a menos que pasen cosas muy extraordinarias. Un sistema de guerra sirve para que nadie se dedique a engordar tranquilamente como ahora. Ademas la quest es más ventajosa para quienes tienen mas tierras pq tienen mejores stack, por lo tanto los premios se los llevan casi los mismos de siempre. Bueno, yo me aburri asi que es probable que no siga jugando este set y quizas el proximo tampoco hasta que no exista posibilidad de un sistema de guerra pa entretenerse, onda spellear, o tirar items. sin la posibilidad de guerra este juego perdió la mitad de su gracia.

Puede ser guerra regulada, casi como quest, pero falta guerra. eso.
#5
Sin guerras esto se vuelve un asco. Habilitalas pronto porfa.
#6
mejor, me asqueo el jugar gremial y creo que varios andan en la misma.
#7
dejalo solo y no gremial. y sin mensajeria :P
#8
Consultas , nuevas ideas / Re: Delirios
Julio 01, 2014, 10:17:39 AM
Cita de: ODIO en Julio 01, 2014, 07:18:00 AM
Se puede probara quitar la contra, yo alguna vez lo he dicho,  pero tiene algunos inconvenientes.  Si todos defendieramos hacer mas daño seria buena idea, pero algunos magos defienden a que no le hagan el daño suficiente. Si quitas la contra este tipo de magos serian atacados continumente, gastando un monton de items.  Mientras que los demas entrarian en prote en 3 o 4 ataques.

Yo hablo de que solo ganes tierras si le pegas al 80% de poder de tu mago.  Si le das  desde el 400%,  no ganarias tierras, solo las destruyes.

Una opcion que me gusta, aunque un poco loca, es que las contras fueran gremiales y que solo se pudieran dar al 80%.  Normalmente no encontramos vendidos ante colores apuestos.


Sobre la alucinacion creo que deberias de quitar "si era contra que la contra caduque ".


Sobre hacer el server solo:
1.- El server solo nunca es solo.
2.- Las soluciones que pueden ser buenas para un solo, puede que no lo sean para un guild.


El quitar tierras siempre que des contras se dejo para que no abusaran pegando hadazos u otros -azos, haciendo que magos con mayor cantidad de poder pierdan muchas tierras y que luego no puedan recuperarlas de ninguna forma (se premiaria al que juega a joder y no al que juega a rankear).

Contras gremiales me parece absurdo. eso haria que los magos de un gremio que esta en el top con 8000 tierras y sin posibilidades de ganar acres (porque esta con mucho poder) gane tierras, y si cambiase el sistema de ganar tierras, le destrozaria el ejercito impidiendole rankear.

estoy de acuerdo con alucinación, deberia servir pa algo

y sobre el server solo:
1.- es cierto, nunca es solo pq solo se le quita la opción de hacer gremio, pero aun se mantiene la mensajeria, los msjes en flecha y (sobre todo) el nombre del mago, el color y el rank. que sea solo es para ver que todos los colores esten relativamente equilibrados y no desequilibrados.
2.- en gremial todo cambia por el trabajo gremial. te aseguro que si hubiese un gremio de puros magos negros expertos y que dedican mucho tiempo al juego vs un gremio de novatos con magos de distintos colores y que no dedica mucho tiempo, te aseguro que habrian 8 magos negros en el top y ya habria gente alegando porque el color negro esta dopado y bla bla bla.

El sentido de un server solo es pa eso, ver el equilibrio real de los colores (aunque a mi me encantaria que hubiese un server solo, pq no tengo mucho tiempo para jugar gremial y jugar solo en un server gremial es suicidio).

Ahora, para hacer un server solo, deberia restringir la vista del rank, que este no mostrara nombre o que se yo. todavia no se me ocurre XD
#9
Consultas , nuevas ideas / Re: Delirios
Junio 30, 2014, 01:16:04 AM
entonces elimina las contras :D
#10
Consultas , nuevas ideas / Re: Delirios
Junio 29, 2014, 04:36:33 PM
Para mi la unica ventaja que deberia tener la contra es pegar de vuelta sea cual sea la condicion del mago. Si me pegan y destruyen parte de mi reino, no voy a esperar a que me este esperando para devolverle el ataque. Eso se ve realmente estupido.

Sino existe tal condicion, no veo el sentido que siga existiendo la "contra". Ya que tal como esta ahora casi es random (excepto pq le puedes dar desde cualquier diferencia de poder).

La contra es en si un castigo, un castigo por asomar tu nariz en mi reino y la idea de la contra es amedrentar a los demas magos que sepan lo que pasa si te atacan. Eso hace que el juego sea menos agresivo y más estrategico (ver bien a quien pegas y a quien no). ademas con los ataques espaciados en tiempo (cada 48 hrs) creo que hace que no se ensañen con un mago en especifico ni den el famoso Contra + Random u otros abusos. Se que el problema del abuso gremial en cuanto a dejar en prote a un mago para que otros cobren su contra es real. pero pa eso es super simple. puedes restringir targets por gremio. asi un mago no puede recibir más de dos ataques por parte de un mismo gremio cada 24 hrs.

:P
#11
Consultas , nuevas ideas / Re: Delirios
Junio 27, 2014, 09:46:06 PM
Mucha razon en muchas cosas Frank. A mi me gusta la investigación como esta, pero hay muchas diferencias a principio de set y luego a final dependiendo el color (negro empieza bien feo y termina bastante bien, rojo no tiene ninguna posibilidad hasta tener dracos, azul con hadas es dominante y verde con 6000 acres ya es casi imparable). Insisto que nunca podremos saber el equilibrio porque simplemente es un server gremial y por lo tanto el trabajo gremial siempre afectara los resultados de lo que se quiere probar. quizas podrias obtener mayores resultados si hicieras un server solo, sin mensajeria ni carta en flecha y ademas que nadie supiese la ID ni el nombre del mago (aunque podrian saberlo por la posición, pero eso ya es otro tema). La idea que que se juege solo y ver como funcionan los colores sin influencia de gremios. Ya que solo se puede atacar 1 vez cada 48 hrs, no habria abusos. Quizas podrias obtener mejores datos para evaluar ciertas unidades y spells. Eso.

Con respecto a la contra, si le quitas la ventaja de ganar tierras y pegar con diferencia de poder fuerte, creo que las contras deberian dejar de existir, porque para eso son las contras... para tener una ventaja sobre tu rival ¿no?.

insisto que veas el tema de los items, sobre todo el tema de la obtencion de ellos, ya que hay colores que les hes complejo poder acceder a ellos por mercado ya se comen todo el oro en tropas. y segundo en dar utilidad a otros items o simplemente quitar poder a aquellos items que tienen mucho poder.

Me gusta lo que estas haciendo Frank, lamentablemente tengo tan poco tiempo que no me es posible ayudarte como me gustaria. de hecho mi ayuda es jugar pa que tengas datos estadisticos que te da el server :v
#12
Consultas , nuevas ideas / Re: Delirios
Junio 27, 2014, 09:31:02 AM
Lo de emparejar los items me gusta, pq daría mayor variedad tactica. Pero ojo, los items se pueden emparejar hacia arriba o hacia abajo (hacia abajo me refiero por ej. a que ceniza en vez de agregar +5 a todas las iniciativas de tu ejercito, solo darsela al 1° stack). sinceramente a mi me da igual :P
#13
Sala de banquetes / Re: Nuevos magos
Junio 27, 2014, 09:27:22 AM
En realidad el problema con el lore son 2 cosas:

1.- el fin de "las guerras", porque cuando se te empezaba a escapar un loro pasa esto (en orden): 1.- declarabas la guerra,2.- aplicabas serenidad para sacarle el crecimiento y bajarle los arboles. 3.- lo multiatacabas. 4.- el verde cambia ejercito a fenix o grifos de 1° stack. 5.- un negro o un azul se lo termina de violar.
generalmente cuando los verdes se escapaban eran pq los gremios eran mal organizados o simplemente miedosos de entrar en guerra.

2.- El lore es un spell que tiene la misma configuración que maritel (280 turnos diarios). Por ende: con 560 turnos (aprox) diarios es más facil usar lore que con 280 turnos diarios (la clave es spellear lore, mover unos 100 turnos, sacarte lore, cargar mana y luego conjurar. son como 100 acres con movida). Antes se podia explorar hasta las 3500 tierras, ahora hasta 5000. Por lo tanto, llevar lore con 3500 acres es distinto a llevarlo con 5000 acres.

Eso lo sabe cualquiera que sepa jugar con un mago verde. Y bueno, Frank no sabe jugar con verde asi que no cacha la mecanica del color. Sin duda el unico problema que tiene el verde en este momento es el Lore, que en un server gremial (por lo tanto depende de la habilidad gremial y la cantidad de magos rojos en un gremio o de cuantos magos negros y azules le tapan la subida), de tan pocos magos (obviamente ese es un grave problema), la exploración hasta las 5000 tierras (que permite jugar con menos poder y más tierras, ideal para el Lore) y por ultimo que no se pueda serenizar a un mago verde (pq no hay guerras) es demasiada ventaja para ese color.

Los demas colores no pueden escaparse asi de facil. ¿que paso con los azules? no tienen lore y su enemigo natural es el verde.
#14
Consultas , nuevas ideas / Re: Delirios
Junio 27, 2014, 09:14:42 AM
dos cosas:

1) Armagedon no esta activado
2) Si no puedes dar contras con el mago en protección, me parece justo que las contras duren 7 dias. la gracia de la contra es darle al mago agresor cuando tengas la mejor oportunidad. Sino mejor que no existan las contras ;)
#15
Sala de banquetes / Re: Nuevos magos
Junio 27, 2014, 09:11:08 AM
Cita de: lord_frank en Junio 26, 2014, 08:59:01 AM
dile a los azules y sus hadas y que paso despues? jajaja

saludos

Los azules no tienen lore ;)
#16
Sala de banquetes / Re: Nuevos magos
Junio 26, 2014, 12:54:59 AM
el tema es que nadie se hizo rojo al principio pq los magos rojos no tienen tropas decentes antes de los dragones rojos. y el jugar con tropas de otros colores (se me aparecen por ahi los lich y los hd) sale muy caro.

Si no se potencia una unidad roja intermedia que de variabilidad tactica a los rojos, seguira pasando lo mismo. Yo miraria los efreetos :P
#17
Sala de banquetes / Re: Nuevos magos
Junio 23, 2014, 06:29:43 PM
Lo que es yo, jugare con verde. Es tirar y abrazarse.
#18
Sala de banquetes / Re: Nuevos magos
Junio 23, 2014, 02:33:36 PM
El trabajo gremial distorciona los resultados del juego. Quizas frank deberia probar un server sin gremio ni alianza (ni ningun tipo de mensajeria). Solo para ver el equilibrio de colores.
#19
Sala de banquetes / Re: Nuevos magos
Junio 23, 2014, 12:19:09 AM
claro, pero hay que hacer el juego con las caracteristicas actuales. Las futuras ya se veran, pero por ahora, hay 50 magos y los loros engordan sin parar.
#20
Sala de banquetes / Re: Nuevos magos
Junio 22, 2014, 11:33:39 PM
de verdad dale una mano a lore, es realmente cheto (sobre todo con las posibilidades de que los rojos solo te pueden atacar cada 48 hrs)
#21
Sala de banquetes / Re: Nuevos magos
Junio 21, 2014, 10:56:02 PM
Cita de: lord_frank en Mayo 25, 2014, 09:54:17 AM
ya no tienen tierras casi gratis con ese sistema



Yo veo a esos verdes muy gordos con el nuevo sistema de contras. Quizas deberias hacer algunos cambios al lore para que no sea tan facil hincharse de tierras.

Sobre la investigación, no me causa problemas estar 15 dias con spells no tan potentes, lo que me causa problema es el desequilibrio entre spell/unidades del mismo nivel pero de distintos colores. Ej: Hadas vs lizardman o lich vs efreeti.
#22
Sala de banquetes / Re: Buenas!
Junio 21, 2014, 10:51:03 PM
Fea!!!! volviste  :quemate:
#23
1) es cada 48 hrs
2) si salta alucinación te deja pegar de nuevo. Alucinación sigue siendo igual de inutil que antes.
#24
es un ataque cada 24 hrs, no cada 48 :P
#25
no deberia dejar contra (porque no hace daño), pero si deberia cobrar el ataque diario. eso haria el spell más util de lo que ahora lo es :P
#26
alucinacion si deja contra, que es 1. lo que no se es si cumple como ataque. si no cumple como ataque diario, el spell sigue valiendo mierda XD
#27
Consultas , nuevas ideas / Consulta alucinación
Junio 04, 2014, 12:32:28 AM
Con el nuevo sistema, si atacas (o te atacan) y salta alucinación. 1) ¿Ese ya cuenta como el ataque diario y, por lo tanto, ya no puede pegarte en las proximas 24 hrs? 2)¿ese cuenta como contra?

Eso
#28
Puta, no me gusta que los heroes desaparescan 1 semana. asi es mejor no tener heroes. Preferiria que si se mueren, para revivirlos tengas 3 dias para poder comprarlo a precio de mercado + 10% sino el heroe se va.

Eso.
#29
Hay cambios que me parecen buenos (la no muerte de los heroes, aunque yo optaria por tener que pagar para revivirlos) y otros me parecen horribles (el modo de investigación, ya que hay colores que tienen solo unidades basuras antes de llegar a las ultimate, y me refiero al color rojo especificamente).

4 semanas para llegar a tener los spell ultimates es demasiado. cada 48 hrs me parece bastante mejor y suficiente castigo (6 dias de castigo por si se te muere el mago).

Ademas del tremendo error de no mejorar el sistema de llegada de items segun gremios. La investigacion con muchos gremios lograba llenar tus arcas de items con al menos 150, cosa que ahora es casi imposible. Claramente ser azul es la mano, aunque deseo aparecera en 4 semanas más  :hot:

Pero... antes de hablar, hay que provar ;)
#30
A mi me gustan los cambios, porque me gustan los buenos desafios. Ya estoy pensando como poder jugar a ganar tierras (más de las que pierdo :P)
#31
O que pasa con los colores que jugaban a defender sin que les hicieran mucho daño? (ejemplo, azul con stack largo + alfombra)
#32
Cagaron todas las tacticas defensivas de juego y el juego se jugara agresivo, a perder poder rapidisimo para entrar en prote (enano +  frasco es ideal)

he perdido 32% de poder usando unidades charchas para quedar en prote rapido.Da lo mismo si pierdes 400 acres si atacando ganas 700.

#33
Cita de: The Chueck en Abril 21, 2014, 10:55:05 PM


6º No dar contras estando mago en protección: Este es el punto que más cuestiono, debido que beneficia a los magos con mayor poder y al que realiza muchos ataques. Pongo un ejemplo exagerado para que lo entiendan con un color, pero se puede hacer con varios

-Yo soy un mago BLANCO y el día Nº1 ataco a 10 magos negros que tengo x debajo del poder. Gano la mayoría de los ataques suponiendo que pego con Domm y el negro tiene Linches.
-Uno de los negros me da la contra con cos. Me mata todos los domm y entro en protección. Contar de ahí 15 hs.
-Puede pasar que al pasar las 15 hs justo otro negro me pegue, pero quizá no pase debido a que nadie está todo el día on line (alguno si estamos bastante tiempo igual, jaja). Supongamos que nadie me pega.
-Al día siguiente nº 2 vuelvo a atacar a los 10 mismos magos. Pasa lo mismo, uno de los 9 que se pueden cosear lo hace y me da la contra. Entro en protección 15 hs. El día nº 2 en total hice 20 ataques a 10 magos negros y solo dos me pudieron cobrar la contra.
-Pueden pasar 10 días haciendo lo mismo, hice 100 ataques a 10 magos negros y recibí un coss x día, o sea, solo 10 ataques.

Imaginen lo mismo con un rojo atacando drako fake contra 10 verdes con plantas. En vez de coss los verdes le colan cabeza. Al 2º ataque ya entra en prote seguramente.

Un azul inflado de Hadas, hace muchos ataques y el primero que le baje las hadas ya entra en protección y el resto ya no puede cobrar ese día... Al otro día hace la misma ronda, ataca en gran cantidad y solo recibe pocas contras.



Definitivamente como queda el juego, hay que jugar a quedar rapido en prote. Primeros stacks de enanos, sombras, hadas y gorilas estaran a la orden del dia.
#34
Estoy de acuerdo con que se mantenga el mismo sistema, excepto que la Diosa deberia aparecer AL AZAR despues del 1° item lanzado con exito.
#35
Mmm interesante. vere como ando de tiempo pal prox. set (este he andado muy escaso). podría unirme a cualquier gremio menos al de Carozo (por diferencias de juego y caracter irreconciliables).

Ojala les cunda esta iniciativa.
#36
solo "funciona", no "funciona bien". sino lo usarian, pero como no te da ninguna ventaja ese spell, mejor ni usarlo.

El problema del verde es el mana, como no puedes tener mas del 54,99% de nodos en tu reino, no se porque "desequilibraria" el color si aumentara la producción de las granjas. verde tendria más pasta y eso le daria mayor versatilidad, sobre todo para jugar con stack mixto.

Pero bueno, que el codigo funcione bien no quiere decir que este bien en el contexto del juego. Bug no es.
#37
yo recuerdo que en mari favor de la naturaleza aumentaba la produccion de tus granjas. a tal punto de usarla en proporcion a los pueblos de 1 pueblo es a 1,2 granjas.

Pero ya me aburri de patalear.
#38
Sala de banquetes / Re: zero
Enero 07, 2014, 07:05:18 PM
Por favor da la opcion de sacar ese chat. Me tiene las bolas del porte del pentagono.
#39
ajajjajajajjajjaja las aventuras de frank XD
#40
Sala de banquetes / Re: cambios ( proximo set )
Diciembre 17, 2013, 11:11:16 PM
entonces 1 ataque cada 15 horas serian las roes. Podrias cambiar el sistema de mensajitos porfa? no se que pintan las 24 horas en este juego.
#41
Sala de banquetes / Re: cambios ( proximo set )
Diciembre 17, 2013, 04:41:18 AM
Cita de: SouJiRo en Diciembre 17, 2013, 01:57:01 AM
Cambiarian las roe? 1 ataque cada 24 horas? el cartelito avisando?

Vamos a ver que sale de todo esto  :relax:

Este es el comentario más inteligente que he visto aca. La ROE de 1 ataque cada 24 hrs es porque anteriormente la prote y las contras duraban 24 hrs. Ahora bien, frank redujo la prote a 10 horas (que me parece demencialmente baja) y las contras cada 24 hrs.

El sistema de contras es totalmente distinto al de protección y deberia permanecer asi, por lo tanto la prote deberia irse si solo si se realiza un ataque RANDOM. Si es una contra, uno deberia seguir en proteccion.

Con respecto al tiempo, en esta pasada le encuentro razon a venger, pero no por el tema de la coordinación, sino por el tema de que tan rapido quieres que sea el juego. La verdad es que tener 300 turnos cada 15 hrs es bastante rapido (si lo comparo a los 200 turnos cada 20 hrs que tenias en mari, es simplemente muy rapido). A mi parecer el juego deberia estar construido: o para mover 1 vez al dia o para mover 2 veces al dia full turnos. Asi puedes definir si juegas a esto o no. Porque entrar cada 15 hrs... pues a que hora mierda duermes? xD

Que la prote dure 15 y las contras tambien me parece jugar al empate. La pregunta fundamental es: cuantas veces quieres que el mago se conecte para jugar?. 2 veces cada dos dias (24 horas prote, 24 hrs contra), 3 veces cada 2 dias (15 hrs contra, 15 horas prote) o 4 veces cada 2 dias (12 hrs contra, 12 hrs prote).

A mi parecer, la duracion de la contra, la duracion de la prote y la cantidad de tiempo en quedar full turnos debiese ser la misma. Eso es mi humirde opinion.

PD: en todo caso el cambio 15/15 me parece mejor que lo que existe ahora.
#42
arqueros ni magos elfos (barraca verde)
#43
Sala de banquetes / Re: cambios ( proximo set )
Diciembre 10, 2013, 10:49:45 PM
En mari el pillaje no tenia limite. Tu limitaste el pillaje pues varios milkeaban magos solo pa robar oro.
#44
Creo que ahora al saber que hace que wea, es pertinente revisar si ese spell es util o no, o si se le podria hacer alguna modificación. Pero eso es harina de otro costal.
#45
Sala de banquetes / Re: cambios ( proximo set )
Diciembre 10, 2013, 03:56:31 AM
Yo permitiria el desbandar unidades come pobla, pero con un costo alto... por ejemplo desbandar 1 tropa come pobla que cueste 2 turnos y su mantenimiento multiplicado por 50. Es decir, si quiero desbandar 10 dracos, costaria: 2 turnos, 10 k de oro, 90 mil de gente y 25 mil de mana. (es una suposicion)

Me parece que debe tener un coste alto, pero que se pueda.
#46
Sala de banquetes / Re: cambios ( proximo set )
Diciembre 09, 2013, 12:15:18 PM
mejor eliminas el pillaje y permites desbandar unidades que consumen pobla con un gasto mayor (desbandar no cuesta turnos, pero en el caso de desbandar tropas que consuman pobla podria pedir 2 turnos). Digo, para no dejar contras por un simple desbande. Asi eliminas el pillaje con tranquilidad.

Ah, y me parece que el robo de item en un regular/sitio deberia ser una formula que dependa del daño que hagas y que te hagan. asi, mientras mejor sea la batalla (o sea, mayor diferencial entre daño realizado/daño recibido) aumente las probabilidades de obtener item. Eso.
#47
Sala de banquetes / Re: cambios ( proximo set )
Diciembre 09, 2013, 11:13:54 AM
No me parece justo que se pierda el pillaje, ya que yo lo utilizo para desbandar tropas no desbandables sin perder heroes. Si colocas un cuadrito en que diga "quieres enviar heroes a la batalla" me opongo firmemente. Más que robar items, deberias ganar oro por ataque. El robar item no sé... no me tinca mucho, menos con un mercado tan pequeño y aun menos con los pocos items que llegan de la construcción de gremios.

Lo de la duración de la prote y de la contra me parece muy bueno, aunque me parece que la prote no se deberia perder si uno ataca. La prote deberia durar el tiempo que corresponde, que son 15 hrs (que ya es poco).

Y una cosa podrias agregar: revisa el color Negro, esta demasiado dominante y creo que deberias hecharle una manito pa bajarle el power. Yo juego con negro y debo decir que está muy desequilibrante comparado con los demas colores. Ya he explicado las ventajas del color negro sobre los demas colores, que tienen que ver con la dinamica de juego (que es el doble de rapida que los demas colores), y con el CoS como super arma amedrentadora que por lo demás no tiene NINGUNA CONTRA REAL DE PELIGRO (no poder tributar y ganar pobla en el pillaje da igual cuando puedes vender items inmediatamente para salir de la resaca).

Echale una mirada y ve si se puede hacer algo para emparejar más la cancha, ya que veo que los rojos simplemente estan desapareciendo del set.
#48
Control del clima para verde aumenta en un 42% la producción de tus granjas, por lo que necesitas menos granjas para una misma cantidad de pueblos ;)
#49
Recuerden que resurrección se suma a la habilidad que tienen los Doms para revivir (curación creo que es). Y no olvides la puta lata xD
#50
Spell                   mago   nivel spell
Velo de Oscuridad   xxx        490


Ascendente    65%

No pienso sacarme el spell para ver cuanto tiene con lvl de spell base (mago negro es 470)