Los cambios me parecen muy bien, siempre he deseado un Terra con miles de jugadores con un ambiente más justo. Pero creo que estos cambios no se pueden tomar a la ligera, espero que sigan comentando y brindando sus opiniones para que Frank pueda perfeccionar estas nuevas mecánicas. A continuación listo algunos puntos para reflexionar:
1- El tema de la investigación:
POS: Me parece perfecta la idea: esta era una etapa del juego que ya se habÃa perdido y aquà con estos cambios se logrará recuperar.
CONT: Adiós a los verdes que se escapan jeje . Me parece justo.
2- El tema de las contras:
POS: Me parece muy bien el tema de las contras por ataque y no por poder ya que hay muchas diferencias en las unidades de cada color, por ejemplo: es muy común que un negro o un azul pueda deber mucho poder contra un rojo cuando otros colores se la llevan mejor en este aspecto. Ahora podrán atacar sin el miedo de conectarse al otro dÃa y ver su mago muerto . De esta forma será prácticamente imposible morir en tiempo de PAZ.
Las 15 horas de protección me parecen justas porque algunos colores como el verde necesitan todos sus turnos para mover en ciertos momentos y quedar fuera de protección sin poder quedar en una zona segura al mover con pocos turnos no es muy bonito.
CONT: El tema de los 10 dÃas de contra está un poco fuerte, es lógico que si alguien me debe contra y cada vez que me conecto lo veo protegido entonces nunca podré atacarle con un lÃmite de tiempo pequeño pero: Se podrÃa hacer algunos arreglos en este aspecto, por ejemplo una sugerencia podrÃa ser que se descuente el tiempo de la contra solamente cuando esté activo, esto incurre en mucho código nuevo pero serÃa interesante porque asà se reduce ese tiempo exagerado extendiendo el tiempo de contra cada vez que entra en protección.
Por otro lado veo muy delicado subir el 30% de contra, ya veo que tiene sus motivos pero una de las mayores ventajas de este juego es el simple hecho de contar con un sistema de turnos, permitiendo a muchos jugadores atender su vida real no quedar en desventaja total por desconexión siempre y cuando aprovechen sus turnos. En el término de 10 horas un daño de 18-20% es de hecho un gran desequilibrio en cualquier imperio, asà que imaginarse que podamos recibir más de un 20% con los Stack que queden desajustados muy vulnerables, eso me parece que serÃa alejarse de los que estamos buscando "un juego más atractivo", por otra parte la diferencia de los colores en las unidades hace que un rojo quede protegido fácilmente con pocos ataques defendiendo con un gran daño y que un blanco en un término de 10 horas sea atacado tantas veces hasta que le entren. Imaginarse el azul con varios stacks muy especÃficos bien equilibrados para defender con un 25% de daño encima y desconectado, serÃa un donador de hectáreas.
3- El tema de los ataques S/R/P
POS: Me parece algo interesante mayormente para los colores que consumen pobla y el hecho de hacer tus ataques rutinarios y te entren otros recursos está muy bien.
CONT: Para las unidades que consumen pobla el hecho de eliminar los pillajes obliga al jugador hacer lack siempre para no perder heros y ni hablar cuando te quedan unos 20 liches o menos, creo que si se implementa no perder heros cuando un stack al inicio de la batalla representa menos de un insignificante poder con respecto al total serÃa muy interesante u otra cosa que sustituya el pillaje para desbandar.
4- El tema de los bots
Creo que se pueden hacer otras cosas restringir estas hectáreas fáciles con otras ideas antes de tomar la opción de restringir el número de ataques.
Más que todo creo que estos bots son la mejor alternativa para los iniciados, cumplen el roll protagónico para enamorar a un nuevo jugador. Ahorita creo que les falta un poco de desarrollo, serÃa bueno que tuvieran tropas conjurables, Ãtem y spell de defensa que siguieran ciertas tácticas de defensa rotativas con sus respectivas tropas y que represente a su vez un reto. Que un iniciado tenga la oportunidad de atacarle y en el reporte de Batalla le dieran consejos para actuar contra el modelo de defensa retado. Quizás con misiones para donde se le indique a un jugador como atacar a un determinado bot y se le oriente en sus primeros pasos. Quizás todo esto les parezca un poco ilógico y tradicional con otros juegos pero yo pienso en opciones para atraer jugadores, enamorarlos y que al primer o segundo dÃa no abandonen el juego porque no lo entendieron del todo o no descubrieron lo maravilloso que es. El poco tiempo y la cantidad de opciones de juegos online cada vez toma más peso a la hora de ganar iniciados, es por ello que todo lo que se pueda hacer para disminuir la curva de aprendizaje en los primeros turnos amerita.
5- El tema de los Items/Spells enemigos
Aquà estoy completamente de acuerdo con Frank, claramente son opciones de guerra que solo deberÃa regir en tales estados. A mi parecer la guerra deberÃa ser firmada por ambos bandos por los lÃderes y luego de esto entonces tener disponibilidad a estas opciones. Los que busquen un juego más entretenido solamente busquen la guerra y listo, fuera de ella todos los magos sin gremios no podrán jugarle una mala pasada.
Y para terminar me gustarÃa recomendar algunas cositas ya que veo a Frank en aras de cambios:
Me gustarÃa en POS de ser una comunidad de miles de jugadores desarrollar la lógica del juego. Se cree un server paralelo con cambios que salgan mucho más de la base del archmage tradicional y que estén a votación por determinado tiempo. Por ejemplo, que las unidades cuando se desbanden te devuelvan un 10% de los recursos invertidos para conjurarlas o por decir otra idea que ya le habÃa planteado a Frank y no le gustó que las cuentas tengan luego de alcanzar un máximo de turnos la posibilidad de conjurarse un spell únicamente una vez cada 300 turnos que dure unos 5 minutos y que aporte una inmunidad para poder desbandarse y hacer una rutina tranquila, ya sé que criticarán esto pero la mayorÃa de nosotros, de los pocos que aún jugamos este juego estamos acostumbrados y adiestrados a mover en unos minutos y hasta nos aprovechamos de las debilidades de esta lógica pero no pensamos en las consecuencias que generamos para muchos de los iniciados .
1- El tema de la investigación:
POS: Me parece perfecta la idea: esta era una etapa del juego que ya se habÃa perdido y aquà con estos cambios se logrará recuperar.
CONT: Adiós a los verdes que se escapan jeje . Me parece justo.
2- El tema de las contras:
POS: Me parece muy bien el tema de las contras por ataque y no por poder ya que hay muchas diferencias en las unidades de cada color, por ejemplo: es muy común que un negro o un azul pueda deber mucho poder contra un rojo cuando otros colores se la llevan mejor en este aspecto. Ahora podrán atacar sin el miedo de conectarse al otro dÃa y ver su mago muerto . De esta forma será prácticamente imposible morir en tiempo de PAZ.
Las 15 horas de protección me parecen justas porque algunos colores como el verde necesitan todos sus turnos para mover en ciertos momentos y quedar fuera de protección sin poder quedar en una zona segura al mover con pocos turnos no es muy bonito.
CONT: El tema de los 10 dÃas de contra está un poco fuerte, es lógico que si alguien me debe contra y cada vez que me conecto lo veo protegido entonces nunca podré atacarle con un lÃmite de tiempo pequeño pero: Se podrÃa hacer algunos arreglos en este aspecto, por ejemplo una sugerencia podrÃa ser que se descuente el tiempo de la contra solamente cuando esté activo, esto incurre en mucho código nuevo pero serÃa interesante porque asà se reduce ese tiempo exagerado extendiendo el tiempo de contra cada vez que entra en protección.
Por otro lado veo muy delicado subir el 30% de contra, ya veo que tiene sus motivos pero una de las mayores ventajas de este juego es el simple hecho de contar con un sistema de turnos, permitiendo a muchos jugadores atender su vida real no quedar en desventaja total por desconexión siempre y cuando aprovechen sus turnos. En el término de 10 horas un daño de 18-20% es de hecho un gran desequilibrio en cualquier imperio, asà que imaginarse que podamos recibir más de un 20% con los Stack que queden desajustados muy vulnerables, eso me parece que serÃa alejarse de los que estamos buscando "un juego más atractivo", por otra parte la diferencia de los colores en las unidades hace que un rojo quede protegido fácilmente con pocos ataques defendiendo con un gran daño y que un blanco en un término de 10 horas sea atacado tantas veces hasta que le entren. Imaginarse el azul con varios stacks muy especÃficos bien equilibrados para defender con un 25% de daño encima y desconectado, serÃa un donador de hectáreas.
3- El tema de los ataques S/R/P
POS: Me parece algo interesante mayormente para los colores que consumen pobla y el hecho de hacer tus ataques rutinarios y te entren otros recursos está muy bien.
CONT: Para las unidades que consumen pobla el hecho de eliminar los pillajes obliga al jugador hacer lack siempre para no perder heros y ni hablar cuando te quedan unos 20 liches o menos, creo que si se implementa no perder heros cuando un stack al inicio de la batalla representa menos de un insignificante poder con respecto al total serÃa muy interesante u otra cosa que sustituya el pillaje para desbandar.
4- El tema de los bots
Creo que se pueden hacer otras cosas restringir estas hectáreas fáciles con otras ideas antes de tomar la opción de restringir el número de ataques.
Más que todo creo que estos bots son la mejor alternativa para los iniciados, cumplen el roll protagónico para enamorar a un nuevo jugador. Ahorita creo que les falta un poco de desarrollo, serÃa bueno que tuvieran tropas conjurables, Ãtem y spell de defensa que siguieran ciertas tácticas de defensa rotativas con sus respectivas tropas y que represente a su vez un reto. Que un iniciado tenga la oportunidad de atacarle y en el reporte de Batalla le dieran consejos para actuar contra el modelo de defensa retado. Quizás con misiones para donde se le indique a un jugador como atacar a un determinado bot y se le oriente en sus primeros pasos. Quizás todo esto les parezca un poco ilógico y tradicional con otros juegos pero yo pienso en opciones para atraer jugadores, enamorarlos y que al primer o segundo dÃa no abandonen el juego porque no lo entendieron del todo o no descubrieron lo maravilloso que es. El poco tiempo y la cantidad de opciones de juegos online cada vez toma más peso a la hora de ganar iniciados, es por ello que todo lo que se pueda hacer para disminuir la curva de aprendizaje en los primeros turnos amerita.
5- El tema de los Items/Spells enemigos
Aquà estoy completamente de acuerdo con Frank, claramente son opciones de guerra que solo deberÃa regir en tales estados. A mi parecer la guerra deberÃa ser firmada por ambos bandos por los lÃderes y luego de esto entonces tener disponibilidad a estas opciones. Los que busquen un juego más entretenido solamente busquen la guerra y listo, fuera de ella todos los magos sin gremios no podrán jugarle una mala pasada.
Y para terminar me gustarÃa recomendar algunas cositas ya que veo a Frank en aras de cambios:
Me gustarÃa en POS de ser una comunidad de miles de jugadores desarrollar la lógica del juego. Se cree un server paralelo con cambios que salgan mucho más de la base del archmage tradicional y que estén a votación por determinado tiempo. Por ejemplo, que las unidades cuando se desbanden te devuelvan un 10% de los recursos invertidos para conjurarlas o por decir otra idea que ya le habÃa planteado a Frank y no le gustó que las cuentas tengan luego de alcanzar un máximo de turnos la posibilidad de conjurarse un spell únicamente una vez cada 300 turnos que dure unos 5 minutos y que aporte una inmunidad para poder desbandarse y hacer una rutina tranquila, ya sé que criticarán esto pero la mayorÃa de nosotros, de los pocos que aún jugamos este juego estamos acostumbrados y adiestrados a mover en unos minutos y hasta nos aprovechamos de las debilidades de esta lógica pero no pensamos en las consecuencias que generamos para muchos de los iniciados .