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Mensajes - The Chueck

#1
Server Super blitz - Union del honor / Re: hof nov 2014
Octubre 23, 2014, 05:15:35 PM
Ehhhh! :) Gracias Frank!

Felicitaciones a todos por el set...!


Sube el del mes pasado que mi Sandro quería ser inmortal! Jajaja!

Saludos!
#2
Perdón, esta es mala mía!

Espada de luz aclara que es a unidades afectadas, solo había visto unidades.

http://vvcap.net/db/w300tDEZSz3q4H_opDKH.htp
#3
Da el 12% solo a las unidades meele, no a todas. Verificado con otros magos. Gracias!
#4
El reporte corresponde a luz Divina
#5
Estimados:

Espada de luz no sube el PA en 12 %. Lo comprobé ya varias veces.

Si necesitan más reportes me avisan. Dejo uno muy claro.

Ambos magos son Blancos.

http://vvcap.net/db/pod74MeWT0xhwXdilMOq.htp
#6
Estimados:

El otro tester que hicimos con mis colegas es el siguiente. Los Spells (HECHIZOS) SELF ARMY (Propias ARMAS/ UNIDADES PROPIAS) chequean Barreras solamente o barreras y Hechizos?


Por Ejemplo: Probamos Maldicion en Sangre. Se ataco 15 veces un mago BLANCO si barreras pero con VELO SANTO. La Maldición paso las 15 veces.

Habría que ver si es un bugg, si pasa en algunos o en todos los spells, o si la regla es que los Spell SELF ARMY (espadas, agua estancada, Flecha, Escudo de fuego, Agua estancada) no chequean resistencias a hechizos.


Obviamente, no chequean resistencia a unidades, esto está más que claro.



PD: Me parece bueno plantear estas cosas para no tenerlas ocultas como pasaba años atrás, en donde la información la hacían valer en forma muy privada. Si queremos sumar gente al juego, debemos darle toda la información posible.

Saludos a todos!
#7
Hechizos, Items y Heroes / Luz DIVINA
Agosto 15, 2014, 07:32:44 PM
Bueno, hoy hice un par de tester para ver como funcionan algunos spell.

Luz DIVINA está mal en la enciclopedia, hay que modificarla.

Efectos reales:

Da Ataque HOLY (SANTO) Primario a todas las unidades, no importa si son melee, magic, ranged. Calculo que será 50% de tener dos, al tener 3 (Ranged, psico, holy)no se si será 50% + 25% +25% o se diviran las 3 en 33.33% c/u.

NO SUBE el Poder de Ataque, las unidades pegan con su mismo poder. Esto es un bugg o está mal la descripción. Para mi, al ser un spell tan costoso de mantener, seria bueno que suba el 12% como dice la enciclopedia.

Lo del MANA es correcto, reduce un 30% el Ingreso.


http://vvcap.net/db/tGlQ6D2YZGnBrGgtzldg.htp

Si necesitan el ataque del testeo se los paso.

Saludos!
#8
Sala de banquetes / Re: cambios heros
Julio 30, 2014, 01:40:18 PM
Mmmm de 25 bajar a 8? Habría que ver bien eso. Igualmente, vas a poder elejir cual mandar si son menos de 10? Ya no se si favorece tanto tener 10 stack
#9
Frank, el sistema de logros está bien... Consulta: Va a ver mas dinero en el mercado, con lo cual, los precios de los items que s buscan siempre va a ser mas alto, el ultimo set llegue a ver 300.000.000 por una vela, tela, ceniza o alfombra.

Se va a cambiar algún item de los demas para que se puedan usar tambien? Por ej: saco en vez de 10% que de un 20%. Cosas así, para que sea mas variable el juego también...

Gracias!
#10
Sala de banquetes / Re: cambios
Julio 23, 2014, 10:19:25 PM
Frank:

Me parece bien todo, pero el tema de las tierras al atacar a un mago muerto hay que revisarlo. Según sale de los cambios no te va a dar tierras (estará fuera de rango de poder) y no me parece correcto, ya que hay mucho suicidio últimamente. Al mago muerto tiene que darte el 100% de tierras.

La investigación la haría durar unos días menos, no mucho, pero para magos que entran después de un mes se les hace lento... sobre todo un rojo que no tiene unidades hasta las drakos.

El daño al 8% me parece muy bajo, pero es cuestion de probarlo. Lo mismo la prote.

El tema de los heroes, ya sabes como opino... en eso estoy en desacuerdo a menos que haya algún cambio relevante.


Que pasa con los items y spell de guerra? Un rojo que no use tormenta ni erupción.... habría que darle algo bueno x no usar esos hechizos.

Saludos a todos!
#11
Ayuda con el juego / Re: Contraseña perdida
Julio 18, 2014, 01:02:02 PM
Hola!

Tenes que mandar un mail al Administrador Frank explicando el motivo.

admin@thelord.cl

Cualquier otra consulta, no dudes en avisar.

Este es tu primer set?
#12
Consultas , nuevas ideas / Re: Delirios
Junio 26, 2014, 01:25:38 PM
Está muy bien algunas propuesta.

Yo le pedi a Frank que le mande un correo a todos los mails registrados en el foro notificando los cambios, pero me comentó que él lo hace habitualmente, que lo hará otra vez cuando termine de ajustar todo.

Con respecto a lo establecido, dejo también algunas propuesta.

- Me parece que debe haber mago "maestros", sobre todo los mas vejetes como Sam, Verger, Mistrak, Carozo, Solmyr, etc... Después un segundo orden como yo y mis amigos locas de las princesas Rockeras! Estos podrán ser objeto siempre de consulta de los magos novatos. Podrían estar identificados de alguna forma en el rank.

- El juego sigue teniendo cosas ocultas, no como antes, pero las sigue teniendo. Sería bueno que haya descripción de items por ejemplo. También sería bueno explicar bien el sistema de las iniciativas y ataques primarios y secundarios. Saber si te usan TELARAÑA da -1 de iniciativa a todas las unidades, pero no dice que afecta a principal, secundaria, ambas, etc... Para un mago novato quizá le cueste mucho eso al comienzo.

- Una protección a los magos novatos también me parece muy bien, pueden ir identificados para que otros magos durante X tiempo no puedan pegarle.

- Lo de la investiacion por fases a mi me gusto, evita que haya magos que se maten y vuelva a cosease, y asi muchas veces... Tiene en contra que una vez que mueres, no quiere volver a tardar tanto en tener todo... quizá bajar de 5 a 3 días, aunque Frank lo va a hacer cada 24 hs.

- El Lore verde es un problema con pocos magos, ya que se escapan y si no hay muchos rojos, ya no se los puede parar.

- Alucinación azul no sirve para nada, solo hace perder dos turnos al enemigo.

- El resto de los spell ultimates no me parecen mal, sacar milagro al blanco es ya hacer que nadie use ese color.... Al menos que siga teniendo el mejor spell del juego. (Tampoco es fácil usarlo muchas veces, 1.000.000 mana cada vez que se tira es bastante). El "cos" ahora no es tan grave (sigue siendo de mucho peligro) como antes, los magos lo hacen poco porque al no matar héroes y que haya stack mas largos, no pasa a ser tan efectivo.

- Héroes inmortales me parece bien, pero que no tengan penalidad es mucho ya. Creo que eso debería cambiar como fue planeado en su comienzo.

- Los ataques cada 48 hs está correcto. las contras las bajaría a 4 días. La prote también está bien, quizá a 25% seria un buen numero.

- El set decidido también me parece correcto. Un set como el actual, está prácticamente definido . Se podría tirar el arma tranquilamente, creo que intentaré hacerlo si a nadie le molesta.

- El tema del mercado es complicado, debido a que todos queremos los mismos items.... son 4/5 los que todos usan, algunos de segundo orden aparecen, como lata si sos blanco o sesos si sos azul o negro, pero después más de la mitad no se usan, su efecto en comparación a otros es muy desproporcional... Yo mejoraría los efectos de esos items, como Saco, vino, pomo, botella, básculos, barriles, etc.

- Gremios son indispensables para poder aprender... yo aprendí de esa manera y creo que todos. Vejetes que me han enseñados y algunos no tanto que compartimos data, investigamos, y testeamos... sobre todo Wlad que le encanta de madrugada y los españoles se quejan de nuestros mensajes! Ja!

Saludos a todos!
#13
Sala de banquetes / Re: Nuevos magos
Junio 22, 2014, 05:56:49 PM
Frank, yo lo daría cada 3 días... cada 1 día van a volver los negros coseros a pegar, cos, suicida, nuevo mago. Pega, cos, suicida, nuevo mago, y así sucesivamente...
#14
Es una buena idea la de Sep! hay que hacer algunos spell más últiles! :)
#15
Evolucion de Heroes / Re: Acerca del white knight
Junio 22, 2014, 05:52:32 PM
Yo en vez de caballeros, le daría KT a lvl 18 1/2 x turno, no más. Quiza 2 para blanco y uno para el resto.Los cablleros practicamente no se usan
#16
Me parece bien... Como dragones o como tipo animal, para que puedan variar su poder.

#17
opino igual, aunque si deja contra... habría que ver si se puede pegar dos veces....
#18
Mmmm habria que probarlos con los SP Warrior, que tiene ENDURANCE BEAUTY CHARM pero caen como moscas...

Aunque sus Resistencias son bajas...

  Resistencia a Ataques %
   Missile   60   Magic   50   Cold   0
    Fire    50   Melee   35   Paralyze    45
   Poison   0   Ranged   25   Psychic   40
   Breath    40   Lihthing   70    Holy   0

UNIC
  Resistencia a Ataques %
   Missile   50   Magic   50   Cold   0
    Fire    60   Melee   30   Paralyze    60
   Poison   100   Ranged   30   Psychic   60
   Breath    0   Lihthing   0    Holy   30
#19
Sala del conocimiento / Re: unidades con temor
Mayo 27, 2014, 01:28:00 AM
Wlad, en el último no está la maldicion de la Bruja... no habrá pasado resistencia seguramente.

La Shiel no da punteria?

Saludos!
#20
Sala de banquetes / Re: Nuevos magos
Mayo 26, 2014, 04:27:47 PM
Sam, puede ser... pero un mago no va a pedir permiso de "investigar en 5 días" para hacer maldades únicamente... Somos pocos ahora y dentro de todo conocemos los que juegan por placer y diversión y los que lo hacen con el solo hecho de ganar y estar en el HOF o simplemente molestar a otro mago.
#21
Sala de banquetes / Re: Nuevos magos
Mayo 26, 2014, 01:29:24 PM
El tema de la investigación de la manera actual es que elimina los magos molestos que había en los set anteriores, que se suicidaban, se hacian un mago nuevo, subian, se coseaban para cobrar contras, se suicidaban, y asi 5/6 cada set...


Quizá, la manera correcta es pedir una autorización solicitando al concilio el permiso de investigar en 5 días y no en 20. Depende la reputación del mago... en el caso de Verger, sin duda estaría aceptado... Pero ya les digo, todos los set estaban los magos que solo le gustaba molestar y jugar de esa manera, sin ningún sentido del juego.
#22
Sala de banquetes / Re: Nuevos magos
Mayo 24, 2014, 08:27:20 PM
Verger, entiendo tu postura... pero si volvemos al sistema anterior, se favorecen a aquellos magos que solo molestan, porque se matan, se crean otro, atacan, suicidan, etc... los ultimos set, varios negros lo hicieron.


Quedan 60 dias de set, si tardas 15, tenes 45 todavía para jugar... ademas, como dijo Frank, es un Beta...

Ojalá reconsideres y sigas jugando...

Saludos!
#23
Frank... hablo claramente a los inciso del set... viste que había 9 azules en el top y todos a hadazos... el resto de los colores no puede hacer nada contra eso... los primeros días no tienen como pararlo... después ya si...
#24
Cuando hablo de ventajas es al inicio del set... los primeros 10 días. Después ya se desvanece... es mas fácil evitar el hadazo.
#25
Me Olvide el sitio de los MR y los linches... deberian no tenerlo para ser mas parejos con los Efretos y así se podrán usar unidades voladoras en mejor forma... 
#26
Estimados Magos:

Dejo enumerar una serie de observaciones que fui viendo en el nuevo set... algunas puedo dejar sugerencias. El juego ha cambiando un poco y como todo cambio, trae aparejado muchas criticas y muchas contras, pero yo no lo veo mal... me gusta como está, pero necesita algunas correcciones y sobre todo, ver como se desarrolla el juego con lo últimate ya investigado.

1º Los Bots: Los bots están muy alto y es muy fácil llegar a 5000.- tierras. ES mas facil pegar a botts que a otros magos. Yo dejaría solo un tope de 30 ataques y 2 ataques x día máximo.

2º Sistema de contras: 7 días me parece mucho, lo bajaría a 4 en principio y después ver como queda.

3º Ataques: Me parece bien el ataque a 48 hs. Lo mismo que el tiempo de prote. Te hace no estar todo el día on line. El % de daño no estoy muy seguro, por el momento está bien... veremos mas adelante. Lo que si veo es que te gana poca tierra y se pierde poca, es muy desparejo en realcion a los boot.

4º Investigación: Me gusta como está a mi modo de ver, se usan muchas unidades que antes no se hacían al igual que los items.  Lo que si, hace muy tributon el juego (nunca tribute y ahora es la primera vez, no mucho, pero si de 50 turnos x ronda). Esto va a necesitar para que este todavía mejor, corregir los botts, unidades y el mercado sobre todo.

5º Mercado: Hay que regularlo, sobre todo la parte de unidades al comienzo. El azul dejo de tener ventaja con el deseo para ver el lado bueno... por lo menos al comienzo. los primeros 7 días fue una guerra económica el set.

6º Items: Se usaron algunos que se usan poco, pero si se mejoran serian mas utilizables a mediados del set. Los items de guerra siguen activos pero no se si se usan, al igual que los spells.

7º Heroes: Me gusta que no mueran pero merecen castigo x resucitar, Frank me comento su idea y me pareció muy buena, hay que probarla. Por favor, dale retiro al Alquimista que no sirve ni de goma o saca el mana de mantenimiento.

8º Unidades: El azul tiene demasiada ventaja con las hadas. Tendrías que restarle iniciativa para poder poder frenarlas, quizá en 4 o en 3 mejor... sino, es imposible pararlas al inicio a menos que hagas lo mismo, pero si uno es azul vs otro color, pegan primero las azules me parece (sin contar item y spells).
El rojo sin drakos espera 20 dias tributando, si son inteligentes, usaran los boots después del 21 días para subirse a las 5.500 tierras. Creo que los primeros dias serán aburrido siendo rojo... creo que habria que darle una unidad simple y complex mejor y hacer mas debiles los drakos para equipararlos.
El blanco va a necesitar mejoras en los ataques de las unidades, sino corre con muchas desventajas ya que no tiene unidades de ataques grandes salvo los MR azules (sale mucho conjurar y salen pocos). Hacer rangeds los Magos ancestrales, subir el ataque de los Espíritus guerreros, subir o bajar el mantenimiento y conjuración de los titanes, etc... sino quedaran sin uso...  Se beneficiaron solo porque el negro tarda en tener coss.
El verde no probe, pero calculo que sin arbolillos, hará como el rojo hasta el día 15... después full heroes serán cosa muy seria.

9º Spells: Todavía siguen los de ataque a otro gremio, no se si Frank tiene pensado o no sacarlos. Ej:  ENJAMBRE DE ABEJAS,TORMENTA DE METEOROS, CONFUCIÓN, ETC. Una buena opción si se dejan, es poder dar contra con spell o items sin derecho a LN o a ser maltratado x otro mago.... eso le daría otro gusto también.
Si falla en la tirada, ya pierde... o sea, no puedes tirarlo 5 veces hasta que pase, le tiras una tormenta de contra, si no paso barreras igualmente la cobraste. Algo asi... o dos en todo caso... pero no tirar hasta que pasen las barreras. 
Alucinacion en azul como va a funcionar? Si le pego a un azulito y está alucinado, ya le cobre o puedo pegar otra vez? A mi modo de ver, ya se tiene que dar por cobrada, sino el spell no sirve de nada, solo hace que el otro mago pierda dos turnos. Quiza en vez de 1/3 hacerlo 1/4 en probabilidad de que pase.

Creo que puse todo... sino sigo agragando... Saludos a todos!
#27
Frank, o sea que no pierdes heroes con el coss? Puedes comprar un heroes y te durará todo el set?

Saludos!
#28
Frank:

La ganan de dos formas:

1.- Pegando a negros con Liches de 1º o Rojos con bajo poder y sin frascos colando cabeza

2.- Aprovechando las contras cuando los rivales están débiles, o subiendo de poder para poder cobrarles. Estás ya no serán tan viables.

Verde Caza Blanco
Rojo con Frascos o Ceniza Caza Blanco
Azul con MR Caza Blancos (si cola vela o maldición, te saca 80-120 domm)
NEGROS con UR o coseado Caza Blanco

Blanco Caza a quien?

Blanco siendo y teniendo unidades defensivas obligado a jugar ofensivamente... Difícil.

Ojalá este equivocado... espero que Carozo pueda lograrlo ya que es el mejor en el color. Si estaría PUMA también sería buen...

#29
Es correcto... ahora vamos a tomar un punto a futuro....


Como hace un blanco sin unidades ofensivas en la actualidad (solo los MR de azul y que salen menos de 300 por turno y pide 106.000 de mana y 6 turnos para hacerlo) para pegar 7 ataques por día? No digan pegaseadas, es lo único que se les ocurre siempre, ademas sirven mucho para cobrar contras, no tanto en ataques randoms.

El blanco como lo define el juego, es un color basado en la defensa. Obligarlo a atacar mucho, cambia su esencia y necesitaría unidades mas de ataque (mejorar las que están).

Piénselo a futuro...

Saludos!
#30
Efectivamente es como dice Frank... La contra es igual a un ataque.

Si tenes 9 contras porque te pegaron 9 días diferentes el mismo mago, vas a poder cobrar 1 x día únicamente. Lo mismo si te hizo 3.000.000 de daño y vos 10. No puedes volver a pegar hasta pasar las 24 hs.

El tema es que habrá que atacar 30 veces x día y recibir alguna contra, ya que estando en prote no te pueden pegar... la relación ataque/contra va a cambiar en forma radical a mi punto de vista...
#31
Verger: Si acumulas 9 contras, puedes dar una sola por día... no puedes dar las 9 juntas. Es por eso lo que yo planteo... se atacara mucho más y se tratará de quedar rápido en porte. Me parece ganar 500 tierras atacando y perder 300 quedando en prote... puede ser una relación. Se demostrará mucho durante el desarrollo del set igualmente...

Saludos a todos!
#32
Me olvide una sola cosa, el spell ALUCINACION.

Si pego a un Azul y este está con ALUCINACIÓN, debe quedar como que ya pedir mi contra. Es un spell que tiene que darse uso, quizá hacerlo mas caro ó que se sea de probabilidad 1/4 en vez de 1/3, pero sino, es solo un spell que hace perder 2 turnos al rival... no sirve de nada.

Saludos!
#33
Estimados:

Paso de decir mis opiniones respecto a los cambios, algunas las hable en el chat igualmente.

1º Proteccion 15 hs Me parece correcto. Son 15 hs. para los 300 turnos.

2º Protección 30% me parece que bajarla a un 25% sería ideal, y después ver si se aumenta a 30%. Un mago puede recibir 10 ataquen sin que le entren y pierde 10 telas, velas, cenizas... con lo que cuesta comprar últimamente.

3º Contras 10 días me parece mucho también. Dejaría 5... más adelante lo comentare junto con el sistema de contras.

4º ataques/contras 1 cada 24 hs me parece perfecto. Evita muchas cosas, sobre todo lo tóxico como dice Frank.

5º Ataques único (junto de pillaje/reg/sitio) me parece bien, aunque a los que usen muchas unidades que consuman población se verán perjudicados. Tendrán que medir el stack, pero por ej: el negro no se si tiene muchas unidades que NO consuman  población. Revisar quizás como pueden desbandar no perdiendo Héroes, atacar si poder enviarlos puede ser una opción.

6º No dar contras estando mago en protección: Este es el punto que más cuestiono, debido que beneficia a los magos con mayor poder y al que realiza muchos ataques. Pongo un ejemplo exagerado para que lo entiendan con un color, pero se puede hacer con varios

-Yo soy un mago BLANCO y el día Nº1 ataco a 10 magos negros que tengo x debajo del poder. Gano la mayoría de los ataques suponiendo que pego con Domm y el negro tiene Linches.
-Uno de los negros me da la contra con cos. Me mata todos los domm y entro en protección. Contar de ahí 15 hs.
-Puede pasar que al pasar las 15 hs justo otro negro me pegue, pero quizá no pase debido a que nadie está todo el día on line (alguno si estamos bastante tiempo igual, jaja). Supongamos que nadie me pega.
-Al día siguiente nº 2 vuelvo a atacar a los 10 mismos magos. Pasa lo mismo, uno de los 9 que se pueden cosear lo hace y me da la contra. Entro en protección 15 hs. El día nº 2 en total hice 20 ataques a 10 magos negros y solo dos me pudieron cobrar la contra.
-Pueden pasar 10 días haciendo lo mismo, hice 100 ataques a 10 magos negros y recibí un coss x día, o sea, solo 10 ataques.

Imaginen lo mismo con un rojo atacando drako fake contra 10 verdes con plantas. En vez de coss los verdes le colan cabeza. Al 2º ataque ya entra en prote seguramente.

Un azul inflado de Hadas, hace muchos ataques y el primero que le baje las hadas ya entra en protección y el resto ya no puede cobrar ese día... Al otro día hace la misma ronda, ataca en gran cantidad y solo recibe pocas contras.


Espero haberlo explicado bien. Si me ensaño con una cantidad de magos, les pego todos los días y no lo dejo subir nunca, ya que los cinco nunca podrán cobrar sus contras en un solo día.

A lo que apunto que un solo mago puede molestar bastante a un gremio y no morir, y sabemos que el server hay magos que solo le gusta molestar a los demas, como el negro que nace, ataca, y cuando lo atacas vos,  se cosea y se suicida 5 veces x set.


Lo que propongo es decidir si yo cobro la contra en cualquier momento, al cobrar la contra mi estado de protección se pierde (si es que estoy en prote). Esa es una buena alternativa en todo caso...

7º Items y Spell: Los items de guerra mucho no sirven sacando solo la ultima semana de arma o cuando se declara la guerra. No me parece mal que sean eliminados. Los spell los dejaría y daría opción a devolver la contra atacando o tirando un hechizo (tormenta de meteoros). Obviamente, una vez sola, si no pasa barrera, pierdes la contra.

8º Investigación: Cambia mucho el juego en su faz inicial, se usarán muchas unidades que prácticamente no se usan. Se evita el mono stak que se hace a los 4 días de inciado el set (mono domm, mono drako, mono levis).  Creo que pierden mas los rojos que los otros colores en este punto.

Se pierden de entrada spell como Scubbus, coseo, deseo, paz y amor, luz divina, y naturaleza ...  Acá pierde mas el verde, negro y después el azul.

9º Mercado: No se hablo del tema, pero ver como se pueden sacar mas items de los que se utilizan habitualmente o mejorar los otros, como saco, broche, lata, morral, sesos, etc (así también varia mas el juego)

10º Guerra: No se que tiene pensado frank, una vez que lo exponga veremos que se puede comentar.

11º Magos Maestros o Magos escuela: Los mejores en su color, tendrían que estar identificados y servir de consulta para los magos novatos que entren al juego. Se me ocurre Verger, Carozo, Fertis, Sam, Mistrak, Locke, etc. (los que estén de ellos, claro). Yo aprendí mucho de ellos, sobre todo de SAM y de mis amigos en el gremio, los cuales compartimos info siempre y ayudamos a magos nuevos que se quieran unir.

12º Gremios: Por fin tope a los gremios, me canse de pedirlo! Jaja! El set pasado hasta las ultima semanas fue de los mas parejo, con 4 gremios aproximadamente con chances. Quizá se pueda reducir a 8 si somos muy pocos magos activos, pero veremos.

La desventaja me parece el tema de coordinar con contras, ya que nadie va a querer bajar a un mago muy alto, ya que no se le podrá hace mucho daño, solo puede perder el 30% del poder. De 20.000.000 llegara como muy bajo a 14.000.000 y si un mago que debe contra tiene 11.000.000 difícil cobrársela, pero bueno, esto se verá mucho con el día a día y hay tiempo para modificarlo. Cambia si se pueden dar las contras en cualquier momento, siempre aclarando que sea una sola contra, y no por poder.


SALUDOS A TODOS, ESPERO NO LOS HAYA ABURRIDO!

#34
Frank, recuerda el tema del coss para las contras... en 10 días seguro tiene tiempo de cosearse y darte la contra siempre con coss. Aunque los primeros 15 dias no lo va a tener....

El resto mas o menos te lo habia comentado, mañana con más tiempo hago el análisis de ventajas y desventajas...
#35
Hola Amigos! Estamos viendo con algunos si funciona Lentitud en blanco... y lo probé en el solo y no funciona a mi entender, ya que las salamandras me atacaron y tienen +1 de INI. Con Lentitud, no tendrían que haberlo hecho.

Dejo el reporte para que lo analicen uds que entienden más que yo. Nivel Spell de 521 tengo.

Saludos!


[ SIEGED]
Invasor The Chueck(#12)

Nombre
-
# de Unidades
P. Ataque
Contra
Puntos Vitales
arcángel   

4,644
6,320(2)
600
5,450
unicornio   

6,472
3,120(2)
592
2,725
grifo   

4,055
4,584(1)
860
2,588
espírtu guerrero   

4,787
7,280(2)
1,044
2,691
dominio   

37
294,000(2)
41,700
87,200
genio   

750
10,020(2)
954
7,918
titán   

38
366,000(2)
57,000
92,650
desgarrador mental   

2,246
5,040(3)
2,520
5,450
treant   

4,037
10,150(1)
3,980
8,238
medusa   

8,226
4,770(2)
453
709
VS    
Defensor Peet(#3391)

Nombre
-
# de Unidades
P. Ataque
Contra
Puntos Vitales
caballero demoniaco   

-
12,000(2)
3,000
11,168
demonio astado   

-
2,750(1)
450
1,117
sabueso infernal   

-
1,000(1)
300
940
salamandra   

-
3,000(1)
500
1,176
desgarrador mental   

-
4,000(3)
2,000
5,878
liche   

-
5,500(1)
2,000
8,816
efreti   

-
5,000(4)
800
4,232

Entablar


El Héroe Invasor, Dragon Knight, tomado bajo su mando la unidad archangel.
El Héroe Invasor, Valkyrie, tomado bajo su mando la unidad unicorn.
El Héroe Invasor, Enchantress, tomado bajo su mando la unidad griffon.
El Héroe Invasor, Amazon, tomado bajo su mando la unidad spirit warrior.
El Héroe Invasor, Berserker, tomado bajo su mando la unidad dominion.
El Héroe Invasor, Illusionist, tomado bajo su mando la unidad djinni.
El Héroe Invasor, Priestess, tomado bajo su mando la unidad titan.
El Héroe Invasor, White Knight, tomado bajo su mando la unidad mind ripper.
El Héroe Invasor, Dread Knight, tomado bajo su mando la unidad treant.
El Héroe Invasor, Veteran, tomado bajo su mando la unidad medusa.
El valor de hero invasor Veteran aumentó el poder de pelea de tus unidades.
El valor de hero invasor White Knight aumentó el poder de pelea de tus unidades.
El valor de hero invasor Valkyrie aumentó el poder de pelea de tus unidades.
El valor de hero invasor Berserker aumentó el poder de pelea de tus unidades.
El valor de hero invasor Amazon aumentó el poder de pelea de tus unidades.
El valor de hero invasor Dread Knight aumentó el poder de pelea de tus unidades.
El valor de hero invasor Dragon Knight aumentó el poder de pelea de tus unidades.
La capacidad de reunión de hero invasor Shieldmaiden incrementó los puntos por batalla de tus unidades.
hero invasor Shieldmaiden sanó tus unidades.
hero invasor Priestess sanó tus unidades.
hero invasor Enchantress hechizó las armas de tus unidades.
hero invasor Berserker provocó un estado de locura en tus unidades al atacar.
hero invasor Amazon comanda tus animales en el campo de batalla.
hero invasor Witch maldijo a tu enemigo.
hero invasor Illusionist conjuró "Estallido Mental".
hero invasor Valkyrie lanzó "Tempano de hielo".
hero invasor Priestess convirtió a los no-muertos del enemigo.
hero invasor Valkyrie invocó "Escudo de hielo".

El Invasor trato de usar el Item Drums of War pero no pudo pasar las barreras
El Invasor uso el spell Slow
Hero invasor usó Turn Undead y causó la muerte de 7 lich
Hero invasor usó Icicle y causó la muerte 27 horned demon
Hero invasor usó Mind Blast y causó la muerte de 308 horned demon


Nota de Asalto


Las tropas de Peet(#3391), efreeti, atacaron las tropas de The Chueck(#12), dominion
El ataque de efreeti falló.
El contraataque no fue posible.

Las tropas de Peet(#3391), demon knight, atacaron las tropas de The Chueck(#12), unicorn
El ataque de Peet(#3391) con demon knight unidades a The Chueck(#12) eliminó 1532 unidades unicorn.

Las tropas de The Chueck(#12), unicorn, atacaron las tropas de Peet(#3391), horned demon
El ataque de The Chueck(#12) con unicorn unidades a Peet(#3391) eliminó 122 unidades horned demon.

Las tropas de Peet(#3391), hell hound, atacaron las tropas de The Chueck(#12), titan
El ataque de Peet(#3391) con hell hound unidades a The Chueck(#12) eliminó 7 unidades titan.

Las tropas de The Chueck(#12), griffon, atacaron las tropas de Peet(#3391), hell hound
El ataque de The Chueck(#12) con griffon unidades a Peet(#3391) eliminó 1847 unidades hell hound.

Las tropas de Peet(#3391), mind ripper, atacaron las tropas de The Chueck(#12), archangel
El ataque de Peet(#3391) con mind ripper unidades a The Chueck(#12) eliminó 64 unidades archangel.
El contraataque no fue posible.

Las tropas de The Chueck(#12), dominion, atacaron las tropas de Peet(#3391), mind ripper
El ataque de The Chueck(#12) con dominion unidades a Peet(#3391) eliminó 108 unidades mind ripper.

Las tropas de Peet(#3391), mind ripper, atacaron las tropas de The Chueck(#12), archangel
El ataque de Peet(#3391) con mind ripper unidades a The Chueck(#12) eliminó 87 unidades archangel.

Las tropas de Peet(#3391), lich, atacaron las tropas de The Chueck(#12), griffon
El ataque de Peet(#3391) con lich unidades a The Chueck(#12) eliminó 265 unidades griffon.

Las tropas de The Chueck(#12), djinni, atacaron las tropas de Peet(#3391), lich
El ataque de The Chueck(#12) con djinni unidades a Peet(#3391) eliminó 81 unidades lich.

Las tropas de The Chueck(#12), titan, atacaron las tropas de Peet(#3391), efreeti
El ataque de The Chueck(#12) con titan unidades a Peet(#3391) eliminó 88 unidades efreeti.

Las tropas de The Chueck(#12), mind ripper, atacaron las tropas de Peet(#3391), demon knight
El ataque de The Chueck(#12) con mind ripper unidades a Peet(#3391) eliminó 88 unidades demon knight.
El hero White Knight ataca a la unidad demon knight su atake ha fallado
El contraataque no fue posible.

Las tropas de The Chueck(#12), mind ripper, atacaron las tropas de Peet(#3391), demon knight
El ataque de The Chueck(#12) con mind ripper unidades a Peet(#3391) eliminó 153 unidades demon knight.

Las tropas de The Chueck(#12), archangel, atacaron las tropas de Peet(#3391), demon knight
El ataque de archangel falló.
El hero Dragon Knight ataca a la unidad demon knight su atake ha fallado
Peet(#3391) con demon knight contra ataca a archangel eliminando 169

Las tropas de Peet(#3391), demon knight, atacaron las tropas de The Chueck(#12), unicorn
El ataque de Peet(#3391) con demon knight unidades a The Chueck(#12) eliminó 679 unidades unicorn.
Invasor con unicorn contra ataca a demon knight eliminando 2

Las tropas de The Chueck(#12), unicorn, atacaron las tropas de Peet(#3391), horned demon
El ataque de The Chueck(#12) con unicorn unidades a Peet(#3391) eliminó 526 unidades horned demon.
El hero Valkyrie ataca a la unidad horned demon eliminando a 3
Peet(#3391) con horned demon contra ataca a unicorn eliminando 60

Las tropas de The Chueck(#12), spirit warrior, atacaron las tropas de Peet(#3391), salamander
El ataque de The Chueck(#12) con spirit warrior unidades a Peet(#3391) eliminó 1955 unidades salamander.
El hero Amazon ataca a la unidad salamander eliminando a 3
Peet(#3391) con salamander contra ataca a spirit warrior eliminando 63

Las tropas de The Chueck(#12), spirit warrior, atacaron las tropas de Peet(#3391), salamander
El ataque de The Chueck(#12) con spirit warrior unidades a Peet(#3391) eliminó 563 unidades salamander.

Las tropas de The Chueck(#12), dominion, atacaron las tropas de Peet(#3391), mind ripper
El ataque de The Chueck(#12) con dominion unidades a Peet(#3391) eliminó 178 unidades mind ripper.
El hero Berserker ataca a la unidad mind ripper su atake ha fallado

Las tropas de The Chueck(#12), djinni, atacaron las tropas de Peet(#3391), lich
El ataque de The Chueck(#12) con djinni unidades a Peet(#3391) eliminó 343 unidades lich.
El hero Illusionist ataca a la unidad lich su atake ha fallado

Las tropas de The Chueck(#12), titan, atacaron las tropas de Peet(#3391), efreeti
El ataque de The Chueck(#12) con titan unidades a Peet(#3391) eliminó 97 unidades efreeti.

Las tropas de The Chueck(#12), titan, atacaron las tropas de Peet(#3391), efreeti
El ataque de The Chueck(#12) con titan unidades a Peet(#3391) eliminó 35 unidades efreeti.
El hero Priestess ataca a la unidad efreeti su atake ha fallado

Las tropas de Peet(#3391), efreeti, atacaron las tropas de The Chueck(#12), dominion
El ataque de Peet(#3391) con efreeti unidades a The Chueck(#12) eliminó 1 unidades dominion.

Las tropas de The Chueck(#12), medusa, atacaron las tropas de Peet(#3391), demon knight
El ataque de The Chueck(#12) con medusa unidades a Peet(#3391) eliminó 47 unidades demon knight.
El hero Veteran ataca a la unidad demon knight su atake ha fallado
Defensor esta paralizado, no puede realizar el contra ataque.

Las tropas de Peet(#3391), horned demon, atacaron las tropas de The Chueck(#12), spirit warrior
El ataque de Peet(#3391) con horned demon unidades a The Chueck(#12) eliminó 1149 unidades spirit warrior.

Las tropas de Peet(#3391), horned demon, atacaron las tropas de The Chueck(#12), spirit warrior
El ataque de Peet(#3391) con horned demon unidades a The Chueck(#12) eliminó 373 unidades spirit warrior.
Invasor con spirit warrior contra ataca a horned demon eliminando 61

Las tropas de Peet(#3391), hell hound, atacaron las tropas de The Chueck(#12), titan
El ataque de Peet(#3391) con hell hound unidades a The Chueck(#12) eliminó 2 unidades titan.
Invasor con titan contra ataca a hell hound eliminando 105

Las tropas de The Chueck(#12), griffon, atacaron las tropas de Peet(#3391), hell hound
El ataque de The Chueck(#12) con griffon unidades a Peet(#3391) eliminó 2580 unidades hell hound.
El hero Enchantress ataca a la unidad hell hound eliminando a 3
Peet(#3391) con hell hound contra ataca a griffon eliminando 33

Las tropas de Peet(#3391), salamander, atacaron las tropas de The Chueck(#12), mind ripper
El ataque de Peet(#3391) con salamander unidades a The Chueck(#12) eliminó 391 unidades mind ripper.
Invasor con mind ripper contra ataca a salamander eliminando 200

Las tropas de The Chueck(#12), treant, atacaron las tropas de Peet(#3391), demon knight
El ataque de The Chueck(#12) con treant unidades a Peet(#3391) eliminó 27 unidades demon knight.

Las tropas de The Chueck(#12), treant, atacaron las tropas de Peet(#3391), demon knight
El ataque de The Chueck(#12) con treant unidades a Peet(#3391) eliminó 12 unidades demon knight.
El hero Dread Knight ataca a la unidad demon knight eliminando a 1
Peet(#3391) con demon knight contra ataca a treant eliminando 25

Las tropas de The Chueck(#12), treant, atacaron las tropas de Peet(#3391), demon knight
El ataque de The Chueck(#12) con treant unidades a Peet(#3391) eliminó 10 unidades demon knight.

Las tropas de The Chueck(#12), medusa, atacaron las tropas de Peet(#3391), demon knight
El ataque de The Chueck(#12) con medusa unidades a Peet(#3391) eliminó 61 unidades demon knight.

Invasor : Resucitaron 100 archangel
Invasor : Resucitaron 34 unicorn
Invasor : Resucitaron 4 griffon
Invasor : Resucitaron 23 spirit warrior
Invasor : Resucitaron 5 mind ripper
Defensor: 32 demon knight are created through battle

Resultado de asalto

The Chueck(#12) sufrió perdidas de 220 unidades archangel durante la batalla.
The Chueck(#12) sufrió perdidas de 2237 unidades unicorn durante la batalla.
The Chueck(#12) sufrió perdidas de 294 unidades griffon durante la batalla.
The Chueck(#12) sufrió perdidas de 1562 unidades spirit warrior durante la batalla.
The Chueck(#12) sufrió perdidas de 1 unidades dominion durante la batalla.
The Chueck(#12) sufrió perdidas de 9 unidades titan durante la batalla.
The Chueck(#12) sufrió perdidas de 386 unidades mind ripper durante la batalla.
The Chueck(#12) sufrió perdidas de 25 unidades treant durante la batalla.
Peet(#3391) sufrió perdidas de 369 unidades demon knight durante la batalla.
Peet(#3391) sufrió perdidas de 1047 unidades horned demon durante la batalla.
Peet(#3391) sufrió perdidas de 4535 unidades hell hound durante la batalla.
Peet(#3391) sufrió perdidas de 2721 unidades salamander durante la batalla.
Peet(#3391) sufrió perdidas de 286 unidades mind ripper durante la batalla.
Peet(#3391) sufrió perdidas de 431 unidades lich durante la batalla.
Peet(#3391) sufrió perdidas de 220 unidades efreeti durante la batalla.

el defensor perdió 9609 unidades y tu perdiste 4734/35292
Tu ataque falló y no consiguió nada.
Tu ataque fallo!, perdiste mas poder que el defensor durante la batalla

Has generado un counter
#36
Consultas , nuevas ideas / Re: Promocionar el Juego
Febrero 17, 2014, 05:06:18 PM
Vender cosas en el juego... que sería eso?


Si, lo podemos implementar para el próximo set... hacer una gran publicidad a una semana de comenzar.

Yo te puse a vos, porque sos la cara más visible y el creador, pero también pueden estar a cargo otras personas.
#37
Consultas , nuevas ideas / Promocionar el Juego
Febrero 17, 2014, 04:55:14 PM
Hola Colegas!

Creo que además del chat, podemos usar este foro para discutir acerca de como podemos traer nuevos jugadores al set.

Yo tengo pensado lo siguiente:

1.- Hacer una inversión entre los que estén de acuerdo para promocionar el juego. Lo que cada uno pueda donar. Ver cuanto se junto y que Frank decida que es lo mejor.
2.- Se que Frank viene armando el tema para jugar en el móvil, eso va a traer jugadores seguramente, siempre y cuando, lo podamos poner entre los top de descarga o que salga en algún lado. (Frank si te haces famoso, no nos cobres a los mas vejetes) jajaja!
3.- Promocionarlo en redes sociales o foros de juegos, a mi se me ocurre Taringa, que es la pagina mas visitada de Argentina entre las naciones, junto con los diarios y google. Podemos desarrollar una buena guía inicial, una guía básica por color, además de las que están en el juego...

Bueno, espero que podamos discutirlo y ver que ideas tienen uds...

Saludos a todos!  :lala:
#38
Discusion general / Re: Horario del Armageddon
Febrero 11, 2014, 05:31:40 PM
Sovic y Caska creo que tuvieron como 5 magos en el arma... jajaja! Rencorcito tambien! :P
#39
Discusion general / Re: Horario del Armageddon
Febrero 11, 2014, 02:32:04 PM
Frank, aprovechando esto... a partir del ARMA hay que cerrar el ingreso de nuevos magos... Si te mataron, listo... ya no puedes volver....

Que le parece al resto?

Saludos!
#40
Falta solo el tema de los items y listo con respecto a la enciclopedia...


Después, habrá que pensar que items, spells y unidades modificar... para que sea mas variado el tema....
#41
Creo que soy el visionario de The Lord! Esto lo vengo proponiendo hace 1 año!!! Jajaja! Que bueno, tarde pero seguro...

Lo mismo pasó con el listado de efectos de Spell.


Si seríamos 50, 5 gremios de 10 sería re mola... pero creo que 5 gremios de 8 quizá también estaría muy bueno.

Voy a ver si convenzo a SAM para que se una a nosotros o x lo menos vuelva al set para ver los cambios que hizo Frank... :)
#42
Sala de banquetes / Re: cambios ( proximo set )
Diciembre 10, 2013, 04:06:39 PM
Estimados:

1.- Lo de prote/Contra me parece bien 15 hs, ya que sería estar full turnos. Sino, 12 hs tampoco lo veo mal.  Además, si pegas, se te va la protección. Solo puede dar la contra. (Se va a pensar mucho más al mover el mago o cada ataque que se realizar, la prote va a ser mejor considerada).

2.- Que el juego regale, no me parece.

Si pegas regular, te lleves muy poco oro y si pegas en SITIO te lleves más ORO e ITEM (25%) (tengamos en cuenta que la mitad de todos los items no se usan prácticamente, sirven para venderse en el mercado). No me parece que deban quitar MANA o ganen MANA.

3.- Desbandar tropas que consumen pobla, cambia radicalmente el juego. NO me parece.

4.- El pillage no tiene que desaparecer, lo que haría para que sea más interesante es que dé el doble de ORO, POBLA e ITEMS  y que deje menor contra al realizarlo. (además, tiene más ventaja el stack largo o numeroso, los que van con solo drakos, solo domm, etc etc seria fácil darles pillages).

Saludos!!!

#43
Sala de banquetes / Re: Balance del set
Noviembre 26, 2013, 06:18:57 PM
Hola! Bueno, como sabrán soy APOLO del Gremio "olimpo" ex lider de Gremio "Dioses", el cual quedó encomendado a Wladimir.

Este set estuvo muy bueno, a pesar de ciertas cosas que siempre pasan, creo que fue de los mejores que he jugado.

A pesar que nuestro plan inicialmente era jugar solo 5 magos de un color cada uno, a la larga con gremios mejores y de mayor número, era casi imposible continuar....  (creo que si todos nos unimos en no tener gremios grandes, el set va a ser aun mas entretenidos, más targets, mas estrategias, etc.).

Me gusto mucho la alianza con TABERNA, era la única oportunidad que teníamos de poder llegar al ARMA. Hay mucho magos experiemntados de hace años, de los cuales pudimos aprender mucho....

Por suerte van dos set que sobrevivimos con mis amigos... de los cuales, estoy muy contento de poder compartir este juego ya hace varios set (siempre terminábamos muriendo en las guerras del ARMA), Nos respetamos mucho, intentamos aprender cada día y tratar de colaborar con las consultas que nos hacen otros colegas.

Con respecto a los únicos, quizá la BOMBA hace mucho daño, para mi tendría que reducirse a la mitad. El golem quizá también habría que verlo en mayor detalle, pero me parece que la BOMBA hace mucha más diferencia.

Con respecto a las Quest... 3 en dos meses me parece mucho, dejaría solamente dos y daría menos premios o menos cofres.


Bueno, ha sido un gusto como siempre... Hasta el próximo set!
#44
MUy bueno.... Yo lo pondría en un lugar mucho mas importante, creo que merece una sección en la enciclopedia como "Termino Populares del Juego" TPJ, Jajaja. Qué opinan...?
#45
Yo ya dije varias veces que si todos me pasan la info que poseen, armaría un listado para subir al FORO y que frank despues lo ponga en la descripción de la enciclopedia...


Por lo vi, el proximo set se va a hacer, Frank, si necesitas ayuda me dices, no soy un experto pero hace un tiempo que ya juego... :)


Sobre lo de "colaborar", mis amigos "DIOSES" y yo, tanto así como META, RENCON o SHINNI,  siempre colaboramos con los novatos, llevo dos o tres set enseñando a gente a usar el blanco... (a nivel inicial, no soy de  los mejores blancos como PUMA, o CAROZO o LOGAN... pero trato de ayudar y darles todo lo que sé...).

Saludos a todos!!!

#46
Sala de banquetes / Re: proximo set : cambios
Noviembre 20, 2013, 02:19:59 PM
Frank:

Me gustan muchos de los cambios.

Consulta, los boots para los magos nuevos, es solo para ellos o van a poder pegarle todos...? Me parece que hay que revisar esto, ya que un mago que se baja mucho, puede atacar todos los boots y subirse a 5.000 tierras tranquilos... o los que peguen del 1º día del juego también...
#47
Frank: Use pergamino del disernimiento y me saco el mana, tenia visto en el foro que te hace estudiar el ascient blanco, pero no se que paso.


Eso es Bug? QUe pasó? me destruyó todo el gremio... No se si es error o fue mala mía.

Saludos y gracias!
#48
Server Super blitz - Union del honor / Re: FIN DE SET
Octubre 01, 2013, 03:41:51 PM
 :grupito: :fiesta: :fiesta: :fiesta: :fiesta: :fiesta:

Ese es mi consejero...! :)
#49
Server Super blitz - Union del honor / Re: FIN DE SET
Septiembre 30, 2013, 06:19:45 PM
Estimados Colegas:

Puedo hablar por mi y mis amigos de Gremio Xipo...

Nosotros somos magos dentro de todo nuevos, llevamos algunos set jugando, yo empece en PH junto a Sam por ejemplo. Nosotros no hacemos milking, ni multimagia, pero debo reconocer que la verdad que se nos hace difícil darnos cuenta si un mago hace trampa o no, creo que la única forma que se nos ocurría era ver la crónica y ver a quien le pegaba y analizar cuantas veces, en que fechas, etc etc. Hay magos que han subido 2000 acres en un dia casi y nos parecia raro, pero la verdad yo en mi caso no lo denuncié y acepto mi error. Este set, cuando vea cosas "raras" me comprometo en hacerlo.

La verdad que es una lastima que pasen estas cosas, porque cada vez somos menos y nosotros disfrutamos mucho del set. Nos ayudamos mutuamente, nos damos consejos, buscamos en el Foro, etc... (debo reconocer que a SAM a veces lo molesto seguido x el skype consultado cosas, lo mismo que a un rojo que estaba en el TOP q también consulte, creo que es TOUR, pero no recuerdo bien su nombre.)

Es un juego gratuito, y se que a Frank le cuesta mucho y hace mucho por llevarlo adelante, me parece que el control tiene que ir mas por nosotros mismos que por otra cosa, muchos ya tenemos cierta edad de saber que cosa está bien y que cosa no lo está.

A muchos solo le importa ganar, sea de la forma que sea, y la verdad... es una pena, porque ganar si merecerlo no se disfruta, o por lo menos, yo no podría hacerlo.

Ojalá este set sea muy bueno, entretenido, pero sobre todo sin trampas... espero que Frank pueda controlar o si tiene algún mago de confianza que pueda hacerlo, sería genial para poder él seguir desarrollando otras cosas.

A los novatos que quieran empezar, mis amigos y yo estamos a su servicio para cualquier tipo de consulta. Hemos estado elaborando un rejunte de info acerca de items y spells, que en cuanto le demos forma, podrán consultarlo.

Saludos a todos...!

#50
Sala de banquetes / Re: Frank, reinicia el solo ^^
Septiembre 24, 2013, 12:02:51 AM
Para que reiniciarlo si solo dan multis...? Se agrupan entre magos para dar coordinados y multis, cuando es un server de tester, individual...


Solo arruinan más el juegos así...