CAPITULO 2 : EL INTERIOR DEL REINO

Iniciado por lord_frank, Febrero 05, 2008, 03:12:22 PM

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lord_frank

CAPITULO 2 : EL INTERIOR DEL REINO

A. Explorando tierras

Las tierras son los espacios en tu reino donde podrás construir tus edificaciones para hacer prosperar tu reino económicamente y a la vez mantener un buen ejercito que infunda miedo en tus oponentes.

Hay tres formas de conseguir tierras en el Archmage: Derrotar a un mago en una batalla, Utilizando hechizos e ítems para "conjurarlas" de la nada o puedes simplemente explorarlas (solo puedes explorar efectivamente hasta los 3500 acres, una ves alcanzada esta cifra, no ganaras nada gastando turnos en explorar)

B. Construcciones

1. Las Granjas y la Población
Las granjas producen comida para tus ciudadanos y esto afecta la cantidad máxima de población que puede ser alimentada. Generalmente y en teoría una granja puede mantener a 500 personas. Sin embargo, como verán en el juego, algunas tropas pueden reducir tu capacidad máxima de población. Revisa la sección de unidades en la Enciclopedia y mira cuanto espacio de población necesita cada criatura invocada. Date cuenta que no todas las unidades invocadas varían la cantidad de población máxima disponible.
El crecimiento de la población es un constante 1.5% del total de tu población por turno. Date cuenta también que muchos factores pueden alterar el crecimiento y el espacio máximo disponible, tales como ciertos conjuros, unidades que tienen mantenimiento de población (como los dragones, los vampiros, etc.) y, las unidades reclutadas en tus barracas..

2. Pueblos e Impuestos
Los pueblos afectan la cantidad de ganancia monetaria por turno. Si tu tienes menos del 10%, pues espera a ganar menos de 1 moneda de oro por habitante. Claro que si tienes mas del 10% ganaras mucho mas de 1 moneda por habitante, claro que teniendo en cuenta una relación entre granjas y pueblos. Tu puedes revisar los porcentajes de cada estructura en el menú Construir

3. Talleres
Los talleres tienen un función en extremo simple pero útil: a mayor cantidad de talleres que poseas, mas rápido construirás tus edificaciones (es decir, gastaras menos turnos en construir algo). En este caso no importa el % con respecto a tu total de tierras.

4. Barracas
Las barracas solo contribuyen a acelerar la tasa de reclutamiento de unidades militares normales (milicia, falanges, etc.) y de unidades especiales (dependiendo del tipo de magia que seas).Obviamente a mayor cantidad de barracas que tengas mucho mas rápido podrás reclutar unidades normales y especiales (ojo, especiales hasta cierto punto, toda unidad conjurada es mas poderosa que una de barraca)

5. Nodos
Cada nodo genera 10 puntos de mana por turno. Ahora, esta regla se aplica si el numero de nodos es igual o menor al 10% de tu tierra total. Si tu tienes mas del 10% de nodos (como seguro veremos adelante en el juego), los nodos de todas maneras generaran mana PERO ya no será 10 sino que su tasa bajara. Date cuenta también que si construyes demasiados nodos agotaras la cantidad de mana que tu reino posee internamente h eventualmente los nodos dejaran de generar mana.
Ahora, cada nodo puede juntar y mantener 1000 puntos de mana, así que para saber la mayor cantidad de mana que puedes tener simplemente multiplica por 1000 el numero de nodos que posees.

6. Gremios
Estas construcciones te ayudan a recortar el tiempo que demoras en investigar tus hechizos. Aparte de ayudarte en reducir el tiempo de espera, cuando posees al menos un gremio, tienes la pequeña oportunidad de conseguir artefactos menores cada turno. La oportunidad de generar un artefacto es mas alta mientras mas gremios tengas, pero menor si tienes pocos. Date cuenta también que los gremios tienen un gran costo en oro, por lo que no es fácil mantener mucho a la vez.

7. Fortalezas
Las fortalezas tienen dos funciones básicas. Primero, te garantiza un bono cuando te estas defendiendo de un ataque dado por otro mago. Si el 1.25% de tus tierras son fortalezas, espera a tener un pequeño bono cuando te estas defendiendo. Ahora, tener fortalezas al 2.5% de tu total de tierras es lo optimo. Cuando al menos el 2.5% de tus tierras están cubiertas de fortalezas tendrás un alto bono de defensa .
La segunda función de las fortalezas es que pueden ser comparadas como tus Puntos Vitales. Si pierdes todas tus fortalezas, tu mago es ejecutado. También veras que estas construcciones tienen un alto costo de mantenimiento.

8. Barreras
Las barreras son construcciones que aumentan tu nivel de resistencia a los hechizos. Si tienes al menos una barrera tendrás una mínima oportunidad de resistir cualquier ítem, encantamiento o hechizo de batalla. Si el 1.25% de tus tierras son barreras tendrás una buena oportunidad de bloquear ítems y hechizos. Ahora tener un 2.5% de barreras te de un rendimiento optimo de defensa. Nota que las barreras tienen un alto mantenimiento de mana.

C. El Reclutamiento de tropas

Tu vas a necesitar tropas para defenderte de invasiones y para hacer ataques a otros magos. Hay tres tipos de tropas en el juego: unidades básicas (milicia, caballería, falanges, piqueros, arqueros); unidades especiales (de cada magia tiene unidades especiales de barraca, la fantasmal no posee ninguna) y las criaturas invocadas (cada magia también tiene sus criaturas diferentes y necesitas conocer el hechizo adecuado para poder invocarlas).
Tu puedes reclutar unidades básicas y especiales de tus barracas. Aunque generalmente no son tan poderosas como las unidades que puedes invocar, cada unidad puede ser realmente útil si están colocadas estratégicamente en un ejercito (date cuenta que puedes llevar hasta 10 diferentes tipos de unidades a la batalla). Obviamente hay ventajas y desventajas al reclutar mas de un grupo de unidades o al conjurarlas que descubrirás a base de prueba y error. Si no tienes unidades reclutadas o conjuradas, entonces estarás completamente INDEFENSO. Cualquier mago en el rango de poder puede atacar tu reino, masacrar a tus ciudadanos, y reducir a las cenizas tus construcciones. Debes siempre dejar al menos algún tipo de defensa para prevenir estas situaciones.

D. Tributar

Como lo indica el nombre, los turnos que gastas en tributar es para generar dinero ya sea para comprar cosas en el Mercado Negro o para tener un deposito para unidades. El tributo depende mucho de la cantidad de pobladores y pueblos que tengas en el reino. Si quieres saber cuanto neto sacas por turno de tributar en el reporte de estado veras Ingresos ahí habrá una cantidad eso añadido al ingreso neto (sea positivo o negativo) es lo que tendrás por turno de tributo.

E. Destruir Construcciones

A veces es necesario deshacerte de algunas construcciones que ya cumplieron su objetivo en el juego (por ejemplo los gremios, una vez terminada la investigación de los hechizos), o para tratar de arreglar tu economía si andas en negativos. Ten mucho cuidado pues una vez que utilizas esta opción no puedes dar marcha atrás.

F. Desbanda Tropas

Parecido a lo que es la destrucción de construcciones, una vez que el ejercito ha cumplido su parte en la batalla (usualmente unidades que son fodder débiles) y tienes que dejarte listo para la defensa, las desbandaras; obviamente una unidad desbandada jamás regresara o podrás deshacer esa acción. Toma nota, toda unidad que CONSUMA población NO PUEDE SER DESBANDADA (como liches, dragones, etc.)

G. Mantenimiento: Por que tus unidades y hechizos pueden desaparecer

Construcciones, tropas, hechizos permanentes, héroes, etc. todos ellos tienen mantenimiento o costo de sustento. Hay tres tipos de mantenimiento: oro, población y mana. Puedes ver en tu Reporte de Estado para ver tu ingreso de oro, mana y población. Todos los recursos tienen 2 aspectos: el total que tienes actualmente (que puedes ver en la pagina principal de tu mago) y el total que ganas o pierdes por turno (que puedes revisar en el Reporte de Estado). Si te ves en una situación económica negativa puedes destruir construcciones, desbandar tropas, despedir héroes, deshacer conjuros para tratar de estabilizar tu situación económica.
No todas las unidades requieren los 3 recursos para subsistir, algunos solo necesitaran uno o dos. Tu debes revisar cuidadosamente tus gastos de mantenimiento para asegurarte que no sean mayores los gastos que los ingresos. Si tus gastos son mayores que los ingresos, obviamente perderás oro, mana o población cada turno hasta que te quedes sin recursos o te estabilices, si llegas a 0 en cualquier recursos tus unidades o hechizos o hasta construcciones desaparecerán. Date cuenta que a veces teniendo oro y mana en positivo hay veces que puedes perder población o viceversa .

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