Para frank, jugadores, y demases

Iniciado por Someone666, Enero 25, 2005, 07:47:25 PM

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Someone666

Si eres MODERADOR del foro, antes de leer el resto, lee la Postdata 3 del final de este post. Si no, sigue palante sin problemas xD


Weno weno, me avisaron porai de q exara un ojo con todo lo q esta pasando ahora (por el tema del mercado y tal y cual), y aki toi. Despues de un par de dias ojeando, voy a deciros lo que pienso.



Empiezare haciendo mencion a otro juego online del estilo del arch (el fivepillars), un juego q hace un año tenia mas de 1000 jugadores, se podian jugar todos los colores con sus ventajas e inconvenientes, pero q no estaba del todo balanceado. Ahora, el juego esta a punto de desaparecer, no hay mas de 100 jugadores, y solo se pueden jugar bien 2 (como mucho 3) colores. ¿Sabeis porqué? Por que tienen admin. Voy a aclarar esto ultimo, pq el admin no juega y no es culpable en el aspecto de balanceo. Tiene un grupo de 10 o 15 jugadores que no paran de aconsejarle, y cada uno defiende su propio color. Como todos juegan, ninguna de sus opiniones es objetiva, y han terminado por cargarse el juego con los cambios que consiguieron. Sip, es lo que pasa cuando un jugador tiene influencia en cualquier cambio q puede tener el juego: la imparcialidad no existe. Con esto les digo a todos, que cuiden lo que tienen; no creo que quieran verse en un futuro en una situacion similar. Tomad el ejemplo y usadlo para evitar caer en lo mismo en lo que cayeron ellos, y por lo que ahora no pueden hacer poco mas que lamentarse.



Asi pues, uno de los mayores fallos q tiene el jugador q defiende su color, es q se preocupa mas por aquello ante lo que es debil, q por sus propios puntos fuertes. Para un verde, stun es un desfase i vaya como se mueren los treants. Para un negro, sin cos ya no se pueden parar a los blancos. Y asi se puede seguir hasta aburrirse. No, no vengo a resolver mil dudas sobre eso. Pero si les recomiendo que dejen de protestar por lo que les mata; el sentido que tiene este juego es q nunca encontraras algo q sea imposible de q te entren. Busquen entonces, que es aquello que siempre tuvieron y que ahora no tienen. Al hilo del stun, he leido a muchos negros quejarse de que con stun los dragones destrozan a las liches siempre. Los veo decir que stun tiene bug, pero no he visto practicamente a nadie preguntar por que una unidad con el 65% de resistencia a magia roja, se come el stun casi siempre, cuando esto solo deberia pasarles aproximadamente 1 de cada 3 ataques. Esto es un simple ejemplo. No creo que me equivoque si digo que un gran porcentaje de los jugadores piensa q algunas de sus unidades matan poco, si no se invocan suficientes, o si se mueren demasiado facil. Y por supuesto, nadie se queja de aquellas cosas que no estan bien pero que les favorecen (demasiados spells en el mercado, conjuracion de AA y ciertas complejas en otros colores distintos al propio de la unidad, mano de platino, etc).


Las modificaciones destructivas no llevan a ningun lado, tenedlo por seguro.


Otra cosa esta en el hecho de que, aunque algo no este terminado, ya esta absolutamente criticado u opinado. Os guste o no, teneis que esperar a que algo este totalmente terminado, y que entonces se demuestre si es suficiente o insuficiente. Y mas aun, en lugar de distraer a los admins con mil proposiciones de cambios de cosas que estan (y que funcionan como deben), recomendaria dejar que siguieran y terminaran de implementar todo. Porque aun quedan bastantes cosas que acabaran por favorecer o desfavorecer ciertos colores, y es muy probable que muchas de esas cosas balanceen de por si solas el juego.


He oido a muchisima gente decir q lo peor de mari era que no habia admins. Y de sentirse bien porque aqui si tienen un admin. Eso esta bien hasta el punto de que protegen de multis (xD). Pero saben, cuando en mari algo no funcionaba, no veias mil posts quejandose, porque sabian q no iban a cambiar nada. En lugar de eso, se pensaba, se buscaba stacks, soluciones, etc. Y sobre todo, no cambiaban el juego cada 2 x 3 para buscar el balanceo a mitad del progreso. Buscad el balanceo cuando todo lo demas este listo. Si no, se os van a seguir descolocando las cosas segun algo nuevo sea implementado. No tengais la menor duda de ello. Otra cosa son los bugs que si que los habra y saldran (nadie es perfecto), pero son siempre cosas muy evidentes (huracan q no tira los AA, etc). Stun, y os lo afirmo ahora mismo, no tiene ningun bug.






Y para todos los que no conoceis del tema muy a saco, o seais newbies, creo que deberiais poner opiniones e ideas en otros posts, para poder discutirlas aparte sin hacer el trabajo doble (leer, spaaaaaam xD) a los admins y a otros que si tengan mucho interes en el balanceo y conozcan el tema. Con esto no les digo q no posteen ni que piensen, es mas, es probable q saquen una idea buena o muy buena, pero tengan en cuenta que es una entre demasiadas. Y no creo que se detengan a pensar en las consecuencias de sus ideas muy detenidamente, la verdad :P



Ahora vamos a ver un poco lo del mercado.

1º.- Items

Los items que se venden no salen al mercado, ni te dan cantidades de oro suficientes por los items vendidos: el mercado de items deja de ser una fuente de oro (no se como los rojos aun no protestais por esto, eso de q no podais vender alfombras para mantener el pure red...). Y la generacion de items es totalmente insuficiente para el tamaño del servidor que hay. NUNCA en mari se han visto pujas tan descomunales por los items como las que hay aqui. Por algo será. Si salen tantos compases como sacos de niebla... Tampoco entiendo como los azules, que tanto se quejan, no dicen lo suficiente de esto. El azul es un color que depende de su item de defensa. Si no tienes acceso suficiente a items, acabas siendo granja. No todo se reduce a alfombra / telaraña / ceniza / vela , se puede defender con muchos mas combos de manera efectiva. Es mas, usar esos items en bajos ranks, es casi tirarlos a la basura. Pero claro, si resulta que el acceso q tienes a los items baratos es el mismo q tienes a los compases... En el fondo todos los colores acaban necesitando items para defender, pero algunos con mas necesidad que otros. Hasta q no arreglen esto, los azules podreis intentar casi cualquier cosa, pero sin heroes/items tochos no van a llegar lejos (y supongo q algunos azules les gustaria poderse defender en 7mil tierras sin heroes y con stacks para poder pegar (pure AA suxs)). El precio de salida de cualquier item es de 100,000 al inicio del reset, pero segun la oferta i la demanda sube o baja. No es dificil controlar esto.


2º.- Héroes

El precio de salida de los héroes es de 1,000,000 al incio del reset. Segun la oferta y la demanda sube (de distinta manera que los items, pero tp muy distinto). A los que dicen que salen 3 o 4 heroes de level 17 al mes, me vais a permitir recordaros que ninguno de vosotros os habeis currado un full heroes en condiciones. Por poneros un ejemplo, he llegado a obtener un full heroes de levels 16 o 17 en mari, con todos los heroes de valor y tactics en 3 días sin pagar mas de 2500 kilos por ninguno de ellos ni estar mas de 10 horas pendiente al mercado en esos dias y sin usar bots de mercado (10 horas entre todo el dia, claro xD) (no voi a entrar en temas como de donde saque el oro xD). En absoluto habia demasiados heroes en la taberna (q haya muchos heroes no implica que muchos sean de levels 17 o 18). Sobre el tiempo q se tarda en conseguir los heroes, y los full heroes q se acaban teniendo al final del reset hablare luego.


3º.- Spells

El precio de salida de los spells era: 100,000 por spell simple 1,000,000 por spell medio 50,000,000 por spell complejo y 200,000,000 por spell antiguo. Por supuesto, subian y bajaban en funcion de la oferta y la demanda. Actualmente en el lord salian demasiados spells, lo normal en mari era que salieran bastante menos, pero a esos precios, con lo cual cada vez q salia uno, era mas valorado i se pagara por el normalmente de 700 kilos para arriba :pero no por ello tenian ese precio de salida, por que al final los precios de salida no dependen del valor real de un spell, sino del número de jugadores que tiene el servidor. Esto ultimo debe quedar claro, los precios van a acabar dependiendo del nº de jugadores. Sin embargo, y aunque veo muchas protestas por el tema del spell level de varios magos, me vais a permitirme un par de preguntas: ¿alguna vez habeis tenido max spell level en mari? ¿alguna vez habeis visto a alguien con max spell level? No creo que tengais q responderme, en el 99% de los casos la respuesta a la primera es no, y a la segunda pos depende de si visteis o no a Sweet. Weno, a lo q voi: el efecto del spell level en the lord es irrisorio comparado con el que tenia en mari. Y para tener max spell level, se necesitaba muchisimo mas tiempo del q se necesita aqui. Estoy de acuerdo en q se reduzca en gran medida la cantidad de spells que salen, pero no en q se les suba el precio. No se quienes estais a favor de q se corte el grifo del spell level, pero si quiero que tengais clara una cosa: no vais a ganar absolutamente nada. Una vez mas tengo q remitirme a los azules, q son los q mas he visto quejandose de esto: q los verdes no tengan max spell level no va a balancear absolutamente nada. Sino, tiempo.


4º.- Dioses

No tengo ni warra de como va esto, pero estoy seguro de q por aki tendreis bastante q guerrear todos xD (tengo entendido q van pff, pero no opino pq no se xDD)


5º.- Unidades

Muy util para rojos/azules, pero probablemente no le prestais atencion suficiente.



Si habeis llegado hasta aqui, galletita, porque aun os queda xDD



Ahora quiero que despues de todo eso, os pareis un momento a reflexionar en lo siguiente. Acordaos de mari, contando como ultimo reset de mari el reset de camorra. ¿Alguno por entonces jugaba en servidores de 3 min/1 turno? ¿2 min/1 turno? Va a ser q no. ¿Y alguno jugaba en servidores con topes de 300 o 600? A que tampoco! :P

¿En que notamos todo esto? Muy sencillo:

Todos hemos jugado en el de 1 turno cada 5 minutos, y nuestras ideas subjetivas de lo q tiene q ser el mercado salen de ahi. Ahora hagamos algunas cuentecillas.

5min/1t = 288 turnos diarios   <--- Server medio y de referencia.

3min/1 = 480 turnos diarios

2min/1t = 720 turnos diarios

10min/1t = 144 turnos diarios

15min/1t = 96 turnos diarios

20min/1t = 72 turnos diarios


Ahora calculando el valor de los turnos tributador, podemos decir q en un server medio, sacas 288x de oro al dia. Si en mari tardabas en sacarte un full heroes (sin hacer chetadas) un mes o mas, hagamos cuentas de cuanto te sale MANTENIENDO EL MISMO MERCADO en uno de 3min 1 t:

30 dias * 288 x = full heroes
n dias * 480 x = full heroes tb

n = (30 * 288 * x) / ( 480 * x) = 30 * 288 / 488 = 17'7 dias

cuantos en uno de 2 min 1 t ?

n = 30 * 288 / 720 = 12 dias


Creo q ahora empiezan a ver el problema que tienen con los heroes :)

Pero no nos olvidemos de los servers lentos

Cuantos en uno de 10 min 1 t?

n= 30 * 288 / 144 = 60 dias <-- buf!


Y weno, en uno de 20mins/1t ?

n = 30 * 288 / 72 = 120 dias <-- ahora recuerden q un reset solo dura 90 dias...


¿Que significa todo esto? Que se estan limitando en centrar sus opiniones en el servers de 3 mins 1 turno, y se estan cargando opciones q deberian ser totalmente validas en otros servers. Ahora quizas entiendan mejor porque el precio inicial de las cosas es tan tan bajo, y nunca debe de ser predispuesto a ser alto. Lo unico q se ha de controlar inicialmente es la cantidad :) ¿Habeis jugado a haceros full heroes en servers lentos? Yo si, y los precios son muchisimo menores. ¿Por que? Por que nadie paga barbaridades que no va a tener. Se pueden tener full heroes en servers lentos. O mejor dicho, deberian. Pero con lo lento q son, la mayor parte de los jugadores se centraran en usar sus turnos en hacer rank, y los pocos q decidan meterse heroes, tendran los precios mas bajos, por supuesto, pero no olviden q el oro q obtienen al dia es infimamente menor q en otros servidores. Las cifras de arriba son bastante aproximadas para hacer este tipo de comparaciones. Por supuesto depende de la forma de tributar y tal y cual, pero todo el q tributa su full heroes suele terminar mas o menos durante la misma semana, o quizas una despues (a menos q se tribute rematadamente mal, claro xDD).


Esto no solo va por los heroes, tb es totalmente aplicable por los spells. En mari la gente estaba 1 mes tributando para prepararse su mago en un server de 5min 1 turno. Aqui en servers mas rapidos, tb se estan ese tiempo. ¿Que pasa con todo el oro extra generado? Pues q te da para comprar mas spells, o los pocos items q salen al mercado (a precios q ya podeis ver xD). Por supuesto nadie vio full heroes i full spell levels (aparte de ciertos casos q no tenian limite de recursos ni de tiempo libre), mas q nada por que la cantidad de oro necesaria para hacer eso es bastante gorda.


Aparte de eso, os preguntareis porque son tan molestos los full heroes en esos servers. Weno, me gustaria preguntar si sabeis cuanto crecen los heroes al turno en cada uno de los servers, y que calculeis cuanta XP ganan al mes los heroes. Es probable q os lleveis un ligero susto xD En mari el XP variaba en funcion de la velocidad del server. Cuanto mas lento era un server, mas XP ganaban al turno; cuanto mas rapido era un server, menos XP ganaban al turno. con esto, no se le iban los heroes de la mano.


Conclusion:

Primero: si vais a pedir un mismo mercado para todos los servers, absteneos de marcar los precios de salida, porque lo unico q haceis es reventar opciones en servers mas lentos de los que jugais.

Segundo: no todo se arregla cortando el grifo. Revisar la cantidad de XP q ganan al turno los heroes puede ser mucho mas interesante que capar la compra de heroes. Y tener en cuenta q en ciertos servers hay cosas que puedes adquirir con mas facilidad que en otros. La velocidad de un server no implica que se pueda jugar más o menos, solo implica que hay q jugar de otras maneras.


A los q llegais aki, teneis galleta con crema de chocolate y un buen vaso de colacao.



Weno, ya queda poco! :P


Ahora queda el tema del balanceo o no balanceo. Releer la conclusion primera, q esta unas lineas arriba. Voy a explicar un poco la segunda, e incluso, comentaros ciertas cosas q os pueden ayudar a balancear (¡progresando en el desarrollo, no modificando lo q favorece a colores especificos!),


- El counter por poder (en el q afortunadamente, por fin, se esta trabajando). Todo el que ha llevado heroes en mari, sabe que sacar reportes bonitos tiene mas precio aparte de tributar 1 mes: haces demasiado daño, te dejas demasiado poder en contras. Eso implica que a la hora de coordinar, siempre habra mas contras para los magos a heroes. La vida es dura xD


- Poder por oro, items y heroes: cada item da 1000 de poder. Cada 1000 de oro da 1 de poder. Cada heroe da poder en funcion de su experiencia (no recuerdo exactamente como, pero weno, io tb me hago viejo xD). Pongamos q cada 10 puntos de XP es 1 punto de poder. Esto, que insignificativo parece, pero hace la vida mas jodida a los que tributan, porque el mero hecho de tener heroes ya les sube de poder, igual con el oro (mil kilos de oro es 1 kilo de poder, no lo olviden). ¿Que ocurre? Pues que los magos que tributan y tienen muchos heroes/items/oro tienen mucho poder, y estan mucho mas al alcance de los magos q pegan por ranks bajos. ¿Otra consecuencia? Que a la hora de pegarse, tienen menor ejercito q otros magos. Haced las cuentas entre un verde a pure fenix de 4000 lands 100 kilos de oro 0 heroes 200 items vs un verde a pure fenix 4000 lands 2mil kilos de oro 10 heroes de level 17 i 400 items, los dos en 13 kilos de poder. Calculad cuantos fenix tiene cada uno, y vereis el lastre que supone llevar heroes en mari. Y el que deberia ser aqui.


- Nº de unidades para llevarse max land: otra cosa q parece una tonteria, pero que modifica el juego de manera brutal. Todo el mundo sabe que por cada 100 tierras destruidas, deben quedar VIVAS al final de la batalla 5000 unidades. O asi deberia ser. Actualmente no es asi ni por asomo, pero no he visto a nadie quejarse. Claro, es mas sencillo jugar casi sin unidades de las llamadas fodder, y sacar max land a base de unidades medias. Base un ejemplo:

el defensor perdió 8949 unidades y tu perdiste 2111/39020
Tu ataque fue exitoso, obtuviste 541 acres y destruiste 1082 hectáreas de tierras.

39020 - 2111 = 36909 unidades vivas
y el defensor pierde... 1082+541 = ¡1623 tierras!
cuando en realidad deberia haber perdido... 36909 * 100 / 5000 = 738 tierras (+0'18 xD)

y yo solo habria ganado 738 / 3 = 246 en lugar de 541 tierras. Curiosa diferencia xD


algun otro ejemplo en cifras mas habituales


el defensor perdió 2697 unidades y tu perdiste 11/12412
Tu ataque fue exitoso, obtuviste 133 acres y destruiste 265 hectáreas de tierras.

12412 - 11 = 12401
el defensor deberia haber perdido... 12401 * 100 / 5000 = 248 tierras
en lugar de perder 133 + 265 = 398 tierras


yo yo solo habria ganado 83 tierras en lugar de 133.


¿Que consecuencias genericas tendria esto? Veamos:

1º.- Los full heroes empezaran a plantearse tener q usar unidades fodder para poder sacar max land, lo que empieza a llevar riesgo de heroes que actualmente no existe. Vaia, si q deberia ser duro llevar heroes eh.

2º.- Los rojos de pure no van a sacar max land con q le sobrevivan suficientes unidades, van a necesitar tener mas stacks cuanto mas alto y mas gordo sea.

3º.- Consecuencia de 2º : Los verdes de stacks cortos i treants gordos cuando un rojo les cuele stun o frascos, van a perder max land porque los stacks de fodder de abajo no los van a tocar. Curioso :D (si, vi a muchos verdes quejarse de que si les cuelan stun, frascos, o infierno, les entran: señores, no olviden de que en mari casi siempre es era asi [y tampoco olviden el detalle de q los treants tienen 0% de resis a rojo, a diferencia de las liches xD]).

4º.- Consecuencia de los 2º i tras ser conscientes de lo s 3º: Los verdes, para putear a los rojos pa q no cojan max land, van a plantearse ¡alargar el stack! Increible pero cierto, es probable q veamos stacks largos verdes con mas frecuencia :o

5º.- Consecuencia de lo 4º: Tanto el negro como el azul, van a tener sus posibilidades a la hora de pegar verdes, de reventarlos por abajo (que a fin de cuentas, es como un negro y un azul deben ganar a los verdes, no matando treants). Es la doble cara de alargar el stack verde (ahh amarga decision, es dura la vida de ser verde en el fondo eh! xD). Posibilidad del stack de suelo largo señores xD.

6º.- Consecuencia de lo 5º (e indirectamente de lo 4º): Los blancos van a alargar el stack, porque asi pueden pegar azules y negros ganandoles (es cuestion todo de currarse stacks y tal), pero un verde largo i uno corto te puede trincar iwal xD.

7º.- Consecuencia de todo esto: todo el mundo tiene a que pegar, y todo el mundo tiene alguien que se lo coma, como debe de ser. Por supuesto todo esto tb fomenta el canibalismo a saco. Ademas de eso, y con la consecucion de stacks largos, los stacks pures y cortos de full heroes empiezan a notar problemas de fatiga (ala, mas problema pa los heroes, esos q tanto se intenta cortar el grifo! [de manera innecesaria]).


jur vaia tela xD


Por supuesto, todo depende del stack que lleves, y de los stacks que se usen, pero de a poco podras encontrar tu manera de pegar... (que este balanceado no implica que vayas a llegar a tener muchas tierras xD)



- Influencia del Spell Level: ah, eterna controversia. Veamos, el spell level es util para los spells (de reino y en batalla), para las invocaciones de tropas, para el tema de spelear a otros, para revocar, y para las barreras.

Pa empezar, spells de reino complejos de colores opuesto tienen un efecto practicamente NULO. Tanto es asi, que no salen rentables. Sin embargo, los negros anda q no disfrutan nada aqui del control del clima :P . El control del clima en azul siempre se dijo q era vital, pero su efecto no era tanto como se especula, y si se notaba (algo xD), era debido al spell level azul. Teniendo en cuenta que no van a salir tantos complejos, es probable q esto se note menos. Por cierto que el crecimiento segun tengo entendido no depende aun del spell level xD

El spell level tb vale para los spells de batalla, pero su efecto se reduce a %s bastante pequeños (y por tanto o tienes mucho mas spell level del habitual a tu color, o no vas a notar una mierda).

El spell level tb te dopa el nº de unidades invocadas, pero una vez mas, si no tienes mucho spell level más no vas a notar diferencias a gran escala. Es por esto por lo que el azul suele tener acceso a tropas de colores opuestos, porque se lo permite su spell level. Por si no lo saben, el numero de tropas de cierto spell depende de si ese spell es opuesto, propio, o de color contiguo. Para un blanco y para un azul invocar efretis (los dos son opuestos!) es la misma formula. Pero claro, notaran q el azul saca muchos mas q un blanco ;) Para un negro y para un verde tb es la misma formula (los dos son contiguos!), pero es distinta de la anterior. Para un rojo, es otra distintap (pa eso es suyo xD). Es ahi donde se nota el spell level inicial de un azul. Sin embargo, no por ser azul vas a sacar suficientes unidades de todos los colores. No he visto a NINGUN azul quejarse de la cantidad de AAs que obtiene del spell. En mari salian de 15 a 90 AAs. Bastantes menos de los que sacan aqui, ¿no creen? efretis sin embargo, sacaban alrededor de 120 (no se la cifra exacta de esto, me hago viejo). Aparte del spell concentracion (q tb sube un %, interesante en azules, no gran cosa en el resto). Por cierto q intentar colarle algo entre las barreras a un negro de spell level 627 es casi mision imposible xD Lo se, pq me los he cruzado demasiadas veces xD

El spell level no tienen duda alguna sobre q influye en revocar :P

Y si, tb influye en las barreras, q un blanco intente colarle algo a un azul es mas dificil a q lo cuele un negro; aqui tiene ventaja un azul tb :P (pero no crean q esto hace milagros, son ligeros %s q aumentan la dificultad i q dudo q anten implementados xD).


- No olviden nunca el mercado de items; nadie llega a mantener grandes cantidades tierras sin poder defenderlas. Y menos aun azules/blancos.



Actuen en consecuencia, ya tienen la opinion q mas de uno ha pedido. Y busquen opiniones neutrales de gente q no juegue. Porque no hay nadie (absolutamente nadie) q no barra para casa (en mayor o menor cantidad, pero la imparcialidad no existe señores)


El q haya llegado al final leyendolo todo, ole sus eggs.




PD: Frank, sigue p'alante a saco :D



PD2: Akrahan, me debes suficiente ginebra como para poder darme dos baños en ella (aunque seguramente algunas de las cosas de ahi no te gustaron xDD).



PD3: A algun admin del foro, si no le importa, que bloquee el topic. La intencion de este post no es discutir sobre ningun aspecto del juego; más bien hacer reflexionar, y dar cierta informacion sobre algunos aspectos. El uso q le deis, ya es cosa de cada uno.




Ikro

Antiguo Co-lider de la camorra y antiguo miembro del primer TEAM

(info x si alguno no lo sabe xD)

lord_frank

grax ikro , la verdad hace tiempo que no te veia , y bueno apareces como solo tu sabes hacerlo ;)

1er team ? si el primero y unico ;) no tendre mas teams como el de ustedes ( con canos )

para el que no sabe ikro y canos fueron los encargados de generar la mayoria de las formulas que rigen el juego hoy en dia , y la mas importante la de batalla ;)

saludos
nuevo server : https://www.thelord.cl/

Darth_PaP

Comentarios, felicitaciones e insultos a la memoria de IKRO en este post

la idea es desarrollar las ideas que el expone, quizas salga algo bueno de eso

http://www.the-archmage.com/foro/index.php?topic=15521.0
Mi hijo lendo¡¡¡¡

http://www.youtube.com/watch?v=c9z7uvj4FYo

devastad0r(#274) sufrió perdidas de 33 unidades red dragon durante la batalla.

el defensor perdió 33 unidades y tu perdiste 3757/53758
Tu ataque fue exitoso, obtuviste 149 acres y destruiste 299 hectáreas de tierras.
defensor pe

bagheera

me van a disculpar irrumpir aqui, aunque este blockeado, pero IKRO, se merece mucho mas que mi respeto, solo queria decirle gracias por todo, y que hicieron un trabajo que aunque perfectible, es barbaro en tamaño y calidad
Arrepentios, Gates es el AntiCristo, recitemos
juntos del libro de C de los profetas Kernigan y Ritchie
capitulo 7 versiculo 8.5 :Las funciones malloc y calloc.