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Guía de azul
« : diciembre 16, 2007, 11:59:06 am »
en construct :rolleyes:
« Última Modificación: diciembre 21, 2007, 03:07:43 pm por SSin »
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Re: Guía de azul
« Respuesta #1 : abril 23, 2008, 01:02:42 pm »
Espero que os sea útil! (Hay units que ni he mencionado pues cuando la escribí aún no funcionaban lo que debieran)


La base de esta guía será el color azul por ser el más complejo del juego, pero podéis  adaptarla a negro, blanco, verde y hasta al rojo. Lo importante es explicar los conceptos del juego y que podáis explorar las múltiples facetas y crear nuevas estrategias,.

Vamos a intentar analizar los diferentes factores que intervienen en el juego, tanto en el ataque, la defensa, la asignación como en la optimización de recursos de nuestro reino.

La estrategia de juego siendo azules.

Ser azul es saber lidiar con muchos factores. Tenemos acceso a todo pero no destacamos en nada. Si jugáramos a Dungeons&Dragons lo podríamos comparar a ser un bardo. Vaya… un color que apesta a bastardo. Por otro lado tenemos el mejor spell level 589 y acceso a un spell muy útil como es el  Deseo. Lo utilizaremos si tributamos al principio y en menor medida si podemos una vez arriba del todo. Nuestra mayor ventaja son los ítems del Deseo y tener acceso a gran multitud de spells. (El SL no anda del todo fino pero algo se nota)

Debemos tener en cuenta que buena parte de nuestro ejército será offcolor por lo que el coste y la cantidad por invocación serán perceptiblemente más altos que si fuéramos del mismo color. Por ejemplo, podemos invocar efreets pero nos costará 240 k de maná y sacaremos 55 efreetis. ¿Nos resulta rentable? En este caso no (salvo que tengamos muchas tierras y podamos permitirnos el capricho) 60 k para invocar unis y nos saldrán 390, ¿nos es rentable? Si, sin duda si (además si jugamos con AA también usaremos puerta del cielo).

Hemos de lograr sobrevivir con nuestro color y colores amigos hasta al menos tener un colchón de tierras (sobre las 4500-5000) y tener una mecánica de juego (qué units invocamos primero, cuando cargamos maná, cuanto dejamos en asignación etc…). No os preocupéis, es relativamente sencillo conseguirlo. Luego ya podemos hacer locuras y reforzar aún más nuestro ejército o utilizar encantamientos de gran consumo de maná.

« Última Modificación: octubre 08, 2008, 09:59:18 am por SSin »
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Re: Guía de azul
« Respuesta #2 : abril 23, 2008, 01:04:03 pm »
(2)
Como repartir nuestros recursos:

Fase 1 Investigar
Si no hacemos rush y queremos investigar rápido sin atraer la atención

199 talleres
1500 gremios
35 pueblos /100 granjas (aproximativo)
30 nodos
20 fortalezas

Usar concentración!

Si queremos rushear

No podemos tirar de barraca así que tendremos que usar sílfides/hadas y el mercado el primer/segundo día y luego a MR + Fakes. PROBLEMA:  somos el color que más tarda en investigar.

 Fase 2 Desear

Nodos 54%

 Fase 3 Ya estamos listos para jugar

Barreras SIEMPRE al 2,51% de nuestro territorio! (en guerras más y todo) para asegurarnos un 75% de protección vs hechizos e ítemes. Alguien sin barreras es granja o un futuro cadáver.

Nodos 44,5 %- 50% para optimizar nuestros recursos (ese es mi punto de equilibrio, otros prefieren jugar con 54%). Si juegas negro o rojo puedes llevar 35-40%.

Barracas 0%
Gremios 0% salvo que nos escapemos y queramos tener posibilidades de que nos salgan compases

El resto en Pueblos/granjas
un mínimo de 30 fortalezas y luego un 1% para ganar la bonificación en PV si nuestra estrategia es defendernos por recibir menos daño que el atacante.

¿Porqué utilizar encantamientos y cuándo saber si estos nos son útiles?

Axioma : los encantamientos sólo serán útiles cuando sean de nuestro mismo color o de color amigo. ¡¡Excepciones, control del clima para negro (y aún así...)!!

Barrera mental: útilidad media alta en guerra o con más de 5000 tierras, como una protección extra para spell. Como afecta sobretodo a los spells azules y no proteje mucho para rojos y negros su utilidad es mitigada. A usar en guerra o cuando puedes permitirte su enorme consumo.

Control del Clima: Utilidad Muy alta a partir de las 4000 tierras. Ganaremos mucho más oro pues construiremos más pueblos con las mismas tierras. (relación 2,3/1 que recuerde granjas/pueblos siendo azul) Ojo, consume 500 maná, y con pocas tierras siendo azules eso es un lujo! (Hay que tratar siempre de estar favorecido por Satan!!)

Velo santo: Utilidad media alta. Si estamos en guerra es un deber ponérselo! Nos dará más protección versus spells negros(M&D). 300 maná de mantenimiento

Alucinación: Utilidad baja. Si alguien nos quiere dar insistirá. No hace perder ni el item ni el oro/mana etc… lo han capado sobremanera… ;-(

Concentración: Siempre activo con todos los colores y si es posible, mejor tirarlo estando favorecido por magia.

Resistencia a los elementos: Utilidad Baja. No se percibe demasiado en el reino su utilidad.
« Última Modificación: diciembre 22, 2010, 08:22:35 am por SSin »
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Re: Guía de azul
« Respuesta #3 : abril 23, 2008, 01:04:46 pm »
(3)


¿Jugaremos con héroes?

Si queremos jugar con Fakes no jugaremos con héroes de batalla.;-)
No Batalla:
Usar un mercader y un sabio Lvl 16 es una muy buena opción en cualquier momento del juego. A principios de set un Sabio nos puede permitir acabar de investigar antes que los demás.
Héroes de Batalla:
Podemos también usar stack mixto con fakes al final; por ejemplo 4 stacks + 6 fakes de fatiga o diversión. En este caso podemos jugar con 4 héroes de batalla.
O podemos jugar a full héroes con 1 o pocos ejércitos o con los que sean, pero entonces con un ejército muy resistente.

A cada uno de ver, según las prisas que tengamos por subir y nuestra estrategia a seguir.
En todo caso, los mejores héroes serán aquellos cuyas habilidades afecten a nuestras units.
Es decir: mayormente Blancos / Verdes

Mis preferidos
Doncella (la mejor del juego!! Rally, tactics curación), Shaman(a lvl 19 muro de espinos y a lvl 16 maná extra!), Amazon( valor + bersek), White(valor), Dread (valor y terror), Warlord (tactics!! )

« Última Modificación: diciembre 22, 2010, 08:25:19 am por SSin »
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Re: Guía de azul
« Respuesta #4 : abril 23, 2008, 01:05:49 pm »
Mejores units defensivas (obvio el verde con stack azul)

AA: aguanta todo, posee dos de las mejores habilidades y no posee ninguna debilidad salvo el veneno o la paralisis. El truco es jugarlo en mucha cantidad  y si la juegas de 1 no descartar usar lata + enfermedad. En ataque dejan bastante que desear. Muy buenas resistencias a spell, dificil de dopar. Con los cambios del UR ya no ofrecen tantas garantias

Unis: aguantan mucho más de lo que puedan parecer. Aléjala de los arboles o juégala con tela o alfombra. Muy buena unit como top stack. Matan efreets, se dopan regular, aguantan UR. Un primer stack por excelencia para azules y blancos.

Spirit Warrior: tiene un bug de invocación, deberían salir menos que los unis pero salen más. Muy parecida a los unis pero mucho menos resistente a spells y con más poder. A su favor: Matan liches y se dopan muy bien. En contra: mueren al tragarse stun o el rust.

MR: Tienen muy buenas resistencias a spells y pueden aguantar como 1ero (salvo vs rojos) o como segundo stack.

Levis: de segundo stack para abajo impresionante. En ataque es ridículo salvo para matar fodder. Puedes jugarla en defensa con resurrección, aléjala de los dracos o de las quimis. Se usa para como parachoques para el resto del stack.

Liches: La mejor unit del juego si sabes bien dónde situarla. Es un killer nato y resiste TODO salvo santo. Hay que jugarla en gran cantidad para ver como empieza a matar. En el azul, sobretodo si jugamos con MR nos costará mover el mago por limitarnos la carga de maná.

Vamps: Sirve como parachoques para otra unit voladora más débil pero más destructora (wraith, hadas, sílfides).
Aguanta muy bien todo lo que no sea santo. De 4to para abajo.

Djinnis: como los vamps. Muy fáciles de ponerlos en el primer stack para preparar stack anticos. Utilidad en monostack defensivo con enfermedad + vino + 1,5% de fortalezas.

Horneds: se puede jugar como top stack por su manejabilidad y con una buena asignación. Te salen unos 1100 por invocación. Para jugadores no tan novatos por no ser desbandables y su baja Iniciativa. Se dopan genial y se comen todos los spells. Bien situados en nuestra defensa nos permitirán cazar MR, Magos Elfos y otras units comunes.

Efreetis: aléjalos de las primeras posiciones por lo que cuesta reponerlo, fatiga, mata fodder y se dopa bastante bien. Un lujo invocarlos. Cómpralos mejor si optas por ellos.

Hydra: mata fodder, buenas habilidades y se dopa muy bien. Cómpralos si te interesa tenerlos de mata fodder.

Elementales: En un buen stack azul han de tener su sitio. Si los sitúas de 4to hacia abajo ganarán todos los emparejamientos. Es el core de nuestro juego: nos ayudan a tener un stack muy consistente y equilibrado.

« Última Modificación: diciembre 22, 2010, 08:36:16 am por SSin »
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Re: Guía de azul
« Respuesta #5 : abril 23, 2008, 01:06:39 pm »
Ofensivas

Liches: harás cosquillas a los arboles, ángeles y a los fritos pero gana todos los demás emparejamientos. El problema reside en la cantidad necesaria para ver su utilidad. Nos cuesta una barbaridad sacarlos y luego nos puede suponer una traba a la hora de mover y cargar maná. Si los ponemos en el stack, sacrificaremos poder de invocación pero ganaremos consistencia.

DM: La mejor unit para una azul para matar UR. de 3er stack para abajo crea fatiga y matará ultimates (fenix, domis, UR, Titan etc... salvo Dracos ) Yo prefiero jugarlo más atrás cuando tengo tierras para reventar cualquier stack de fodder. Asesina DH, quimis, espectros… OJO! Muere contra IE y HD. Débil contra DOMS + fakes o Dracos + Fakes.

Efreetis: con héroes harás masacres. Cuanto más atrás mejor, fatigarás al stack 1 oponente o matarás su fodder

Espectros: Es un riesgo, pero con héroes y bien protegidas vale la pena jugarlas (detrás de unos aa vamps djins...)

Hadas: con full héroes, con tan solo 2500 tierras te ventilas 70 u 80 nixes sin colar nada. ¿Algo más que añadir?

Sílfides: lo mismo pero sin ini 5. Aguantan mucho mejor en defensa pero yo de tí las licenciaría

Hydras y  medusa: mata fodder. Se dopan bien

Levis: 1 sola invocación nos permitirá casi seguro hasta las 5.000 acres ponerlos de 2do stack. Los azules no tenemos un ejército terrestre que nos permita ponerlo en top stack pero tenemos Levis para tenerlos en segundo stack o tercer stack. Un agarantía para absorber daño y proteger a nuestros killers.

Salamandras: Encontraré muchos detractores, pero esta es sin duda una de las mejores units ofensivas del juego. Tiene la mejor relación ataque/poder del juego, se dopa bien. El problema es su iniciativa y que muere más de lo que debería. Prefiero los fritos por su iniciativa, pero si podéis permitiros ambas units…

Spirit Warrior: La versión ofensiva de los unis. Mata units negras, se dopa muy bien, aguanta bastante bien.

EH: Excelente para matar Dracos, gana a MR y UR

EA: Mata fodder, resiste a melee pero muere mucho contra magia. Con los cambios de invocación en los elementales será dificil tenerlos en grandes cantidades.

HD: Es una moneda en el aire, si llegan a pegar y los hemos emparejado a conciencia nos harán ganar el ataque. Destrozan Elfos, destrozan MR.

« Última Modificación: diciembre 22, 2010, 08:44:15 am por SSin »
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Re: Guía de azul
« Respuesta #6 : abril 23, 2008, 01:07:20 pm »
Fodder:

Si jugamos con aire: espectros o hadas o sílfides o pegasos….

Si jugamos con tierra: Si vamos sin héroes y no demos un counter por poder, pegaremos SIEMPRE en R por lo que no necesitamos llevar muchas tropas. En este caso el fodder serán los mismos unis o horneds o spirit… Tratad de evitar los fodder débiles (psychic, soul speaker, driadas) si pegáis a otro azul, blanco de tierra o verde o negro con stack fuerte de tierra. Ojo también al infierno.

Stack de aire

Defensa: AA VAMP ESPECTRO / AA DJIN VAMP ESPECTRO lata o ceniza / mano de platino o enfermedad o paralizar
En ataque:

AA DJIN VAMP ESPECTROS SILFIDES HADAS Ceniza/mano o enfermedad --> puedes permutar vamps por Djins, obviar los djins, las sílfides y las hadas... Hay muchas posibilidades. Para jugarlo con FH, y con muy mala leche. Muy parecido al stack verde volador o al blanco, te creará el mismo vicio. En defensa, ojo con dejar las sílfides y las hadas; puedes ganar o perder la batalla por ellas. En ataque según quién te pegue mete Hadas (200 k como mínimo delante). Ideal para subir(Pegas en S!!! )

Stack blanco parecido DOMS AA VAMPS HADAS
« Última Modificación: diciembre 22, 2010, 08:45:21 am por SSin »
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Re: Guía de azul
« Respuesta #7 : abril 23, 2008, 01:08:07 pm »
Stack de piso base

El azul es el color que más ultimates puede colocar en su stack. Eso implica que tenemos Units con supuestas resistencias y PV superiores a todos los demás colores. Si las introducimos en nuestro stack ganaremos consistencia y equilibraremos poder.

Este es un esqueleto típico de Stack de tierra o mixto es

 soaker,  soaker,  soaker, killer, killer, killer, killer, Mata fodder ...

Ejemplo:

Unis levis AA hd dm IE liches Ea...
Asignación tela/enfermedad, alfombra/lentitud o tela, ceniza/enfermedad, tela/lentitud , saco de niebla/enfermedad, broche/lentitud etc…

Hay mil variantes según quién te rodee para jugarlo; puedes usar AA de 1 si hay negros sin UR, meter Djins en vez de AA para que sea más manejable. Usar MR de 1 si quieres sobreconjurarte en poder… Acórtalo al principio y ves sumando stacks. Para empezar puedes jugarlo así:


Otros Stacks:


Mono Unis o HD con full héroes volar/ceniza o alfombra/invisibilidad

Mono espectros con full héroes ceniza/ansia de lucha vela/invisibilidad

MR + fakes

« Última Modificación: diciembre 22, 2010, 08:59:13 am por SSin »
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Re: Guía de azul
« Respuesta #8 : abril 23, 2008, 01:09:19 pm »

Otras units útiles:

Elemental Agua: Si jugamos con héroes, esta unit será impresionante pues se dopa su ataque primario de 400.000.
Medusa: Es fácil de invocar, da poder, mata fodder de 5 hacia abajo pues muere muuuuuucho
Horned, Hydra: Se dopan muy bien lo que rentabiliza el Additional Strike.
Demon Knight: Aguanta bastante de 5 para abajo o si te pegan exclusivamente blancos

Estrategia Vs Rojo:

Hay dos estrategias para entrar a rojos; o petarles todo el fodder si no van con fakes ( que su ejército sin contar los dracos sume + del 10%) y hacerle más daño que él a tí. Esto lo puedes conseguir con AA de 1 si quieres. La otra es unis liches ...... o sw liches o dc liches o.... tierra que aguante fuego + liches o Eh
AA es la mejor unit del juego en defensa, pero si atacas con ella y quieres que sea algo más que un adorno has de sumarle héroes. Otro problema, es muy difiicil de mantener, e igual es más interesante tener esos liches ed 2do o de 3ero. Con pocas tierras tendrás que elegir, aprovecha tus turnos y apuesta un poco por las units azules.
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Re: Guía de azul
« Respuesta #9 : abril 23, 2008, 01:10:10 pm »
Habréis oído mil veces lo de los dracos fake o los liches fake o las nixes fake etc... ¿pero sabéis exáctamente a qué se refiere en términos de juego? Todo se basa en la distracción. En el momento en que el emparejamiento de los ejércitos en las batallas no tiene en cuenta el poder de los mismos, podemos usar stacks de poder ínfimo para distraer ejércitos muchos más poderosos. De resultas, ponemos un top stack muy burro como dracos y 9 otros stacks cuyo poder sea < al 9% de tu poder de ejército. El enemigo solo podrá hacer daño a los dracos con uno solo de sus ejércitos y además deberá hacer en global + del 10% de daño y recibir menos daño que el recibido para poder entrarle. En términos de juego esto se resume a:

DR + 9 stacks fakes
unis + liches+ 8 stacks
unis + IE +...

Los Dr pegarán a nuestros unis y nuestras liches a sus dracos. Con nuestras liches, hemos de hacerle más daño a sus dracos que sus dracos a nuestros unis, y hacerle + del 10% de daño para poderle entrar. Eso significa que si tiene 120 dracos --> 93% de su poder + 9 stacks que representan el 7 %, nosotros aunque juguemos con stacks de poder más parejos, hemos de hacerle al menos 10% de daño (matarle 11-12 dracos + todo el fake)con un stack que representa igual el 30% de nuestro poder. En este caso serán nuestras liches. Ahí entra la experiencia, el probar. Con cuantas liches podemos matar 12 dracos? Y si están fatigadas? Y si las dopamos con héroes? Y si pegamos primero? Y si usamos vela en asignación? Y si el lleva efreetis de segundo será más fácil o más dificil entrarle? Esas son las preguntas que debéis ser capaces de responder para ser capaces de atacar con garantías.

El mismo ejemplo lo podemos extrapolar para un nixes fake (atacaríamos con liches fake o hadazo) o a un liches fake (en este caso utilizaríamos un sw fake por ejemplo o AA + héroes)

Si el rojo juega a stackear, o juega con units negras o le ganarás sistemáticamente (quimis cazadas con nuestros dm por ejemplo, o fritos y Hydras con los unis…). Aún así, si juega con negro tenemos la ventaja de que no llevará tantos dracos y que poseemos units blancas para cazarle esas liches, espectros y/o vamps.

Como asignación
Ceniza/enfermedad o vela/enfermedad

Conclusión
Somos depredadores naturales de Rojo.
« Última Modificación: diciembre 22, 2010, 08:59:56 am por SSin »
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Re: Guía de azul
« Respuesta #10 : abril 23, 2008, 01:10:52 pm »
Estrategia versus Verde

Nos interesaremos vs verde solo si
-lleva nixes, ET, DH en algún lado de su stack
-lleva stack largo (driadas, elfos, nimfas)

El verde no será nuestro principal objetivo (por el problema que nos supone no tener units para hacer daño suficiente a sus árboles) pero puede ser atacado sin problemas cuando hagamos ronda y tengamos la seguridad de conocer el stack o de poder alejarnos en poder, al volver a posicionarnos.

Podremos entrarle cazándole los fénix, dragones hada, ET o matándole el fodder al mismo tiempo que le fatigamos los treant y aguantamos las embestidas de sus mandrakes. También  podemos tratar de cazarle los mandrakes con dm pero personalmente prefiero ponerlos más atrás para pillar nimfas, driadas, Nixes o lo que haya.

Si no sabemos que stack tendrá yo recomendaría o de usar un stack volador con magia en el segundo stack y espectros en el tercero AA hadas espectros por ejemplo (cenizas/enfermedad)

O de usar stack largo de piso

Unis levis  liches mr + stacks de fatiga a sus posibles treant (tela/enfermedad, vela+spell tela)

Si usamos tierra os recuerdo que hay que pegar en regular.

Conclusión:

Seremos depredadores del verde solo si este va con volador o podemos cazarle el fodder. Ojo con los arboles (ceniza+oxidar o alfombra y oxidar y nos harán un feo)
« Última Modificación: diciembre 14, 2010, 09:17:28 am por SSin »
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Re: Guía de azul
« Respuesta #11 : abril 23, 2008, 01:11:40 pm »
Estrategia VS Azul.

Si ha leído la guía será complicado entrarle ;).
1 Colar cenizas o vela
2 Emparejar IE vs MR, o SW vs Liches


Estrategia vs Blanco

Si el blanco juega con mono doms, deberemos tratar de colarle maldición sí o sí y de matarle un 10% como mínimo de su poder. Podemos pegarle por ejemplo con AA Vamps Espectros hadas sílfides vela/maldición (con héroes está rico) o con levis mr liches bolas

Si el blanco juega piso o mixto (juego basado en su asignación alfombra o tela)
Doms AA SW UNIS KT mr titan o unis sw mr….  Lo tendremos bastante difícil para entrarle por la profundidad de su stack, su asignación  y las habilidades de sus units. Aún así tendremos suerte, si logramos cazarle Titanes, sw, kt y salvamos nuestras liches de un mal emparejamiento (tratar de meterlas lo más abajo posible). Importante será usar units blancas en nuestro ataque y en medida que vayamos bajando en nuestro stack meter units azules y rojas. Un buen emparejamiento sería levis vs sw o hd vs sw, mr vs titan …

Conclusión:

Podemos amoldarnos. Si es un counter a un blanco ganamos seguro, desde un hadazo con muy mala leche si va mono dom hasta un stack mixto con hadas de 1 si va con stack largo. Si colamos maldición tenemos un 85% de posibilidades de ganar.

Estrategia vs negro:

No he visto mucha imaginación en los stacks contra los que me he enfrentado y el negro será una de vuestras víctimas principales. Os recomiendo de pegarle con unis sw liches mr …. Cenizas/ enfermedad o tela/lentitud. Si lleva liches de uno no le entraréis pero el próximo día permutáis sw de top stack (en bastante cantidad) y lo violáis. Si lleva zombies, dk o esqueletos o quimeras le violaréis.

Pobres negritos, a ver si usan un poco de imaginación y aprovechan uno de los mejores spells de juego Sueños de seducción ;-)…
« Última Modificación: diciembre 14, 2010, 09:19:54 am por SSin »
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Re: Guía de azul
« Respuesta #12 : abril 23, 2008, 01:12:13 pm »
Apéndice: Como parar un COS
En esto si que se puede decir que soy un experto. Jugando blanco me he llegado a parar 2 de 3 cos en un mismo día, y me han llegado a cosear 5 veces una misma semana parándolos todos. Contra un buen cosero que me sacaba tierras, en cambio,  no he tenido nada que hacer por regla general.

El truco es meter de top stack una unit voladora que represente – del 10% de tu poder real (no de batalla!! Recordad los multiplicadoresde poder2,25 volador, 1,5 melee, 0 ranged), no usar units voladoras (salvo espectro o vamps) debajo del 4to stack, y meter mucho poder de daño en los primeros 4 stacks y muy poco después.

Por ejemplo en poder real, no de batalla 9% AA  13% sw 12% unis % 15% liches 14% mr…
Asignación ceniza/espada de luz si llevamos mucha unit de melee o vela/espada

Hay que tratar de hacerle el máximo de daño posible, para paliar el 9% de poder que partimos con desventaja (los AA muertos)

Conclusión:
Ñam, Ñam

Azules:

Ojo dónde pones los Elementales pues te harán perder más que ganar batallas. En Mari cuando los EH funcionaban, los usaba de 10mo stack. Piensa que tienes acceso a todas las units complejas del juego, cambia esos elementales por unos efreetis, o demon Knight o spirit warrior… a la larga saldrás ganando.
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Re: Guía de azul
« Respuesta #13 : abril 23, 2008, 01:12:57 pm »
Dioses:

Os recomiendo Satan (- mantenimiento de las units), Luna (+ producción de maná), Sol (+ ataque), Ciencia (te da itemes). En Mari tenía mucha más información, así como la rueda de donaciones y como ser máximo favorecido.  Aquí sé lo básico… Esta rueda me ha funcionado sin cabreos  pero no es completa Luna/magic/satan/nature.


Conclusiones:

Si os inspiráis en esta guía y entendéis la dinámica de juego os prometo que en un breve lapso de tiempo molestaréis a los de arriba. Lo principal es saber como gestionar y sacar el máximo rendimiento a vuestro reino (cuidar las construcciones, los encantamientos), saber como y cuando invocar las units (primero las offcolor de menos mantenimiento de mana etc…volver a cargar, volver a invocar…), cuantos turnos necesitáis para poner el stack defensivo, controlar los % de vuestro ejército, saber cuantos ataques podéis recibir sin que os cambien el stack a ser una granja. Recordad que una buena defensa vale más que un excelente ataque!! Sed conscientes que lo que podéis ganar en 3-4 ataques lo podéis perder en una sola defensa!! Aprended a defenderos y sin daros cuenta aprenderéis a atacar. Sed imaginativos, probad y rotad las units, probad los spells y los ítems. Creo que nada más, suerte y espero que os sirva de ayuda.
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Re: Guía de azul
« Respuesta #14 : abril 23, 2008, 02:08:35 pm »
buen aporte ...... me a ayudado mucho
Mi hijo lendo¡¡¡¡

http://www.youtube.com/watch?v=c9z7uvj4FYo

devastad0r(#274) sufrió perdidas de 33 unidades red dragon durante la batalla.

el defensor perdió 33 unidades y tu perdiste 3757/53758
Tu ataque fue exitoso, obtuviste 149 acres y destruiste 299 hectáreas de tierras.
defensor pe

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Re: Guía de azul
« Respuesta #15 : abril 25, 2008, 02:35:49 pm »
te lo agradeceria....
Mi hijo lendo¡¡¡¡

http://www.youtube.com/watch?v=c9z7uvj4FYo

devastad0r(#274) sufrió perdidas de 33 unidades red dragon durante la batalla.

el defensor perdió 33 unidades y tu perdiste 3757/53758
Tu ataque fue exitoso, obtuviste 149 acres y destruiste 299 hectáreas de tierras.
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Re: Guía de azul
« Respuesta #16 : octubre 23, 2008, 12:05:52 am »
y pensar que nadie lee estos post xD

por suerte  juajajaj
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Re: Guía de azul
« Respuesta #17 : noviembre 01, 2008, 06:07:43 pm »
buena guia
voi a probar esta
me gusto :B

lo de los AA son muy cabrones
porke se recuperan las cosas feas
xD
jaja
Saludos



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Re: Guía de azul
« Respuesta #18 : noviembre 03, 2008, 09:51:02 pm »
AA con una asignacion poco convensional y DDijjiines son muy burros para los AA.


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gracias frank

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Re: Guía de azul
« Respuesta #19 : noviembre 04, 2008, 01:57:32 am »
algun dia probare el pure uni, con full heroes

que item usare??? tela o alfombra???

vuelo y ceniza?
Mi hijo lendo¡¡¡¡

http://www.youtube.com/watch?v=c9z7uvj4FYo

devastad0r(#274) sufrió perdidas de 33 unidades red dragon durante la batalla.

el defensor perdió 33 unidades y tu perdiste 3757/53758
Tu ataque fue exitoso, obtuviste 149 acres y destruiste 299 hectáreas de tierras.
defensor pe