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CAPITULO 4: GUERRA
« : febrero 05, 2008, 06:13:25 pm »
CAPITULO 4: GUERRA

A. Limitaciones al atacar, protección

Generalmente cuando ataques puedes elegir magos que tienen el doble de tu poder como máximo o magos que tengan solo el 80% de tu poder como mínimo. Esta regla solo es omitida cuando das un contraataque (counter). Se te concede un contraataque cuando un mago ha logrado derrotarte en batalla y te ha quitado una cantidad de tierras. Tu puedes devolver el ataque con este beneficio en un lapso de 24 horas de lo contrario se perderá este bono.
Hay veces en los que no podrás hacer un ataque o darle un contraataque a un mago enemigo, esto se debe a que el mago esta en protección. Hay tres tipos de protección: Por Mago Nuevo, por 12 horas y por 24 horas.

La protección por mago nuevo dura 100 turnos. Cualquier mago que no ha gastado sus primeros 100 turnos no podrá atacar o ser atacado.
Tu también puedes ser puesto bajo protección por 12 horas si has perdido mas de un 25% de tu poder neto en menos de 24 horas. Cuando esto ocurre no puedes ser atacado hasta que transcurran la 12 horas, salvo que tu ataques a un mago y recibas su contraataque. Este tipo de proteccion solo esta activada en los servidores Mega y Super Blitz.
La protección por 24 horas solo se da cuando has perdido un 20% del poder neto en batalla y esto solo aparece en los servidores restantes.

B. Tipos de Ataque

1. Pillaje
Cuando eliges esta opción, envías a tus tropas a las tierras enemigas en un intento de robarle oro, población y algunos ítems. Si tu ataque es exitoso, destruirás edificios, robaras dinero, quizás un ítem y un porcentaje de la población del mago enemigo. Pero si no es exitoso tus tropas serán detectadas y atacadas inmediatamente sin posibilidad de defenderse mientras ellos huyen como ladrones en la noche.

2. Regular
El ataque regular es la forma mas básica de ataque. Tu envías tus tropas a enfrentarse a las del enemigo en el campo de batalla. Si tu ganas obtendrás una pequeña porción de tierras enemigas pero destruyendo una gran cantidad de construcciones enemigas en el proceso. Este ataque es usado principalmente para debilitar ejércitos mas que para robar tierras

3. Sitio
En un ataque del tipo sitio, tu te enfrentas a las tropas de un mago que están en fortalezas, dándoles un porcentaje mayor de defensa. Si tu ataque es exitoso, ganaras y destruirás el 10% de las tierras del enemigo, pero ganar un ataque de este tipo es significantemente mas difícil de ganar.

C. Como ganar y perder batallas

Para poder ganar una batalla tienes que cumplir dos requisitos: primero, tienes que infligirle mas daño al mago enemigo que este a ti; y segundo tienes que causarle una perdida de poder mayor que lo que el a ti.

Con esta información en la mente, para defenderte exitosamente tu tienes que recibir una cantidad relativamente pequeña de daño y causar un gran daño.

D. Algunos Conceptos de Ataque

1. Ganando tierras
La cantidad de tierras robadas en un ataque exitoso depende de la cantidad de tropas que lleves y sobrevivían a la batalla. Si mandas unas pocas tropas no podrán ocupar una cantidad mayor de tierra, en cambio si envías grandes cantidades de tropas, tienes mayores oportunidades de robar mas tierras y construcciones.

2. Perder una batalla sin perder tropas
Es posible perder un sitio sin perder tropas. Si tu atacas a alguien y le matas una pequeña cantidad de unidades aun sin perder tu ninguna, es muy posible que pierdas pues no cumpliste con el requisito de infligir una cantidad de daño suficiente.

3. Tu enemigo ha desaparecido
Aunque es raro, a veces puede suceder que el mago que estas atacando no exista. Hay varias posibilidades para que ocurra esto, el mago puede haber muerto ya en batalla, eligió eliminar su cuenta o (como sucede generalmente) te has equivocado en escribir su numero de identificación.

4. Iniciativa
La iniciativa de cada unidad es comparada con su velocidad de ataque. Algunas unidades tiene mas de un tipo de ataque. En estos casos, cada ataque tiene una cantidad de iniciativa. Las unidades con una cantidad elevada de iniciativa atacaran primero en la batalla y así consecutivamente con las que tienen una menor cantidad. Si dos unidades tienen la misma cantidad de iniciativa, se elegirá aleatoriamente cual ataca primero. Observa también que hay hechizos e ítems que modifican la cantidad de iniciativa de las unidades, tanto tuyas como las del enemigo. Una unidad que tenga una iniciativa de 1 y es afectado por un hechizo o ítem que haga que esta se reduzca a cero (0) no podrá atacar ni defenderse en la batalla. Para poder revisar la cantidad de iniciativa por unidad puedes revisar la enciclopedia.

5. Porque las unidades no atacan
En algunos casos veras que muchos stacks de tu ejercito no atacan en la batalla, esto puede deberse a diferentes factores. Pueden estar paralizados, su iniciativa puede haber sido reducida a cero, el stack fue destruido completamente aun antes de atacar, o el tipo de ataque de la unidad no le afecta en nada a la unidad enemiga (por ejemplo si tienes tropas de ataque tipo pelea contra unidades de tipo volador no podrán atacar a menos que tengas un hechizo o ítem que los haga volar o baje a los voladores a tierra)

6. Tipos de Ataque Extra
Las unidades que tienen varios tipos de ataque, usaran primero la que tenga mayor iniciativa, y después atacarán de nuevo con su segundo tipo de ataque.