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Desconectado lord_frank

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Guia para novatos parte III
« : Febrero 07, 2008, 06:39:26 pm »
por Lechuck

Bueno como veo que me deje algunas cosas muy importantes vamos a dejarlo todo terminado ya hoy xD que si me pongo a sobar luego no habra quien
me despierte :S



vamos a ver,ya hemos indicado como se ataca, ahora lo mas importante quiza seria explicar como funcionan las batallas.



Primero de todo, aqui teneys un sitio donde estan todas las unidades mas o menos como estan en el juego:

http://www.viera.cl/%7Ethelord/phpBB/phpBB...opic.php?t=1610



Con lo que podreys ver sus puntos fuertes y deviles.



vamos a coger un ejemplo practico, Treants, y Arcangeles. Los dos bichos basicos en los ejercitos blancos y verdes respectivamente. Son unidades medianas, asi que tienen sus devilidades y puntos fuertes.



Por ejemplo, el treant, tiene devilidad a fuego, con lo que todos los que le hacen da帽o por fuego haran el doble de da帽o contra estas unidades, por ejemplo, las salamandras.

Los arcangeles no tienen devilidad alguna a ningun ataque, encanvio, para matarlos facilmente usando ataques con paralysis, veneno o aliento, se les baja mucho las defensas. Con lo que van a caer mucho mas.



El uso de los treants esta ligado a un encantamiento llamado crecimiento de plantas. Como veys en la descripcion, el tipo de unidad es arboreo, hay tres unidades afectadas por este encantamiento, treants, mandrakes y creeping vines, los cuales hacen crecer desproporcionadamente su vida y fuerza pegando facilmente 7000 y de 7000 de vida.

Su ataque es de tipo melee (pelea), y el de los arcangeles Santo (holy).

El ataque pelea es un tipo de ataque comun en el juego, el cual, mediante artefactos y hechizos, se puede convinar con otros tipos de ataque, asi pues atacando con los treants, y usando espada de fuego, los treants pegaran con fuego y pelea a la vez, convinando ambas resistencias.



Vamos a suponer que un mago verde pega a un mago blanco, con estas unidades en batalla.

Un aspecto muy importante, es la iniciativa, si una unidad recive da帽os, antes de usar su ataque, va a perder fuerza a la hora de pegar, y pegara mas flojo, con lo que si recive muchos ataques, puede llegar a no poder matar ni unas cuantas ranas. Por eso es importante que las unidades pegen antes unas o otras.

La iniciativa representa el orden de ataque, alguien con una iniciativa mayor, pegara antes que los de menor iniciativa. Es decir, los AA tienen 2 de iniciativa, y los treants 1, asi que los AA van a pegar a los treants primero, y luego ellos pegaran cuando les toque a los de iniciativa 1.

Una unidad con iniciativa 0, no pega.

Como los AA les han pegado, los treants van a contraatacarles, de ahi ese poder de ataque en el contra ataque, que sera lo que pegaran cuando se defiendan.

Es el turno de atacar los treants, pero hay un problema, los AA son unidades voladoras, asi que no podran atacar a los AA, e iran a por la primera unidad no voladora que encuentren, si no hay ninguna, pues no atacaran, y fin del combate.

Como ambas unidades aguantan mucho, y los AA no han recivido los ataques de los treants, el mago blanco habria ganado la batalla, supongamos que el mago verde usa el hechizo huracan, entonces los AA y otras unidades voladoras pierden la habilidad de volar.

Ahora los treants pegan a los AA. Estos tienen un ataque adicional, con lo que van a pegar dos veces a los AA, y adicionalmente los treants aun tienen un tercer ataque, aunque no es costumbre, la mayoria de unidades tienen uno o dos ataques. Asi que los AA van a recivir una buena paliza xD de todas formas puede ser que no matemos suficientes AA pues si miramos sus resistencias tienen 75% a nuestro tipo de ataque, y muchas unidades blancas, resucitan un 30% al final de la batalla, asi pues, vamos a suponer que el mago blanco, vuelve a ganar.

El mago verde pega por tercera vez mosqueado, esta vez, usa huracan, y el artefacto pomo de ponzo帽a, este artefacto da a todas tus unidades que tengan ataque pelea, ataque veneno. Con lo que si veys las resistencias de los AA al veneno, ya podeys imaginar que van a hacer estragos.

Finalmente, el mago verde ha ganado 100 tierras. Aunque luego viene el mago rojo amigo del mago blanco y le quita 400 xDDD



En fin, dos unidades, ahora vamos a meter otra, driadas por ejemplo, el mago verde ataque con driadas y trants.

El ataque de las driadas es alcance, con lo que es un tipo de ataque que puede hacer a cualquier unidad sin que le devuelvan contrataques.

Bien, el orden de assignaci贸n, sera el siguiente, los AA pegaran a la primera unidad que puedan, los treant, porque van de primero, y les hacen cosquillas, los treants no pueden atacar ninguna unidad, asi que se quedan quietecitos, y las driadas pegan a la primera unidad que encuentran que no le va a pegar nadie, en este caso los AA.

Las driadas no vuelan, pero como tienen ataque alcance, pueden pegar a los AA, con alcance magia, los AA tendran resistencia 75 a su ataque, con lo que moriran pocos. La unica diferencia en los casos de antes, es que la primera unidad de atacar, seran las driadas, iniciativa 3.



Bien, vamos a poner ahora algunas unidades mas al blanco, por ejemplo unicornios.

AA de primero, y unicornios de segundo.



Los unicornios tienen dos tipos de ataque, pelea, y magia, con diferentes iniciativas, una 2 y la otra 3.



Ahora tenemos los unicornios y driadas con 3 de iniciativa, AA y unis de 2 de iniciativa, y treants con iniciativa 1.

Bien, cuando diferentes unidades con la misma iniciativa entran en combate, pega primero la unidade que defiende, es decir, los ataques seran.

AA---Treants

Unicornios--- driadas



Treants-- Unicornios

Driadas---AA



Los treants pegaran a la primera unidad de suelo que encuentren, que son los Unis, y las driadas a la primera unidad que no tenga unidades assignadas, en este caso AA.

Los AA pegan a la primera unidad enemiga, y los unis pegan a la segunda o la siguiente unidad de suelo que encuentren.



Los unis tienen iniciativa 3 y las driadas tambien, con lo que estan empatados, ambos estan en la misma posicion del stack, 2潞 lugar, en caso de estar en diferente lugar, pega primero la que esta en un lugar mas alto. Pues al estar empatados en todo, pega primero la unidad que defiende, en este caso, los unis, que hacen su da帽o a las pobres e indefensas driadas, driadas a AA, luego atacan los AA a los treants, y les hacen cosquillas, y luego los unis otra vez, porque estan en segundo lugar al tener iniciativa 2 en el otro tipo de ataque, y vuelven a pegar alas pobres driadas. Ahora es el turno de los treants, que van a disfrutar de lo lindo con los unicornios pues tienen resistencia 30% al ataque pelea.

Final de la batalla: Ambos magos sin unicornios ni driadas. xD



Mas o menos ha quedado claro la assignacion?

Cuando un ejercito lleva mas tipos de unidades que el otro, por ejemplo, un mago verde que va solo con treants y driadas, y un mago azul con AA, vampiros, lyches salamandras y hadas, las dos primeras unidades se assignan normal, los AA a los treants, y los vampiros a las driadas, luego, todas las demas unidades que sobren, lyches, salamandras y hadas, van a pegar a la primera unidad enemiga, treants en este caso.



Bueno, ha quedado un poco claro?, cuando veays reportes de batalla ireys comprendiendolo un poco mas.



Hay un tipo de ataque que es el paralisis, que tienen dos unidades negras y una azul, dicho ataque es como un ataque normal de pelea, la diferencia, radica en que las unidades no volver a contraatacar, es decir, como si fuera un ataque a distancia (ranged).



Para que una unidad pueda atacar a otra, todos sus ataque los ha de poder hacer contra ella, por ejemplo el elemental de tierra, tiene ataque alcance en su segundo ataque, y pelea en el primero, como el de pelea no puede hacerlo en unidades de tierra, no va a pegar a AA si no los hacen caer con huracan o fuerza de gravedad, o se les da volar a todas tus tropas con el artefacto alfombra voladora,o el hechizo vuelo azul.

Si por ejemplo los elementales no pueden pegar a otra unidad, porque vuelan, y el enemigo solo lleva una unidad de suelo, pegara esa unidad aunque la pegen las demas unidades que lleves tambien.





A parte de todo, cuando se usa un hechizo de batalla como vuelo, o paralisis, cada unidad tienen sus resistencias particulares, asi pues, los treants tienen la mitad de possibilidades ellos solos, de bloquear el hechizo paralisis, pero como no tienen resistencia a magia roja, no se resisitiran en nada a bola de fuego o aturdir.



es un poco complicado de ver, si quereis ver un par de reportes de batalla de como funcionava en mary podeys ir a http://www2.domaindlx.com/archmage/newreports.shtml

pero no os fijeys mucho en stacks y demas, pues aqui no funciona mucho, solo assignacion y algun que otro hechizo



En fin, creo que no me he dejado nada mas ya. Lo demas se ira dejando para cuando se vayan implementando las demas unidades e hechizos, y que esteys donde esteys,siempre habra algun que otro mago que os querra hacer picadillo por haverle quitado sus queridissimas 100 tierras ;)



Por cierto, los encantamientos Amor y paz, Aquelarre y sabiduria de la naturaleza son algo distintos, de la mayoria.



Amor y paz es un hechizo para blancos, que aun no esta activo, en vez de darte protecciones, hacer que tus tropas pegen mas o cualquiera de esas cosas, amor y paz es muy querido por casi duplicar tu ingreso de oro, con lo que el tributar casi quadriplicava tu ingreso de oro. aunque te enviava un ejercito de predicadores, que mas de un mago havia perdido sus heroes por ellos, y creo que eltiopaco se havia quejado a menudo en los forums del archmage de mary xDD

El aquelarre es un encantamiento para negros, este en vez de darte oro, te dava una buena proporcion de mana, por eso los negros consiguen altos poderes con pocas tierras.

Y finalmente el sabiduria de la naturaleza.... quiza el mas inutil de todos, pues \"casi\" nunca es viable para usarlo, pues por cada turno te va dando una tierra gratis, a costa de reducir un 20% tu produccion de mana, con lo que te va a dejar muy indefenso, almenos lo redujeron a 300 de mana por turno, y no la brutalidad que costava antes  :nop:



En fin, si teneys cualquier otra duda,.... no se si me he dejado algo, la gente cuando llevamos tiempo jugando a esto nos dejamos cosas dandolas por sentado  :alien:



Esta quiza es la parte mas pelmaza de todas, pues no te acabas de aclarar mucho, pero ahi radica la diferencia.



Como consejo personal, no useys las unidades ultimas de vuestros colores para ir de primer stack, pues aun no funcionan del todo bien, y no aguantan la mitad de lo que deverian, menos los saqueadores impuros, que el mago negro que los usava se los reventavan siempre  :nut:  aunque luego el volvia con diablos y te reventava lo que llevaras con heroe incluido xDD

Divertiros y no os preocupeys por cagarla, solo es un juego, y se vuelve a empezar enseguida ;)                 
« 趌tima Modificaci髇: Febrero 07, 2008, 06:43:43 pm por lord_frank »

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Desconectado sam1164

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Re: Guia para novatos parte III
« Respuesta #1 : Febrero 07, 2008, 06:58:13 pm »
frank ponlos como post IT para que no se pierdan estos posts y cierralos antispamers. bueno ya los cierro yo ^^
Incandescente las llamas de los dragones abrasando tus cosechas...
Transparente el frio hielo de los muertos y los seres estraplanares convocados para repelerlos...
Los muertos se levantan.. alguien los llam贸..las hadas,sirenas y otras criaturas de estrema belleza corren a tus filas..


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Desconectado lord_frank

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Re: Guia para novatos parte III
« Respuesta #2 : Febrero 07, 2008, 07:03:22 pm »
no problem yo borro el spam de este hilo ;) lo dejare abierto ..

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Desconectado Zeridian

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Re: Guia para novatos parte III
« Respuesta #3 : Febrero 07, 2008, 07:05:47 pm »
Estos es para retocar verdad? pues empezar por quitar esos links
o cambiarlos por algunos q funcionen.
Por... hmmm... cultura(?) darle una corregir la ortografia
q leer deVilidad tantas veces duele.

Lealtad Hasta la muerte
Por la Gloria!
Por la Victoria!
Por Poder Hispano!

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Desconectado lord_frank

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Re: Guia para novatos parte III
« Respuesta #4 : Febrero 07, 2008, 07:08:46 pm »
si son para editarlo ...

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Desconectado Noelle

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Re: Guia para novatos parte III
« Respuesta #5 : Septiembre 13, 2008, 02:43:08 pm »
Bueno la ultima vez que se contesto o escribi贸 algo en este foro fue en febrero y estamos en septiembre, por lo que espero que alguien se apiade de una pobre principiante y lo lea, y si puede responda  :grupito:

Lo que quisiera que me respondan es lo siguiente: c贸mo puedo hacer para no perder poblaci贸n cada X cantidad de turnos? Se puede tener una mayor diferencia entre el m谩ximo de espacio habitable y la cantidad de poblaci贸n, como para no perder gente?
Me siento como si matara 7000 personas cada 5 turnos  :grupito:, da cosita :P

Bueno, era es principalmente. C贸mo mantener una buena cantidad de poblaci贸n, que no se me mueran y por lo tanto, no sentirme una tirana cuando les cobro los impuestos :)

Saludos a todos. Y un placer verlos nuevamente (fue este el primer juego que jugue online, hace mas de 6 a帽os, y haberlo reencontrado es un placer ^^)

Noelle

Disculpas, no es foro, es post, y se me escap贸 un grupito de lo mas divertido en la primera frase :P

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Re: Guia para novatos parte III
« Respuesta #6 : Septiembre 13, 2008, 02:57:41 pm »
no te preocupes, no se mueren, si tienes mas poblacion que el limite ellos mismos hacen las maletas y se van a otro reino, donde puedan vivir en mejores condiciones que debajo de un puente.

Tristemente, al final vienen a mi reino y son el alimento de mis liches (que siempre estan hambrientos).

Ahora ya en serio, no hay ninguna solucion, cuanta mas poblacion tengas, mas grande sera el pico de decrecimiento cuando rebases el limite.

para mas informacion, y si buscas un gremio con buen ambiente (quizas demasiado bueno) pide ingreso en PH en el server super y registrate en su web.

http://poderhispano.the-archmage.info/index.php

has atacado 77 veces en las ultimas 24 horas a este mago

Compadre compreme un coco, compadre coco no compro, porque el que poco coco come, poco coco compra, yo como como poco coco, poco coco compro, Compadre! Compreme un coco!