No estamos tan alejados como piensas, voy a usar tu ejemplo de los arquitectos e ingenieros y lo voy a complementar con la del promotor, el que pone la pasta y quiere un rendimiento concreto.
1. El arquitecto visualiza lo que quiere conseguir (si es una vivienda un hotel o un hospital, variará como varia pensar en un treant, un elemental o un héroe), establece la piel externa, el concepto de edificio y su distribución, su funcionamiento de orden práctico para su uso conforme a su esencia, esto es diseña un hospital cuando lo que ha de diseñar es un hospital, no un museo. Su diseño es un una parte importante teórico e ideal solo sujeto por los cánones de la tipologÃa concreta.
2. Llega el ingeniero y analiza las cosas que se le han ocurrido al arquitecto, empieza a dar soluciones constructivas a los diseños, logrará acercarse con facilidad al 80% de lo que el arquitecto quiere, un 10% lo considera posible, pero económicamente inviable y 10% restante o bien contiene algún error de concepto, que el arquitecto no habÃa detectado, o bien, no es realizable con los medios disponibles.
3. Juntos se reúnen con el Promotor, el que pone la pasta y dará un uso al edificio, el ingeniero expondrá las dificultades de realización por coste o ejecución, asà como los errores detectados. Al final, la conjunción entre las necesidades, lo ejecutable, lo económicamente viable y la fidelidad a la idea original, es lo que dará un buen producto.
Si el promotor piensa solo en economizar saldrá cutre y pasado, si el ingeniero solo en cálculos simples y facilidad de ejecución será feo y menos útil y si el arquitecto solo piensa en el concepto y estética, el producto final será inestable y posiblemente llevará a la bancarrota al promotor.
En definitiva, los procesos creadores sobre cosas ÚTILES, parten del diseño, pasan por el filtro de la técnica y se amalgaman con la visión económica y de conjunto del empresario.
Extrapolando esto al juego y mi manera de entender las evoluciones que se plantean.
1. Concepto. (Arquitecto)
2. Transposición a términos del juego, habilidades, fórmulas, etc. (Fase de ingenierÃa)
3. Ajustes para conjugar las dos anteriores y adecuarlas al conjunto del mundo (Fase de puesta en común, visión del promotor, en últimos caso Frank)
Que durante las 2 primeras fases se hable de habilidades y niveles, resistencias o debilidades, etc, esta bien pero solo en la 3ª cuando se vea la idea en conjunto no quedará definido, que no cerrado, por completo la criatura, item, spell o interfaz.
Y no queda cerrado, porq hay q irlo ajustando conforme se vea si rendimiento y sobretodo su interacción con lo que ya existe o el resto de modificaciones que se vayan realizando.
Todos podemos colaborar en todas esas fases, ser un poco arquitectos, ingenieros o promotores, pero sin duda, a cada uno se nos dará mejor unas cosas que otras, yo no sé de formulas demasiado, defenderé a capa y espada que el soul ripper (segador de almas) tenga soul devour (devorar almas), quizás discuta en cierta medida que habilidad debe conseguir antes, pero casi nunca entraré en que daño o efecto tiene que hacer en términos de juego, otros saben más de números y otros más de la rueda de colores.
Para mi el ejemplo más claro de que hace falta un concepto es que ya he hablado con bastantes magos que no saben lo que es un desgarrador mental, un segador de almas (parca como bien apuntaban por ahÃ), no relacionan stun con su significado (aturdir), etc. Los creadores de Maritel si tenÃan muy claro eso, es por ello que el juego era tan redondo.
Hemos llegado a ello por que muchos de los actuales jugadores solo conocen los nombres en ingles de las cosas, sin saber el significado, otros aun entendiendo el significado, nunca se pararon a pensar que era realmente lo que estaba pasando (aparte de bajar la precisión o modificarle la iniciativa)