Guía natural

Iniciado por SSin, Octubre 16, 2008, 04:54:26 AM

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SSin

La magia natural és la más completa del juego al poseer un buen elenco de unidades voladoras, de melee y de barraca, más spells muy útiles, encantamientos combos y afinidad con algunos ítemes y héroes. Es la segunda magia con menos SL y tiene como aliadas a la magia de aniquilación y a la ascendente.

Los baluartes de esta magia son sin duda las unidades arbóreas (Treant, Mand, Creeping) que junto al encantamiento crecimiento de plantas y al shaman, multiplicarán su poder y pese a su debilidad al fuego serán un excelente primer stack tanto en defensa como en ataque.

A más, poseen el único spell del juego que permite seguir aumentando las tierras más allá de las 3500 hc sin tener que atacar por ello. Ojo a los verdes rushers, pues en cuanto un verde saca 2000 acres de ventaja al perseguidor, se vuelve un enemigo temible pues la diferencia de tierras salvo que se le coordine y se le logre bajar, irá creciendo a diario.

Poseen también las dos mejores unidades de barraca del juego (magos elfos y dragon hada) y una unidad ultimate muy útil para poder enfrentarse a los dragones (nixes).

A nivel de juego, eso se traduce en la posibilidad de elegir jugar tanto volador como tierra o mixto con garantías.

El mecanismo de juego en verde és bastante mecánico y la única dificultad será controlar el maná a la hora de reinvocarnos y reorganizar nuestro stack para la defensa cuando se juega con treants y saber bloquear a los rojos y a otros verdes.



NoMeaNsNo

SSin

#1
Rush

Somos uno de los colores que investiga más rápido (SL 428) y poseemos el encantamiento Sabiduría de la Naturaleza, además tenemos acceso a los dragon hada por lo que nuestro deber como verde es tratar de escaparnos desde el primer dia de juego. Hacer un buen rush con verde es en teoría bastante simple. Consiste en armarse de dragón Hada, sacar los nixes lo antes posible, seguir ganando tierras a base de nixes fake o nixes dragón hada para subirse en poder, acabar de investigar con un colchón de tierras y meterse a lorear o seguir pegando a gusto.


Si no hacemos rush y queremos investigar rápido sin atraer la atención

199 talleres
1500 gremios
35 pueblos /100 granjas (aproximativo)
30 nodos
20 fortalezas

Usar concentración!


Como repartir nuestros recursos:



Fase 2 Tributar

Nodos 45-54%, Pure Nixes o pure treant o pure AA el resto de las construcciones en granjas pueblos y barreras junto a control del clima

Fase 3 Ya estamos listos para jugar

Barreras SIEMPRE al 2,51% de nuestro territorio! (en guerras más y todo) para asegurarnos un 75% de protección vs hechizos e ítemes. Alguien sin barreras es granja o un futuro cadáver.

Nodos 54,5 % para optimizar nuestros recursos si jugamos con nixes de top stack
Nodos 50 % o menos si jugamos con stack de piso y units de barraca para paliar el mantenimiento de los elfos y otras unidades de oro

Barracas ?% dependerá de que táctica usemos. SI necesitamos magos elfos o Dragones hadas, necesitaremos un mínimo de 300 barracas para sacar un buen número de units

Gremios 0% salvo que nos escapemos y queramos tener posibilidades de que nos salgan compases

El resto en Pueblos/granjas

Un mínimo de 20 fortalezas y si jugamos con treant de 1, un 1% o hasta un 1,5% para obtener el máximo beneficio en puntos de vida.


Encantamientos en el reino:


Resistencia a los elementos: Reduce el daño de los ataques elementales en tu reino. Utilidad baja ya que es magia afín y la verdad es que no se nota en demasía su efecto.

Velo Santo: Utilidad Baja salvo que juguemos con AA de 1.

Control del Clima: Utilidad imprescindible. Hará aumentar nuestro ingreso de oro  a cambio de 500 maná y reduciremos drásticamente la relación necesaria de granjas para alimentar los pueblos.

Crecimiento de plantas: Si juegas con árboles es imprescindible. Aumenta por 3 el AP y los puntos de vida. Su efecto se incrementa subiendo de SL por lo que tenéis que estar atentos al mercado negro para comprar spells complejos de otros colores.

Sabiduría de la Naturaleza: És el mejor encantamiento del juego y su efecto nos proporcionará tierra extra por cada turno que movamos. Tiene un mantenimiento oculto que nos consumirá gran parte de nuestra producción en maná y oro (un 20% creo) por lo que nos resultará difícil alcanzar un poder suficiente con unidades decentes en las primeras posiciones e ir con full barrier.

Rayo de Sol: Utilidad media. Este conjuro te da protección contra la magia oscura y contra la fantasmal (un 41% en ambos casos, con un SL  428), también debilita a las tropas oscuras.

Favor de la Naturaleza: Este encantamiento nos traeré cada turno una pequeña cantidad de treants, driadas y nimfas. Nuca lo he usado en las 4 veces que habré llevado un verde, me parece personalmente un spell inútil salvo que estemos muy arriba, pero prefiero que algún veterano verde opine al respecto.



Unidades:



-Treant: La mejor unidad de melee del juego. Se dopa con héroes, indispensable el uso de crecimiento de plantas, afinidad con el shaman, pega tres veces, parece infatigable y junto al rust armour hará estragos a quién se enfrente directamente. Solo ha de temer a otros treants con rust o espada de fuego y los Dracos.

-Mandrake: El hermano pequeño del treant y segundo stack de tierra en un ejercito verde. Idispensable el crecimiento. Excelente segundo o tercer stack o más abajo aún. Se dopa, resiste menos al fuego y a los espectros y a los treants. Tiene uno de sus dos ataques tipo magia, que a mi gusto, de segundo stack le quita poder más que le suma pero que puede ser muy útil más abajo en el stack. Regeneran un 10-15% de las unidades perdidas

-Phoenix: Es la unidad ultimate por excelencia del verde. Sus altas resistencias y su habilidad FIRE Burst nos darán la posibilidad de cambiar de táctica jugando verde. Un excelente top stack si estamos rodeados de rojos y nos gusta tentar a la suerte (si nos cuelan frascos nos volarán gran parte o la totalidad del stack pues perderemos nuestra protección al fuego y el FIRE burts hará que nuestras nixes se quemen antes de entrar en combate). Tiene cabida también de segundo o más abajo en nuestro ejército. Regenera

-Elementales de tierra: De 4to stack hacia abajo suelen ser bastante útiles, pues nos permitirán alargar nuestro stack con una unidad resistente que aguantará bien los emparejamientos por esa posición. Nada a destacar, muere tanto como mata.

-Grifos: Unidad animal voladora que tendrá afinidad con la amazona y con el spell agrandar animales y el item anillo de comando animal. Un excelente top stack salvo emparejamientos claves como los Phoenix o los treants o los espectros. Bien dopado anulará liches, mr, efreetis. En un stack volador se suelen ver de segundo entre los nixes y los Dragones hadas. Tiene pocos puntos d evida por lo que necesita de item o spell para ser efectivo.

-Pegasos: Unidad animal voladora que tendrá afinidad con la amazona y con el spell agrandar animales y el item anillo de comando animal. A usar como fodder en el stack volador/animal.

-Gorilas: Con anillo y agrandar puede ser el top stack de un verde lorero. Son baratos de mantener y en grandes cantidades resisten el fuego. Es una táctica muy arriesgada pues serás víctima de infiernos o de otros verdes con treants.

-Magos elfos: Es sin duda la mejor unidad de barraca ranged del juego. Excelentes habilidades, protecciones y ataque. En buena cantidad y si se dopa con héroes y junto a una vela, cazará dragones y todo lo que se le interponga. Muere con infierno y su verdadera utilidad se ve más allá de las 30k unidades. Se verá como 3er stack en muchos de los stacks verdes.

-Dragones Hada: Es la mejor unidad de barraca voladora del juego. Es inmune a la magia roja, negra y azul. Excelente para el rush y luego como segundo o tercer stack en ejercito volador. En cantidades ingentes destroza dracos si lo usas con vela. Muy débil si te lo cazan con MR o liches o se emparejan con treants.

-AA: la mejor unit defensiva del juego. A jugar entre los 5 primeros stacks, cuanto más abajo menos utilidad tiene Vuela tiene curación y excelentes resistencias. En ataque deja mucho que desear, 1500 AA matarán 1 draco por ejemplo. A jugar con mano de platino y lata si está de top stack cosa casi imposible en verde.

-Unis: La mejor units todoterreno del juego. Defiende más que ataca pero hace estragos vs algunas unidades. Tiene un poder bajo con respecto a las habilidades/resistencas/mantenimiento que posee y eso es una ventaja a explotar. Un primer stack excelente contra casi todos los emparejamientos. Hace cosquillas a las liches y muere contra los Treants, como es demasiado costoso de invocar siendo verde excelente de tercero hacia abajo. No tiene utilidad como segundo stack por los emparejamientos a los que suele enfrentarse un verde. Al ser un excelente absorbedor de dracos es en teoría un ideal top stack (en teoría pues muy pocos podrán mantenerlos ahí arriba)

-Spirit Warrior: En Mari era un 5to stack fijo en blancos y azules. Aquí no acaban de funcionar como debieran. Mueren demasiado para las habilidades que poseen y su elevado coste/poder no merecen su resolución en batalla. Único punto a favor, salen muchos por invocación y en un stack largo siempre pueden encontrar su sitio si lo sumamos al rust armour. Son muy fáciles de dopar y matan liches por lo que si atacas negros pueden ser una opción válida, mueren con árboles, espectros, quimera y dracos.


-Espíritu hablador, driadas, nimfas: Fodder ranged. El primero tiene curación y las nimfas resistencias medias. Baratas de invocar, buen fodder. Ojo al infierno!

-efreetis: excelente de 3ero hacia abajo.

-sabuesos infernales: a usarlos solo si jugamos con stack animal, sumado al anillo y al agrandar de 4to hacia abajo.

-Quimeras: Tendría cabida en un stack volador de 3ero hacia abajo.

-Salamandras: Era un enamorado de estas criaturas por su relación AP/poder y resistencias más que aceptables. Aquí mueren demasiadas y se necesitan heroes y mucha cantidad y jugarlas bien atrás para que sirvan de algo. No las recomiendo.
NoMeaNsNo

SSin

Tacticas:

Se nos abren dos posibilidades con variantes. Jugar con treants o jugar sin ellos.

Stack de tierra puro:

Nuestro top stack serán los treants y necesitaremos que representen un 30% como mínimo de nuestro ejército. Aprovecharemos el encantamiento crecimiento de plantas para añadir mandrakes y tb creeping para los que quieran. Lo largo que haremos este stack vendrá por lo general por los héroes que juguemos

*Si vamos sin héroes o con pocos podremos alargar más el stack para provocar fatiga y matar el fodder de los rojos.
Por lo general este stack tendrá esta configuración:
Treant, mandrake <-> nixes, y luego se pueden añadir creeping, elementales, efreetis, elfos, nimfas, driadas, salamandras, gorilas, unis, aa, grifos, dh puestos sin orden...

Asignación en defensa: alfombra/ rust o huracán/vela o tela/espada de fuego o rust/vela...

Hay que seguir la filosofía de poner los stacks que generen contraataque lo más adelante posible para que no se emparejen con los treants del atacante o defensor y evitar que mueran con la contra. Así pues, hay que subir todo el melee lo más arriba posible y meter ranged fodder de fatiga en las últimas posiciones. Generalmente usaremos más que simple fake por si nos ataca un rojo y poder limpiarle el fodder si nos entrara.

*Si vamos con héroes y tenemos unos treants bien dopados, nos interesará poner bastante poder en los tres primeros stacks y en especial el primero pues será nuestro valedor en la batalla. Al acortar el stack nos permite concentrar una gran cantidad de treants de primero, para aniquilar con su poderoso contrataque cualquier unidad que nos lo genere, y mucho poder en ranged de 3ero para dañar a los dracos o a cualquier otra unidad con la que se emparejen.

El stack más común en este caso es treant mandrake elfos con vela/huracán o vela/rust pues estas tres unidades se dopan muy bien y tienen resistencias más que aceptables.

Al ser los elfos carne de cañon con el infierno, mejor poner efreetis de 3ero por ejemplo una vez en que estemos hinchados en tierras.

*Stack de tierra con Phoenix de 1ero

Misma filosofía que el stack de tierra pero aunque ganamos protección contra el rojo, nos volvemos muy débiles contra negro, azul, stacks verdes dopados con buen ranged y sobretodo contra nixes fake. A usar solo si estuviéramos rodeados de rojos poniendo menos del 10% de nuestro poder en los nixes para prevenir los frascos o si lo queremos poniendo telaraña para simplificar la tarea.

-Stack Volador: Aquí hay dos variantes el Nixes + fake o nixes grifo dh generalmente

*Nixes fake: Ideal para rushear y para ganar tierras. Stack muy arriesgado salvo que lo juguemos con tela. Normalmente sacaremos más partido si lo jugamos con vela o frasco pero nos arriesgamos a que un draco fakes + frasco nos haga puré. El stack preferido del Barbas! En ataque será de los stacks más demoledores.

*Nixes grifos dh: No os lo recomiendo salvo que no haya verdes nixeros cerca ni azules o negros. Se ganan tierras pero se pierden fácilmente

*Grifos Nixes DH: Los grifos aguantarán el ranged azul y negro y también los dracos pero será carne de cañon si se emparejan contra treants con huracán y sobretodo contra nixes frasco. A jugarlo con anillo y crecimiento.


Verde vs Verde:

Cómo saber si un verde con tierra o aire? Fácil, un verde con pocas tierras y bastante poder, generalmente irá con nixes en gran cantidad o al menos con bastantes unidades con vuelo.


Si vamos con tierra vs tierra generalmente atacaremos con alfombra o ceniza o vela+ rust o huracán. Si juega con nixes habrá que cazarla con elfos y ganaremos, si emparejamos treants quién pegue más fuerte o tenga más árboles o haya colado rust ganará. No se puede explicar fácilmente por los múltiples factores que entran en juego. Es experiencia y la cogeréis rápido.

Si vamos con volador (nixes fakes), no atacaremos a verdes con tierra salvo que sepamos que lleva nixes de uno o que va con alfombra o huracán para tratar de colarle frascos y que ardan árboles o nixes.

Con stack animal volador, atacaremos solo si no lleva alfombra o huracán.

Verde vs Blanco:

Si va con domis:
•   pegaremos o con cantidad de nixes+fake en altos poderes o usaremos frascos en poderes más bajos para aprovechar el FIRE Burst que provoca el ataque santo. (resurrección tiene un límite)
•   trataremos de colar alfombra o huracán y llevaremos un 40% de treants o más

Si va con cualquier otro stack no volador:
Si va con tela, trataremos de colar rust+ceniza
Si va con alfombra, alfombra o huracán

Verde Vs Azul

El nixes fake funciona, el nixes grifo dh raramente
Con tierra lo más común para entrarles es llevar stack corto y colar ceniza si va con tela o alfombra si él tb la lleva

Verde Vs Negro

Mejor pegarle solo si llevamos tierra. Trataremos de colar el rust (si va con tierra) o huracán (si va con espectros) + ceniza o vela

Verde vs Rojo

Nixes fakes y colarle frascos y cruzar dedos por que él no lleve.
Treants mandrakes elfos dopadísimos colando vela
NoMeaNsNo

alexg

Cita de: SSin en Octubre 16, 2008, 06:11:15 AM
Rush

Somos uno de los colores que investiga más rápido (SL 428) y poseemos el encantamiento Sabiduría de la Naturaleza, además tenemos acceso a los dragon hada por lo que nuestro deber como verde es tratar de escaparnos desde el primer dia de juego. Hacer un buen rush con verde es en teoría bastante simple. Consiste en armarse de dragón Hada, sacar los nixes lo antes posible, seguir ganando tierras a base de nixes fake o nixes dragón hada para subirse en poder, acabar de investigar con un colchón de tierras y meterse a lorear o seguir pegando a gusto.


Si no hacemos rush y queremos investigar rápido sin atraer la atención

199 talleres
1500 gremios
35 pueblos /100 granjas (aproximativo)
30 nodos
20 fortalezas

Usar concentración!


Como repartir nuestros recursos:



Fase 2 Tributar

Nodos 45-54%, Pure doms o pure treant o pure AA el resto de las construcciones en granjas pueblos y barreras junto a control del clima

Fase 3 Ya estamos listos para jugar

Barreras SIEMPRE al 2,51% de nuestro territorio! (en guerras más y todo) para asegurarnos un 75% de protección vs hechizos e ítemes. Alguien sin barreras es granja o un futuro cadáver.

Nodos 54,5 % para optimizar nuestros recursos si jugamos con nixes de top stack
Nodos 50 % o menos si jugamos con stack de piso y units de barraca para paliar el mantenimiento de los elfos y otras unidades de oro

Barracas ?% dependerá de que táctica usemos. SI necesitamos magos elfos o Dragones hadas, necesitaremos un mínimo de 300 barracas para sacar un buen número de units

Gremios 0% salvo que nos escapemos y queramos tener posibilidades de que nos salgan compases

El resto en Pueblos/granjas

Un mínimo de 20 fortalezas y si jugamos con treant de 1, un 1% o hasta un 1,5% para obtener el máximo beneficio en puntos de vida.


Encantamientos en el reino:


Resistencia a los elementos: Reduce el daño de los ataques elementales en tu reino. Utilidad baja ya que es magia afín y la verdad es que no se nota en demasía su efecto.

Velo Santo: Utilidad Baja salvo que juguemos con AA de 1.

Control del Clima: Utilidad imprescindible. Hará aumentar nuestro ingreso de oro  a cambio de 500 maná y reduciremos drásticamente la relación necesaria de granjas para alimentar los pueblos.

Crecimiento de plantas: Si juegas con árboles es imprescindible. Aumenta por 3 el AP y los puntos de vida. Su efecto se incrementa subiendo de SL por lo que tenéis que estar atentos al mercado negro para comprar spells complejos de otros colores.

Sabiduría de la Naturaleza: És el mejor encantamiento del juego y su efecto nos proporcionará tierra extra por cada turno que movamos. Tiene un mantenimiento oculto que nos consumirá gran parte de nuestra producción en maná y oro (un 20% creo) por lo que nos resultará difícil alcanzar un poder suficiente con unidades decentes en las primeras posiciones e ir con full barrier.

Rayo de Sol: Utilidad media. Este conjuro te da protección contra la magia oscura y contra la fantasmal (un 41% en ambos casos, con un SL  428), también debilita a las tropas oscuras.

Favor de la Naturaleza: Este encantamiento nos traeré cada turno una pequeña cantidad de treants, driadas y nimfas. Nuca lo he usado en las 4 veces que habré llevado un verde, me parece personalmente un spell inútil salvo que estemos muy arriba, pero prefiero que algún veterano verde opine al respecto.



Unidades:



-Treant: La mejor unidad de melee del juego. Se dopa con héroes, indispensable el uso de crecimiento de plantas, afinidad con el shaman, pega tres veces, parece infatigable y junto al rust armour hará estragos a quién se enfrente directamente. Solo ha de temer a otros treants con rust o espada de fuego y los Dracos.

-Mandrake: El hermano pequeño del treant y segundo stack de tierra en un ejercito verde. Idispensable el crecimiento. Excelente segundo o tercer stack o más abajo aún. Se dopa, resiste menos al fuego y a los espectros y a los treants. Tiene uno de sus dos ataques tipo magia, que a mi gusto, de segundo stack le quita poder más que le suma pero que puede ser muy útil más abajo en el stack. Regeneran un 10-15% de las unidades perdidas

-Phoenix: Es la unidad ultimate por excelencia del verde. Sus altas resistencias y su habilidad FIRE Burst nos darán la posibilidad de cambiar de táctica jugando verde. Un excelente top stack si estamos rodeados de rojos y nos gusta tentar a la suerte (si nos cuelan frascos nos volarán gran parte o la totalidad del stack pues perderemos nuestra protección al fuego y el FIRE burts hará que nuestras nixes se quemen antes de entrar en combate). Tiene cabida también de segundo o más abajo en nuestro ejército. Regenera

-Elementales de tierra: De 4to stack hacia abajo suelen ser bastante útiles, pues nos permitirán alargar nuestro stack con una unidad resistente que aguantará bien los emparejamientos por esa posición. Nada a destacar, muere tanto como mata.

-Grifos: Unidad animal voladora que tendrá afinidad con la amazona y con el spell agrandar animales y el item anillo de comando animal. Un excelente top stack salvo emparejamientos claves como los Phoenix o los treants o los espectros. Bien dopado anulará liches, mr, efreetis. En un stack volador se suelen ver de segundo entre los nixes y los Dragones hadas. Tiene pocos puntos d evida por lo que necesita de item o spell para ser efectivo.

-Pegasos: Unidad animal voladora que tendrá afinidad con la amazona y con el spell agrandar animales y el item anillo de comando animal. A usar como fodder en el stack volador/animal.

-Gorilas: Con anillo y agrandar puede ser el top stack de un verde lorero. Son baratos de mantener y en grandes cantidades resisten el fuego. Es una táctica muy arriesgada pues serás víctima de infiernos o de otros verdes con treants.

-Magos elfos: Es sin duda la mejor unidad de barraca ranged del juego. Excelentes habilidades, protecciones y ataque. En buena cantidad y si se dopa con héroes y junto a una vela, cazará dragones y todo lo que se le interponga. Muere con infierno y su verdadera utilidad se ve más allá de las 30k unidades. Se verá como 3er stack en muchos de los stacks verdes.

-Dragones Hada: Es la mejor unidad de barraca voladora del juego. Es inmune a la magia roja, negra y azul. Excelente para el rush y luego como segundo o tercer stack en ejercito volador. En cantidades ingentes destroza dracos si lo usas con vela. Muy débil si te lo cazan con MR o liches o se emparejan con treants.

-AA: la mejor unit defensiva del juego. A jugar entre los 5 primeros stacks, cuanto más abajo menos utilidad tiene Vuela tiene curación y excelentes resistencias. En ataque deja mucho que desear, 1500 AA matarán 1 draco por ejemplo. A jugar con mano de platino y lata si está de top stack cosa casi imposible en verde.

-Unis: La mejor units todoterreno del juego. Defiende más que ataca pero hace estragos vs algunas unidades. Tiene un poder bajo con respecto a las habilidades/resistencas/mantenimiento que posee y eso es una ventaja a explotar. Un primer stack excelente contra casi todos los emparejamientos. Hace cosquillas a las liches y muere contra los Treants, como es demasiado costoso de invocar siendo verde excelente de tercero hacia abajo. No tiene utilidad como segundo stack por los emparejamientos a los que suele enfrentarse un verde. Al ser un excelente absorbedor de dracos es en teoría un ideal top stack (en teoría pues muy pocos podrán mantenerlos ahí arriba)

-Spirit Warrior: En Mari era un 5to stack fijo en blancos y azules. Aquí no acaban de funcionar como debieran. Mueren demasiado para las habilidades que poseen y su elevado coste/poder no merecen su resolución en batalla. Único punto a favor, salen muchos por invocación y en un stack largo siempre pueden encontrar su sitio si lo sumamos al rust armour. Son muy fáciles de dopar y matan liches por lo que si atacas negros pueden ser una opción válida, mueren con árboles, espectros, quimera y dracos.


-Espíritu hablador, driadas, nimfas: Fodder ranged. El primero tiene curación y las nimfas resistencias medias. Baratas de invocar, buen fodder. Ojo al infierno!

-efreetis: excelente de 3ero hacia abajo.

-sabuesos infernales: a usarlos solo si jugamos con stack animal, sumado al anillo y al agrandar de 4to hacia abajo.

-Quimeras: Tendría cabida en un stack volador de 3ero hacia abajo.

-Salamandras: Era un enamorado de estas criaturas por su relación AP/poder y resistencias más que aceptables. Aquí mueren demasiadas y se necesitan heroes y mucha cantidad y jugarlas bien atrás para que sirvan de algo. No las recomiendo.

Pure DOMS para tributar siendo verde? :S

Edita lo que se te escapo y me borras este post...

No sabia que un verde tributara con AAs... :S


Saludos

bagheera

claro que sirven para tributar, los AA no consumen oro, relativamente poco mana, y les puedes poner cura de naturaleza

que mas quieres?
Arrepentios, Gates es el AntiCristo, recitemos
juntos del libro de C de los profetas Kernigan y Ritchie
capitulo 7 versiculo 8.5 :Las funciones malloc y calloc.

RDuran

Cuesta que paren pillages, a mi me gusta tributar con Hadas, pero es un experimento

Entras rápido en prote e incluso bloqueas ataques
Campaña por que saquen los monos gays. (¿Quien chucha me editó la anterior firma?)

SephiroxVIII

#6
las hadas como no uses vela en defensa te pueden hacer un hijo macho, si he visto verdes tributes que van a pure AA y defienden muy bien. Por cierto las hadas son tan malas como los AA para parar pillajes pk ambas unidades vuelan.

Baaz continua la guia :grupito: :grupito: :grupito:


Por un foro libre de tirania. No al abuso de poder
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gracias frank

molimo

mejor pure nixes :P

si te pillajean, son gajes del oficio :P