Tipos de ataque

Iniciado por molimo, Agosto 05, 2009, 12:54:15 AM

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molimo

la verdad es que me puse a pensar: ¿porque los ataques tipo rayo no le hacen nada a las unidades que no tienen resistencia a rayos?

me coloque a analizar los ataques y me encontre con esto que es muy revelador y que hace abra este topic con una propuesta de cambio mayor que hara que el juego cambie quizas por completo y que, ahora si, the lord sea un juego con alas propias y no la copia de...

si se fijan bien, las unidades con ataque relampago son: Titan, Djinni, Elemental de aire y Mago Astral.

4 tropas que la mayoria coinsidimos que pegan poco. y que pasa? me fijo que las tres primeras tienen ataque Ranged Lighting

y luego me fijo en esto:

titan
     
  Descripción   
Raza giant Poder 50,000
Poder ataque 200,000 Poder ataque extra 250,000
Tipo ataque melee holy Tipo ataque extra ranged lighting
Iniciativa 1 Iniciativa extra 3
contra ataque 50000 HP 85000
   
     
    Mantención por Turno     
Oro/Gold 15000 Gente/Gelding 0 Mana/M.p. 100
   
     
    Resistencia a Ataques     
Missile 85 %  Magic 80 % Cold   85 %
Fire  75 % Melee 90 % Paralyze    85 %
Poison 85 % Ranged 95 % Psychic   95 %
Breath  80 % Lihthing 100 % Holy   75 %
   
   
eso quiere decir que las resistencias de cualquier bicho al cual yo le de con ataque ranged lighting practicamente se ve reducido muchas veces a la mitad por la resistencia al ranged que tienen muchas unidades. por ejemplo los treants que tienes 0 resistencia al rayo pero a ranged tienen 67 %.

cual es el problema? me parece insolito que el ataque tipo ranged tenga resistencia y sobre todo si es mesclado con otra cosa.

veamoslo por logica: tengo a arqueros vs driadas, los arqueros lanzan su ataque que es missile ranged, o sea flechas. estos dan en el blanco, obviamente los misiles son a distancia, no he visto a nadie peleando con una flecha de cerca (excepto legolas XD) lo que es una tontera. luego las driadas lanzan su ataque que es ranged magic... pero si es magia a distancia, como cresta puedes tener 0 resistencia a la magia y cuando te la tiran de lejos si la tienen? y a veces 100%... me parece insolito.

entonces si aplicamos la logica, todos los ataques que no dicen ranged son melee? entonces, porque no se divide las resistencias cuando pegan las hadas, si deberia ser melee magic y no magic? o sino, porque una criatura tiene que tener resistencia a un ataque que si le lanzan al lado los hace bolsa y si se lo lanzan de lejos disminuye el daño?

porque lo esquivan? puede ser... pero un dragon rojo esquivara el 90% de los ataques de los liches???

entonces mi propuesta (y aqui va el palo) es que la resistencia a ranged no exista mas, y que exista un valor (secreto y que fluctue que obviamente determine frank) de resistencia al ranged que es dado por el simple hecho de que el ser que sea no se va a quedar parado a que le llegue un flechazo, sino que intentara correr u ocultarse en algo... no se. pero no puede ser un valor fijo ni conocido.

esto obviamente traera muchas consecuencias porque los liches si antes mataban 10 dracos, ahora mataran 15 o quizas mas. las unidades ranged realmente pegarian mas. eso podria solucionarse cambiando el daño que hacian antes o disminuyendole el daño (que ahora es efectivo, no como antes que era casi a medias)

no soy de los que son amigos de las formulas y menos cuando tengo algo de sueño XD.

si alguien podria analizar cuantos dracos matan 2000 liches ahora y cuanto matarian con el cambio y se darian cuenta de la diferencia.

o cuantos treants matarian 2000 djinni ;)

insisto, esto seria un cambio casi de raiz, cambiaria las formulas de cambio de daños, los ataques de las unidades, cuanto mueren... etc. o sea, realmente este juego seria distinto a cualquiera, a pesar de tener la base de la idea del arch de maritel (el estilo) pero en lo medular seria muy distinto, por lo menos el tema de las batallas.

es mucho trabajo, eso tambien lo se, pero si realmente quieres que este juego tome vuelo propio (y se lo digo a frank porque el corta el queque en esta cosa... es el gran kaiosama XD) y que lo dejen de comparar con el reincarnation o mari ;)

Enigma

Molimo todo eso visto es muy bonito, pero cuando venga Frank, y lo lea, dira: Mmmmmhhh, NO. ¬¬
Si! Soy Carpanta...¬¬

lord_frank

quitar resis a ranged? , solo por que los ataques raros de luz y veneno no pegan lo que quieren ?

x no mejor les doy punteria como las de magia ? a esos ataques?

digo yo ...

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sam1164

Con esto frank lo soluciona. Ranged lighting y ranged venom son de los ataques más pobres sin duda actualmente. No es que me lo parezca si no que es verdad ;p. A no ser que hayas tocado algo su efectividad no es la que deberia segun mi opinion.

Pero como molimo sa flipao un poco XDD de querer cambiarlo todo por esos dos ataques frank tiene algo de razon. Esperemos que almenos revises el por qué estos dos tipos de ataque no son tan efectivos como pueden serlo otros. 

Por cierto los dijjjinis no mataran treans a destajo por la razon de su hp. Los mandrake y los earths elemental son mejor baremo.
Incandescente las llamas de los dragones abrasando tus cosechas...
Transparente el frio hielo de los muertos y los seres estraplanares convocados para repelerlos...
Los muertos se levantan.. alguien los llamó..las hadas,sirenas y otras criaturas de estrema belleza corren a tus filas..


lord_frank

ranged magic tambien pega con maxima presicion?
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ElTioPaco

pues bueno, tu eres el guardian de las formulas y tu podras comprobarlo mejor, pero en un principio si... todo lo que tenga magic y psi, este mezclado con lo que este mezclado, es max precision.

has atacado 77 veces en las ultimas 24 horas a este mago

Compadre compreme un coco, compadre coco no compro, porque el que poco coco come, poco coco compra, yo como como poco coco, poco coco compro, Compadre! Compreme un coco!

lord_frank

es me hago viejo y no recuerdo bien ^^

se puede hacer esa modificación sin problemas
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Mago Viejo Verde

el tema es que ligthing y magic no deberian tener el prefijo "ranged" , es redundante...
A veces es mejor encender un lanzallamas que maldecir la oscuridad.

Ex-Todo
Mago Jubilado
Fundador del asilo de ancianos de terra "Tercera Edad
Ocupacion actual : Eje del Mal
http://mvv.byethost14.com/index.php
Cactus Annulus Puteo , Et

lord_frank

quizas lo apegaron para equlibrar
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ElTioPaco

es que tal como esta ahora un lighting o un magic, si no van acompañado del ranged, pues dan contraataque y no pegan a voladores.

igual no caiais en ese tema.

todo lo que no sea ranged no pega a volador y genera contra(menos paralize).

has atacado 77 veces en las ultimas 24 horas a este mago

Compadre compreme un coco, compadre coco no compro, porque el que poco coco come, poco coco compra, yo como como poco coco, poco coco compro, Compadre! Compreme un coco!

sam1164

Eso son cosas diferentes... paco. es el tipo de ataque ranged o no.. que vamos si es ranged lighting   como el de los titanes ataque secundario ataca ranged al suelo, no recibe contragolpe.
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lord_frank

ok quien se hace la lista con las unidades con rayo y veneno ? :D
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molimo

no es quitar la resistencia a ranged, sino que tengan una resistencia aleatoria, como la punteria.

y no es solo por esos dos ataques. tambien tenemos los ataques ranged fire (efreeti y Elemental de fuego). es tambien por un asunto de logica y para darle vuelo propio.

pero si quieres probar con otro cambio, esta bien.

se que de alguna manera es bastante lo que pido, pero haria que todo este juego pareciera mas nuevo, se podria ver la utilidad de algunos items y spell, o sea, cambiaria mucho el juego.

pero weno. igual me conformo con que se arreglen los ataques poison y lighting =)

ElTioPaco

tambien hay que recordar que el problema con el poison no es exactamente igual que con el lighting...

las unidades lighting son escasas y aunque es uno de los ataques que menos resistencia tiene, matan poco.

Muchas unidades tienen poison, pero es el tipo de ataque que mas resistencias tiene en el juego, practicamente toda escuela de magia puede acceder a unidades inmunes a poison o increiblemente resistentes a este, por lo cual, excepto 5 o 6 unidades que caen bien, el resto aguantan su ataque estoicamente.

has atacado 77 veces en las ultimas 24 horas a este mago

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sam1164

los ranged lithing son los siguientes i no mal recuerdo :  Dijjinis, Air elemental, Titan, Astral magicien.

Los ranged venom : Medusa, Water elemental,Leviathan.  No recuerdo ninguno más sin ser ranged.

Puesto que los gouls son poison-paralize,  y otros son poison a secas como los imp me parece. O Los Trolls.. .

El problema de la mayoria de los ranged ligthing o poison es que me parece que son ataques extra y no primarios. Pese a ser lanzados en primer lugar no les he visto demasiada efectividad.

Para el ranged fire eso igual deberiais usar otro post o quizá este.. Pero ojo que el ranged fire es más desequilibrante a la hora de la lucha contra verde..
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SephiroxVIII

#15
Cita de: molimo en Agosto 05, 2009, 12:54:15 AM
la verdad es que me puse a pensar: ¿porque los ataques tipo rayo no le hacen nada a las unidades que no tienen resistencia a rayos?

me coloque a analizar los ataques y me encontre con esto que es muy revelador y que hace abra este topic con una propuesta de cambio mayor que hara que el juego cambie quizas por completo y que, ahora si, the lord sea un juego con alas propias y no la copia de...

si se fijan bien, las unidades con ataque relampago son: Titan, Djinni, Elemental de aire y Mago Astral.

4 tropas que la mayoria coinsidimos que pegan poco. y que pasa? me fijo que las tres primeras tienen ataque Ranged Lighting

y luego me fijo en esto:

titan
   
 Descripción  
Raza giant Poder 50,000
Poder ataque 200,000 Poder ataque extra 250,000
Tipo ataque melee holy Tipo ataque extra ranged lighting
Iniciativa 1 Iniciativa extra 3
contra ataque 50000 HP 85000
 
   
   Mantención por Turno    
Oro/Gold 15000 Gente/Gelding 0 Mana/M.p. 100
 
   
   Resistencia a Ataques      
Missile 85 %  Magic 80 % Cold   85 %
Fire  75 % Melee 90 % Paralyze    85 %
Poison 85 % Ranged 95 % Psychic   95 %
Breath  80 % Lihthing 100 % Holy   75 %
 
 
eso quiere decir que las resistencias de cualquier bicho al cual yo le de con ataque ranged lighting practicamente se ve reducido muchas veces a la mitad por la resistencia al ranged que tienen muchas unidades. por ejemplo los treants que tienes 0 resistencia al rayo pero a ranged tienen 67 %.

cual es el problema? me parece insolito que el ataque tipo ranged tenga resistencia y sobre todo si es mesclado con otra cosa.

veamoslo por logica: tengo a arqueros vs driadas, los arqueros lanzan su ataque que es missile ranged, o sea flechas. estos dan en el blanco, obviamente los misiles son a distancia, no he visto a nadie peleando con una flecha de cerca (excepto legolas XD) lo que es una tontera. luego las driadas lanzan su ataque que es ranged magic... pero si es magia a distancia, como cresta puedes tener 0 resistencia a la magia y cuando te la tiran de lejos si la tienen? y a veces 100%... me parece insolito.

entonces si aplicamos la logica, todos los ataques que no dicen ranged son melee? entonces, porque no se divide las resistencias cuando pegan las hadas, si deberia ser melee magic y no magic? o sino, porque una criatura tiene que tener resistencia a un ataque que si le lanzan al lado los hace bolsa y si se lo lanzan de lejos disminuye el daño?

porque lo esquivan? puede ser... pero un dragon rojo esquivara el 90% de los ataques de los liches???

entonces mi propuesta (y aqui va el palo) es que la resistencia a ranged no exista mas, y que exista un valor (secreto y que fluctue que obviamente determine frank) de resistencia al ranged que es dado por el simple hecho de que el ser que sea no se va a quedar parado a que le llegue un flechazo, sino que intentara correr u ocultarse en algo... no se. pero no puede ser un valor fijo ni conocido.

esto obviamente traera muchas consecuencias porque los liches si antes mataban 10 dracos, ahora mataran 15 o quizas mas. las unidades ranged realmente pegarian mas. eso podria solucionarse cambiando el daño que hacian antes o disminuyendole el daño (que ahora es efectivo, no como antes que era casi a medias)

no soy de los que son amigos de las formulas y menos cuando tengo algo de sueño XD.

si alguien podria analizar cuantos dracos matan 2000 liches ahora y cuanto matarian con el cambio y se darian cuenta de la diferencia.

o cuantos treants matarian 2000 djinni ;)

insisto, esto seria un cambio casi de raiz, cambiaria las formulas de cambio de daños, los ataques de las unidades, cuanto mueren... etc. o sea, realmente este juego seria distinto a cualquiera, a pesar de tener la base de la idea del arch de maritel (el estilo) pero en lo medular seria muy distinto, por lo menos el tema de las batallas.

es mucho trabajo, eso tambien lo se, pero si realmente quieres que este juego tome vuelo propio (y se lo digo a frank porque el corta el queque en esta cosa... es el gran kaiosama XD) y que lo dejen de comparar con el reincarnation o mari ;)

Bueno Molimo realmente coincido contigo en el tema principal de este tópico que es que las unidades con ataque Rayo no hacen el daño que deberían hacer. Es verdad que hay ataques que per se son ataques de tipo distancia. Realmente la que mas claro veo es el ataque misil (es un proyectil que por concepto tiene que ser disparado para ser un proyectil) pero con otros ataques como el mágico no me queda tan claro, veo al psíquico con más de ser a distancia per se que un ataque mágico que no tenga la componente a distancia. Sin embargo para no apartarme del asunto principal no creo que la solución sea quitar la resistencia al ataque distancia.

Vamos a analizar la situación del ataque rayo:
1-   De las 98 unidades del juego tan solo 4 en alguno de sus ataques tiene la componente rayo. Como bien han dicho molimo y sam estas son los titanes, los elementales de Aire, los dijjines y los magos astrales.
2-   En todos los casos el ataque rayo aparece en el ataque secundario o extra, normalmente contaminado con el ataque a distancia a excepción de los magos astrales cuyo ataque es rayo "puro". Esto significa que ni spell, ni ítems ni héroes lo afectan y por lo tanto no se pueden potenciar (mas bien despotenciar si se usan ítems o spell que disminuyen la precisión de la unidad).
3-   Solo 1 unidad en el juego es débil a este tipo de ataque, los elementales de tierra  que por casualidad tienen un 50% de resistencia al ataque rayo siendo débiles a ellos (me imagino que sea porque es una unidad ultimate aunque mucha lógica no le encuentro pues como se puede tener resistencias a algo a lo que se es débil) aunque ha muchas que no tienen resistencia a este ataque. Siendo ademas que nadie o muy pocos usan los elementales de tierra. una unidad a la que veo candidtada ideal para tener debilidad al ataque rayo son los golems de hierro.
4-   No existe un spell o item que potencie el ataque Rayo (aumentar o de la componente rayo al ataque) o disminuya la resistencia netamente al ataque Rayo (como lo hacen los frascos de aceite).
5-   El ataque rayo no tiene una precisión máxima como el mágico o el psíquico.

Si vemos este panorama pues no es difícil darse cuenta la razón de porque siendo un ataque elemental poco resistido hace tan poco daño. De hecho de los 3 ataques elementales que hay es el que menos daño hace. ¿Cual es la razón? Bueno miremos el ataque frío. Este ataque nada más que lo poseen 3 unidades en todo el juego: Los elementales de hielo, las liches y los DK. Las 2 primeras unidades tienen este ataque en el ataque primario lo que significa que pueden ser dopadas mientras que los DK no pueden aumentar su ataque secundario que es algo pobre para ser una unidad compleja a mi entender. Además hay mas unidades débiles al ataque frío que al rayo, entre ellas los dracos que casualmente su segunda debilidad son los rayo, sin embargo sopetecientos dijjines no les hacen ni cosquillas como para compensar las pérdidas por las quemadas de los dracos. Esto hace que incluso teniendo menos unidades con ataque frío y teniendo menos variedad de ataque frío (solo frío distancia vs rayo y rayo distancia) estas unidades sean mas efectivas que las que tiene ataque de rayo.

Ahora el ataque fuego. Este de los 3 ataques elementales es el más favorecido ya que:
1-   Tiene una amplia variedad de combinaciones que van desde el ataque puro, distancia, hasta su combinación más letal: la del aliento.
2-   Hay muchísimas unidades que tiene ataque de fuego en algunos de sus ataques y que como es tarde no me dio tiempo de contarlas.
3-   Unidades que pueden pueden ganar la componente de fuego en su ataque aumentando el mismo a su vez. Estas unidades son las que tiene ataque primario melee, que de las 98 que hay en el juego 47 unidades tienen ataque primario melee así que  miren el potencial que tienen para ser convertidas a fuego (aqui conte ultimates tambien asi que realmente algunas saldrian de la lista potencial). Ah se me olvidó decir que a todas estas sin tener que testear su resistencia al spell (espada de fuego) por lo que unidades como las quimeras y los dracos se vuelven mas letales aún ya que pegan las 2 veces con fuego.
4-   A todas estas existe un item común que reduce enormemente la resistencia al fuego que combinado con este spell o el atudir incrementan aún más el daño que hacen estas unidades.

Viendo todo esto se me hace que como bien dijo Frank la solución podría estar en incrementar el Randon del rayo a 1 como el caso del ataque mágico o psíquico. Aunque también me parece que la mejor opción seria eliminar la componente ranged en el ataque a distancia de estas unidades, primero porque no le veo el sentido de tener un ataque ranged ya que 2 de ellas son voladoras y la otra es melee por lo que no puede pegar a voladores con el ranged ni tampoco recibir contras porque el ataque es secundario así que sea a distancia solo hace que se reduzca su efectividad enormemente. Para los magos astrales propongo que se intercambien sus ataques primarios y secundarios como se hizo recientemente con los UR. Esto les daría la posibilidad de usarlos en cantidades adecuadas para ataques (al menos) y no cambiaria en nada su emparejamiento. Con esto me parece que varias unidades se reevaluan. Los dijjines pudieran ser mas usado en stacks azules (y ya no se dependería tanto de los mr, y al fin los azules tendrían un buen stack volador), negros y blancos sobre todo si se les sube un poco la resistencia al mágico (minimo 50%) y se les deja la debilidad a veneno y la parálisis. Los elementales de aire pudieran ser utilizados como stacks de apoyo o de primer stack en ataque contra los dracos por ejemplo pues tiene una buena resistencia al fire breath y al melee y no como ahora que es mejor desbandarlos en cuanto te llegan. Los titanes serian más ocupados en stacks mixtos de los blancos y a lo mejor se acabaría el mono dom y veríamos Dom/AA/titanes o Dom/AA/Dijjines/titanes y los blancos se harían mas petables y a la vez pudieran obtener tierras un pelin mejor.

Bueno con respecto a ataque poison los hago en otro post tengo sueño y tengo que trabajar manaña.


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gracias frank

molimo

wow, gran analisis. necesito algo de tiempo para digerirlo.

felicidades sephi =)

lord_frank

o_O necesito una semana para leer todo eso
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molimo

sephi lo dijo, ranged fire y los ranged ice son PRIMARIOS, los lightning son secundarios. y eso afecta claramente al poder inflar esos ataques. ademas creo que hay un tema con los ranged algo que no sean magic ni psyquic y especificamente con el ranged fire, ranged ice y ranged lightning. si bien el ranged fire funciona en cierto sentido por la cantidad de unidades que tienen debilidad al fuego y lo ocupadas que son (treants, mandrake y creeping) y el ranged ice lo mismo con los red dragon, 1º stack obligado para cualquier mago rojo (si hay 50 magos rojos en un set, son 50 magos con rd de 1º stack).

con el lightning es completamente distinto. nadie ocupa unidades que sean debiles al lightning (salvo los ET que los ocupan un 20% de los magos verdes y de 3 o 4 stack) y son de tipo secundario.

el ranged poison tambien no tiene la efectividad esperada (es triste pegar con 100 elementales de agua y matar 600 aa sin contar que falta que revivan)

es un tema a analizar, ya que eso permetiria dar efectividad a unidades sin necesidades de hacer grandes modificaciones en el juego.

tambien estan las unidades poison melee y fire melee XD

lord_frank

si le quitas ranged , no quedan como melee ? o no? osea no pegan a distancia ...

pregunto ...
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molimo

pero la diferencia que en el calculo final de daño no es lo mismo melee lightning que lightning solo.

de hecho, puedo hacerlo con formula.

tomemos a los hombre osos (resistencia a rayo 0% y melee 50%) y una unidad x que pegan 5 mil (de melee lightning y lightning solo en el segundo ejemplo)

1.- 5000 unidades de x * 5000 (ataque melee lightning) * 0,25 (precision) * (0+50)/2= 0,20 ---> 0,8 (resistencias) * 0,7 (N o modificador X) = 35000000/1000 (hp hombre oso) = 3500 hombres osos muertos

2.- 5000 unidades de x * 5000 (ataque melee lightning) * 0,25 (precision) * 1 (resistencias, 0% a rayo) * 0,7 (N o modificador X) = 4375000/1000 (hp hombre oso) = 4375 hombres osos muertos

se nota la diferencia no? :P

SephiroxVIII

Cita de: lord_frank en Mayo 17, 2010, 05:07:56 PM
o_O necesito una semana para leer todo eso

jajajajaja y a mi me llevó todo un fin de semana hacer un analisis lo mas completo posible y otro mas escribir lo que puse en el post. Pero se resume mas o menos a lo que molimo dijo despues que publique ese post.

Cita de: lord_frank en Mayo 17, 2010, 05:31:35 PM
si le quitas ranged , no quedan como melee ? o no? osea no pegan a distancia ...

pregunto ...

en fin frank es estos casos con ningunas de estas unidades importas pk todo son ataques secundarios y 2 de ellas son voladoras asi que el secundario sea ranged o no, solo influye a la hora de la reduccion de poder de ataque por resistencias no en mas nada y como el ranged sepues del posison creo que es el ataque mas resistido del game el poder de estas unidades se reduce muchisimo.


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gracias frank

lord_frank

les voy a regaalr unos numeros:

tipos de ataques y sus resistencias ( todas las units de juego )

ataque : cantidad de units - sumatoria del % - promedio
mi : 62   4141 66%
fi : 44   2960 67%
po : 49   3390 69%
br : 26   1245 47%
ma : 58   3096 53%
me : 69   4448 64%
ra : 57   3729 65%
li : 36    2250 62%
co : 36   1930 53%
pa : 47   3323 70%
ps : 58   4050 69%
ho : 48   2540 53%
 

nuestras unidades ranged :





y primer ataque de las unidades , cantidad y sumatoria de poder





me canse jaja

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molimo

entendi todo menos esto:

ataque : cantidad de units - sumatoria del % - promedio
mi : 62   4141 66%
fi : 44   2960 67%
po : 49   3390 69%
br : 26   1245 47%
ma : 58   3096 53%
me : 69   4448 64%
ra : 57   3729 65%
li : 36    2250 62%
co : 36   1930 53%
pa : 47   3323 70%
ps : 58   4050 69%
ho : 48   2540 53%

lord_frank

mi = misil
26 = cantidad de unidades con resistencia a ese ataque
4141 = la suma de los % de resistencia de esas 26 unidades
66% = el promedio de resistencia de las 26 unidades a misil

ahora si?
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molimo

ahora si, y me parece una estadistica poco analitica y objetiva, ya que hay unidades con resistencias al 100% y otras al 10%

mejor seria ver por rangos... onda cuantas unidades tienen 0% resistencia a breath, cuantas tienen entre 1 y 25%, cuantas entre 26 y 50%... y asi sucesivamente.

y si fuese por color, creeme que nos encontrariamos con varias sorpresas XD

lord_frank

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arturox_

al final no cambiaron cierto? seria bueno por los elementales de aire, servirian de algo