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Desconectado The Chueck

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Frank, recuerda el tema del coss para las contras... en 10 días seguro tiene tiempo de cosearse y darte la contra siempre con coss. Aunque los primeros 15 dias no lo va a tener....

El resto mas o menos te lo habia comentado, mañana con más tiempo hago el análisis de ventajas y desventajas...

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Desconectado zape_17

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ha falta de ver como soluciona frank el tema de las guerras, los cambios no tienen mala pinta ya que crea un ambiente mas amigable para los novatos que propiciara que se queden.

Hay algunas cosas que no me acaban de gustar y es el tema de items y spells hacia los enemigos, eso de elimanarlos no me acaba de convencer pero bueno.....

cuando arranque el nuevo set y pruebe los cambios dare una opinion mas extensa y con mas fundamento sobre los cambios
Aquel que no sigue las normas, esta destinado a guiar

El hombre sabio querrá estar siempre con quien sea mejor que él.

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Desconectado lord_frank

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las guerras deben estar en otro plano , durar un par de dias , y punto , las guerras actuales ni siquiera parecen "guerras"

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Desconectado anarko

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A mi lo único que no me gusta es eso:

contras duran 10 días , solo se pueden cobrar sobre magos Activos

O sea que solo puedo cobrar la contra si estan activos?eso es absurdo porque ellos me han pegado antes y yo deberia poder cobrar la contra cuando quiera, no cuando esté el mago en óptimas condicions, entonces un tio del Top  me deja contra, se sube, lo dejan en prote los de arriba, cae y yo tendria opción de cobrar, pero como está en prote debo esperar a que esté activo?cuando vuelva  a estar activo se habrá vuelto a inchar de poder...

10 dias una contra???????????????eso va a servir para que nadie pegue. Para que voy a dejar una contra si en 10 dias no podré mover tranquilo.

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Desconectado anarko

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A mi lo que no me gusta es eso:

1.- contras duran 10 días , solo se pueden cobrar sobre magos Activos

O sea que solo puedo cobrar la contra si estan activos?eso es absurdo porque ellos me han pegado antes y yo deberia poder cobrar la contra cuando quiera, no cuando esté el mago en óptimas condicions, entonces un tio del Top  me deja contra, se sube, lo dejan en prote los de arriba, cae y yo tendria opción de cobrar, pero como está en prote debo esperar a que esté activo?cuando vuelva  a estar activo se habrá vuelto a inchar de poder...

10 dias una contra???????????????eso va a servir para que nadie pegue. Para que voy a dejar una contra si en 10 dias no podré mover tranquilo.

2.- Las guerras en si animan el juego cuando está aburrido, no deberian quitarse tan a la ligera.

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Desconectado DarkKaiser

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Estoy de acuerdo con anarko, no pinta bien el nuevo sistema de contras

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Desconectado lord_frank

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para graficarles el antiguo sistema de contras , es lo mismo que pepe le pege a pablo , pablo en vez de pegarle de vuelta , le dice a sus amigos que le den un paliza , cuando esta en el suelo , pablo va y le pega de vuelta , eso en un plano de guerra no tiene problema alguno , en modo "paz" es totalmente ABSURDO , y uno de los principales focos de conflicto y abusos dentro del juego , estan acostumbrados a hacer si , eso no quita que sea "normal" , les puedo enumerar miles de casos abusivos en el sistema de contra x poder y pegar estando en un modo "protegido" que no lo es tal

si yo te pego tu estando activo , tu me debes pegar la contra en la misma condiccion , activo

saludos

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Desconectado Meta

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En la guerra no existe PROTECCIÓN.
Este es un juego de estrategia y de GUERRA CONSTANTE.
Fundamento distinto es el de los gremios, que a la larga se puede ver como una COALICIÓN.
Reventar o debilitar al enemigo que nos agrede es parte de una estrategia, parte de la guerra y por naturaleza parte del juego.
Ser coordinado es el riesgo que se corre al dar un ataque.
La verdad, creo que por más que planteemos nuestros puntos de vista y nuestras ideas, estas o estos, no llegarán a puerto.
Frank ya se ve tiene decidido como será el server y su implementación.
Una lástima, por ultimo, el súper, podría quedar tal como esta y uno poder optar en cual jugar, tener más de una opción de server.
Veamos que ocurre, por lo pronto, creo se me acabo la "magia" del Lord.

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Desconectado lord_frank

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el problema es que  No todos estan en guerra , y la dualidad de pegar 1 vez cada 24 horas  que se supone que es lo normal , desaparece cuando cobran por poder despues de dejarlo en proteccion , eso , para el player que  esta jugando "normal" no tiene sentido alguno , recibir paliza por pegar ? no , ahora eso que le llamas guerra ( no es guerra es abuso )  no se podra , y eso hace precisamente que el ambiente del server de asco , se ponga toxico, y eso no es agradable , se pierde toda logica de juego

por ello eso se separa, seran 2 cosas distintas, jugar normal , y el estar en guerra , ya dare mas detalle de las guerras durante la semana, pero tener todo eso revuelto no gracias , no funciona , no funcionara , y seguiremos jugando los mismos 20 o 30 magos si seguimos todo lo "anormal" que tenia el server super , ya no resulto , es hora de pasar la pagina y comenzar con otra forma de jugar

saludos

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Desconectado DarkKaiser

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osea que el sistema de contras cambiara cuando se este en estado de guerra?

Hola Frank, no iba a volver pero al ver que estas haciendo estos cambios orientado a eliminar ciertas cosas malas que se producen en el juego me entusiasme denuevo, la idea en si me parece genial, me imagino que se iran afinando detalles o cosas a medida que se va probando como funciona.

Algo lei que harias la diferencia de cuando se esta en guerra y de cuando no, lo que me parece bueno, siempre hay dos gremios que pasan en guerra y recuerdo que antes se declaraban, cosa que no había estado pasando últimamente, por lo que si se declara la guerra y ambos gremios la aceptan que peleen entonces, pero que no involucren a todo terra en su pelea.

Con lo de no atacar mientras se esta en prote veo que es lo mas cuestionado, aunque también se subio el daño para meter en prote y no veo mucha diferencia entre atacar a un mago que ha recibido un 20% de daño y quedo en prote, que atacar a un mago que ha recibido un 29% de daño y no ha quedado en prote aun(lo veo mas favorable para el que quiere coordinar, solo tienen que coordinar mejor solamente).

Lo de los 10 días creo que fue mucho, para favorecer que se de la contra ya que no se puede atacar cuando se esta en prote me imagino que fue eso, pero lo ideal habría sido unos 5 días, los 10 causan mucho impacto y restaran mucho los ataques. Aunque yo no ataco asi que no dejo contras, y pillarlos bajo en ese tiempo será mas fácil, pero para todo el resto yo creo que los perjudica en su forma de jugar

Actualmente siempre hay un punto en el set en que los rojos están todos en prote, será difícil devolverles las contras, asi como a los negros que si se inflan no vale la pena atacarlos y quedar débil o perder héroes, mucho riesgo.

Meta propuso que si se puede dejar el actual server, yo creo que seria buena idea mantenerlo por lo menos un set mas, asi todos podrán estar jugando en los dos y tendrán 1 set para acostumbrarse, asi si no les gusta a la primera seguirán en el actual y se les da mas tiempo para que se entusiasmen, si hay solo uno si no les gusta a la primera no seguirán jugando.

Saludos y a ver como resulta esto, que a mi en lo personal me gusto este giro que diste en la forma en que quieres que se desarrolle un buen ambiente en terra (aunque me imagino que siempre lo quisiste pero ahora lo estas forzando y me parece bien)

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Desconectado Caska

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Los cambios me parecen muy bien, siempre he deseado un Terra con miles de jugadores con un ambiente más justo. Pero creo que estos cambios no se pueden tomar a la ligera, espero que sigan comentando y brindando sus opiniones para que Frank pueda perfeccionar estas nuevas mecánicas. A continuación listo algunos puntos para reflexionar:
1-   El tema de la investigación:
POS: Me parece perfecta la idea: esta era una etapa del juego que ya se había perdido y aquí con estos cambios se logrará recuperar.
CONT: Adiós a los verdes que se escapan  jeje   :huh:. Me parece justo.

2-   El tema de las contras:
POS: Me parece muy bien el tema de las contras por ataque y no por poder ya que hay muchas diferencias en las unidades de cada color, por ejemplo: es muy común que un negro o un azul pueda deber mucho  poder  contra un rojo cuando otros colores se la llevan mejor en este aspecto. Ahora podrán atacar sin el miedo de conectarse al otro día y ver su mago muerto   :quemate:. De esta forma será prácticamente imposible morir en tiempo de PAZ.
Las 15 horas de protección me parecen justas porque algunos colores como el verde necesitan todos sus turnos para mover en ciertos momentos y quedar fuera de protección sin poder quedar en una zona segura al mover con pocos turnos no es muy bonito.
CONT: El tema de los 10 días de contra está un poco fuerte, es lógico que si alguien me debe contra y cada vez que me conecto lo veo protegido entonces nunca podré atacarle con un límite de tiempo pequeño pero: Se podría hacer algunos arreglos en este aspecto, por ejemplo una sugerencia podría ser que se descuente el tiempo de la contra solamente cuando esté activo, esto incurre en mucho código nuevo pero sería interesante porque así se reduce ese tiempo exagerado extendiendo el tiempo de contra cada vez que entra en protección.  :malo:
Por otro lado veo muy delicado subir el 30% de contra, ya veo que tiene sus motivos pero una de las mayores ventajas de este juego es el simple hecho de contar con un sistema de turnos, permitiendo a muchos jugadores atender su vida real  :polola:  no quedar en desventaja total por desconexión siempre y cuando aprovechen sus turnos. En el término de 10 horas un daño de  18-20% es de hecho un gran desequilibrio en cualquier  imperio, así que imaginarse que podamos recibir más de un 20% con los Stack que queden desajustados muy vulnerables, eso me parece que sería alejarse de los que estamos buscando “un juego más atractivo”, por otra parte la diferencia de los colores en las unidades hace que un rojo quede protegido fácilmente con pocos ataques defendiendo con un gran daño y que un  :blanco blanco en un término de 10 horas sea atacado tantas veces hasta que le entren.  :azul Imaginarse el azul con varios stacks muy específicos  bien equilibrados para defender con un 25% de daño encima y desconectado, sería un donador de hectáreas.  :mfury:

3-   El tema de los ataques S/R/P
POS: Me parece algo interesante mayormente para los colores que consumen pobla y el hecho de hacer tus ataques rutinarios y te entren otros recursos está muy bien.
CONT: Para las unidades que consumen pobla el hecho de eliminar los pillajes obliga al jugador hacer lack siempre para no perder heros y ni hablar cuando te quedan unos 20 liches o menos, creo que si se implementa no perder heros cuando un stack al inicio de la batalla representa menos de un insignificante poder con respecto al total sería muy interesante u otra cosa que sustituya el pillaje para desbandar.

4-   El tema de los bots
Creo que se pueden hacer otras cosas restringir estas hectáreas fáciles con otras ideas antes de tomar la opción de restringir el número de ataques.
Más que todo creo que estos bots son la mejor alternativa para los iniciados, cumplen el roll protagónico para enamorar a un nuevo jugador. Ahorita creo que les falta un poco de desarrollo, sería bueno que tuvieran tropas conjurables, ítem y spell de defensa que siguieran ciertas tácticas de defensa rotativas con sus respectivas tropas y que represente a su vez un reto. Que un iniciado tenga la oportunidad de atacarle y en el reporte de Batalla le dieran consejos para actuar contra el modelo de defensa retado. Quizás con misiones para donde se le indique a un jugador como atacar a un determinado bot y se le oriente en sus primeros pasos. Quizás todo esto les parezca un poco ilógico y tradicional con otros juegos pero yo pienso en opciones para atraer jugadores, enamorarlos y que al primer o segundo día no abandonen el juego porque no lo entendieron del todo o no descubrieron lo maravilloso que es. El poco tiempo y la cantidad de opciones de juegos online cada vez toma más peso a la hora de ganar iniciados, es por ello que todo lo que se pueda hacer para disminuir la curva de aprendizaje en los primeros turnos amerita.
5-   El tema de los Items/Spells enemigos
Aquí estoy completamente de acuerdo con Frank, claramente son opciones de guerra que solo debería regir en tales estados. A mi parecer la guerra debería ser firmada por ambos bandos por los líderes  y luego de esto entonces tener disponibilidad a estas opciones. Los que busquen un juego más entretenido solamente busquen la guerra y listo, fuera de ella todos los magos sin gremios no podrán jugarle una mala pasada. :sigue:

Y para terminar me gustaría recomendar algunas cositas ya que veo a Frank en aras de cambios:

Me gustaría en POS de ser una comunidad de miles de jugadores desarrollar la lógica del juego. Se cree un server paralelo con cambios que salgan mucho más de la base del archmage tradicional y que estén a votación por determinado tiempo. Por ejemplo, que las unidades cuando se desbanden te devuelvan un 10% de los recursos invertidos para conjurarlas o por decir otra idea que ya le había planteado a Frank y no le gustó que las cuentas tengan luego de alcanzar un máximo de turnos la posibilidad de conjurarse un spell  únicamente una vez cada 300 turnos que dure unos 5 minutos y que aporte una inmunidad para poder desbandarse y hacer una rutina tranquila, ya sé que criticarán esto pero  la mayoría de nosotros, de los pocos que aún jugamos este juego estamos acostumbrados y adiestrados a mover  en unos minutos y hasta nos aprovechamos de las debilidades de esta lógica pero no pensamos en las consecuencias que generamos para muchos de los iniciados  :quemate:.
Caska

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Desconectado A Veenger

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1 turno cada 3 minutos , máximo 300------------------------------ ok  :wena:
30% de daño para entrar en protección ----------------------------  :caliente: excesivo. x una modificación que haces buena, vas y la eliminas ahora...  :mfury:
protección dura  15 horas, se pierde si pegan y no se cobran contras, osea nadie te puede pegar estando en protección ------------------------  :censura: me lo expliquen?
1 ataque cada 24 horas a un mismo enemigo ---------------------   ok   :pensar: aunque si querías incentivar el número de ataques, se podría reducir a cada 20h.
las contras dejan de ser por poder , ahora son por ataque , osea 1 ataque , 1 contra  -------------------- ok  :sigue:
contras duran 10 días , solo se pueden cobrar sobre magos Activos   :jaja: :jaja: :jaja: :jaja: :jaja: ¿Serán entonces acumulativas??? podré cobrarme 10 contras seguidas???  :jaja: :jaja:
se eliminan todos item/spell sobre reinos enemigos ( espejos , muñecas etc. ) ------------------  :?:?: como?
investigación se hará con 150 ( equivale a tener 1500) gremios --------------------------  :sigue:
investigación cada 5 dias , subira un nivel , eso significa que:
-los primeros 5 días solo podrán investigar spell simples
-los siguientes 5 días hasta el nivel avanzado y así hasta llegar el nivel ultimate --------------  :feteja: :feteja: dios..!!!
solo 1 tipo de ataque , mezcla de regular+sieged+pillage  --------------- :nono: como desbando las criaturas no desbandable???
los bot del botón atacar solo podrán atacarlos 60 veces en todo el set , luego de eso no podrán --------------  :alone: bueno...
se cambiara gradualmente la interfaz web por la versión gráfica, estado las 2 activas mientras la termino --------------------  :sigue:
se pondrá especial énfasis en detener cualquier multimagia dentro de este nuevo server ------------------ :bye: como??
server limita los gremios a 10 máximo --------------  :sigue:

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Desconectado A Veenger

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espero que lo pruebes en un server de prueba y después apliques aquellas opciones que veas que son beneficiosas para el juego. todo cambio se debe testear antes de aplicarlas... para eso esta el solo.

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Desconectado Azazel

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Personalmente lo de separar la guerra y el modo de juego normal lo veo bien... Antes de decir nada creo que hay que probar a ver que tal va... tengo una duda:

Podrías explicar un poco mejor el metodo de investigación?, tienes que construir 150 gremios y se investiga automáticamente... hay que hacer lo mismo de siempre?... un poco mas de información estaría bien, yo por lo menos esa parte no la entendi.

Lo de las contras, lo veo bien, pero aún asi, yo pondría uno o 2 matices,:

1.- si decides devolver la contra mientras tu aun estás en protección, no debería importar el hecho de que el enemigo estuviera en prote, al fin y al cabo, te la juegas saliendo tu de proteccion para pegarle a el. Y desde que solo se podrá devolver la contra en 1 ataque, pues no estaría mal que pudieras darle contra con estas condiciones... mientras estas en prote (en la primera protección, no 5 dias despues), que puedas devolverle la contra a tu atacante aunque este esté en protección.

2.- Debería poder devolverse la contra con 1 item o 1 hechizo tambien, digamos que te ataca un tio con 20 millones y tu estas muy bajo para devolverle la contra, pues si quieres cobrartela tirandole una muñeca vudú o una lista oficial de exigencias o algo así, sería una buena opcion de cobrartela si te da la gana de hacerlo asi.

Aún así veamos como va el server, y después demos un veredicto.

Venger, lo de los items, spells, contras por poder etc... creo que lo va a limitar para el estado de guerra, es decir, que si juegas normal, pues tienes un modo de juego, y si se declara guerra, vale todo, supongo que algo asi será. Asi tambien viene bien para definir una guerra, y no involucrar a todo el server como menciona shinigami

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Desconectado The Chueck

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Estimados:

Paso de decir mis opiniones respecto a los cambios, algunas las hable en el chat igualmente.

1º Proteccion 15 hs Me parece correcto. Son 15 hs. para los 300 turnos.

2º Protección 30% me parece que bajarla a un 25% sería ideal, y después ver si se aumenta a 30%. Un mago puede recibir 10 ataquen sin que le entren y pierde 10 telas, velas, cenizas... con lo que cuesta comprar últimamente.

3º Contras 10 días me parece mucho también. Dejaría 5... más adelante lo comentare junto con el sistema de contras.

4º ataques/contras 1 cada 24 hs me parece perfecto. Evita muchas cosas, sobre todo lo tóxico como dice Frank.

5º Ataques único (junto de pillaje/reg/sitio) me parece bien, aunque a los que usen muchas unidades que consuman población se verán perjudicados. Tendrán que medir el stack, pero por ej: el negro no se si tiene muchas unidades que NO consuman  población. Revisar quizás como pueden desbandar no perdiendo Héroes, atacar si poder enviarlos puede ser una opción.

6º No dar contras estando mago en protección: Este es el punto que más cuestiono, debido que beneficia a los magos con mayor poder y al que realiza muchos ataques. Pongo un ejemplo exagerado para que lo entiendan con un color, pero se puede hacer con varios

-Yo soy un mago BLANCO y el día Nº1 ataco a 10 magos negros que tengo x debajo del poder. Gano la mayoría de los ataques suponiendo que pego con Domm y el negro tiene Linches.
-Uno de los negros me da la contra con cos. Me mata todos los domm y entro en protección. Contar de ahí 15 hs.
-Puede pasar que al pasar las 15 hs justo otro negro me pegue, pero quizá no pase debido a que nadie está todo el día on line (alguno si estamos bastante tiempo igual, jaja). Supongamos que nadie me pega.
-Al día siguiente nº 2 vuelvo a atacar a los 10 mismos magos. Pasa lo mismo, uno de los 9 que se pueden cosear lo hace y me da la contra. Entro en protección 15 hs. El día nº 2 en total hice 20 ataques a 10 magos negros y solo dos me pudieron cobrar la contra.
-Pueden pasar 10 días haciendo lo mismo, hice 100 ataques a 10 magos negros y recibí un coss x día, o sea, solo 10 ataques.

Imaginen lo mismo con un rojo atacando drako fake contra 10 verdes con plantas. En vez de coss los verdes le colan cabeza. Al 2º ataque ya entra en prote seguramente.

Un azul inflado de Hadas, hace muchos ataques y el primero que le baje las hadas ya entra en protección y el resto ya no puede cobrar ese día... Al otro día hace la misma ronda, ataca en gran cantidad y solo recibe pocas contras.


Espero haberlo explicado bien. Si me ensaño con una cantidad de magos, les pego todos los días y no lo dejo subir nunca, ya que los cinco nunca podrán cobrar sus contras en un solo día.

A lo que apunto que un solo mago puede molestar bastante a un gremio y no morir, y sabemos que el server hay magos que solo le gusta molestar a los demas, como el negro que nace, ataca, y cuando lo atacas vos,  se cosea y se suicida 5 veces x set.


Lo que propongo es decidir si yo cobro la contra en cualquier momento, al cobrar la contra mi estado de protección se pierde (si es que estoy en prote). Esa es una buena alternativa en todo caso...

7º Items y Spell: Los items de guerra mucho no sirven sacando solo la ultima semana de arma o cuando se declara la guerra. No me parece mal que sean eliminados. Los spell los dejaría y daría opción a devolver la contra atacando o tirando un hechizo (tormenta de meteoros). Obviamente, una vez sola, si no pasa barrera, pierdes la contra.

8º Investigación: Cambia mucho el juego en su faz inicial, se usarán muchas unidades que prácticamente no se usan. Se evita el mono stak que se hace a los 4 días de inciado el set (mono domm, mono drako, mono levis).  Creo que pierden mas los rojos que los otros colores en este punto.

Se pierden de entrada spell como Scubbus, coseo, deseo, paz y amor, luz divina, y naturaleza ...  Acá pierde mas el verde, negro y después el azul.

9º Mercado: No se hablo del tema, pero ver como se pueden sacar mas items de los que se utilizan habitualmente o mejorar los otros, como saco, broche, lata, morral, sesos, etc (así también varia mas el juego)

10º Guerra: No se que tiene pensado frank, una vez que lo exponga veremos que se puede comentar.

11º Magos Maestros o Magos escuela: Los mejores en su color, tendrían que estar identificados y servir de consulta para los magos novatos que entren al juego. Se me ocurre Verger, Carozo, Fertis, Sam, Mistrak, Locke, etc. (los que estén de ellos, claro). Yo aprendí mucho de ellos, sobre todo de SAM y de mis amigos en el gremio, los cuales compartimos info siempre y ayudamos a magos nuevos que se quieran unir.

12º Gremios: Por fin tope a los gremios, me canse de pedirlo! Jaja! El set pasado hasta las ultima semanas fue de los mas parejo, con 4 gremios aproximadamente con chances. Quizá se pueda reducir a 8 si somos muy pocos magos activos, pero veremos.

La desventaja me parece el tema de coordinar con contras, ya que nadie va a querer bajar a un mago muy alto, ya que no se le podrá hace mucho daño, solo puede perder el 30% del poder. De 20.000.000 llegara como muy bajo a 14.000.000 y si un mago que debe contra tiene 11.000.000 difícil cobrársela, pero bueno, esto se verá mucho con el día a día y hay tiempo para modificarlo. Cambia si se pueden dar las contras en cualquier momento, siempre aclarando que sea una sola contra, y no por poder.


SALUDOS A TODOS, ESPERO NO LOS HAYA ABURRIDO!


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Desconectado The Chueck

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Me olvide una sola cosa, el spell ALUCINACION.

Si pego a un Azul y este está con ALUCINACIÓN, debe quedar como que ya pedir mi contra. Es un spell que tiene que darse uso, quizá hacerlo mas caro ó que se sea de probabilidad 1/4 en vez de 1/3, pero sino, es solo un spell que hace perder 2 turnos al rival... no sirve de nada.

Saludos!

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Desconectado molimo

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6º No dar contras estando mago en protección: Este es el punto que más cuestiono, debido que beneficia a los magos con mayor poder y al que realiza muchos ataques. Pongo un ejemplo exagerado para que lo entiendan con un color, pero se puede hacer con varios

-Yo soy un mago BLANCO y el día Nº1 ataco a 10 magos negros que tengo x debajo del poder. Gano la mayoría de los ataques suponiendo que pego con Domm y el negro tiene Linches.
-Uno de los negros me da la contra con cos. Me mata todos los domm y entro en protección. Contar de ahí 15 hs.
-Puede pasar que al pasar las 15 hs justo otro negro me pegue, pero quizá no pase debido a que nadie está todo el día on line (alguno si estamos bastante tiempo igual, jaja). Supongamos que nadie me pega.
-Al día siguiente nº 2 vuelvo a atacar a los 10 mismos magos. Pasa lo mismo, uno de los 9 que se pueden cosear lo hace y me da la contra. Entro en protección 15 hs. El día nº 2 en total hice 20 ataques a 10 magos negros y solo dos me pudieron cobrar la contra.
-Pueden pasar 10 días haciendo lo mismo, hice 100 ataques a 10 magos negros y recibí un coss x día, o sea, solo 10 ataques.

Imaginen lo mismo con un rojo atacando drako fake contra 10 verdes con plantas. En vez de coss los verdes le colan cabeza. Al 2º ataque ya entra en prote seguramente.

Un azul inflado de Hadas, hace muchos ataques y el primero que le baje las hadas ya entra en protección y el resto ya no puede cobrar ese día... Al otro día hace la misma ronda, ataca en gran cantidad y solo recibe pocas contras.



Definitivamente como queda el juego, hay que jugar a quedar rapido en prote. Primeros stacks de enanos, sombras, hadas y gorilas estaran a la orden del dia.

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Desconectado carozo

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Frank de los otros cambios no tengo nada que decir,pero que las contras duren 10 dias!!! me parece excesivo,es que asi no puedes atacar,porque si haces cada dia una ronda de 4 o 5 ataques en 10 dias tienes 50 contras suficiente para que te coordinen y te maten.

Creo que deberias dejar las contras tal como estaban por los demas cambios no tengo ninguna queja.

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Desconectado lord_frank

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shini : no dejare arriba el super , no quiero mas server toxicos y que den asco jugar, prefiero dejarlo cerrado

Caska: gracias por tus aportes

punto 1 . el juego debe darte el poder de a poco , como en todo juego , no todo de golpe , eso trae muchos problemas como los magos coseros y otras ya conocidas

en el punto 2 ,el juego de hoy es no pegar y aprovechar la contra inflado y cuando el enemigo esta en proteccion despues que le pegaran el resto de tu gremio , basicamente es como se juega hoy en dia

punto 3 deberan pegar , no tienen mas opcion

punto 4 los bot tienen mucho espacio para crecer y dar mas desarrollo al juego ,de momento me estoy centrando en que no de asco jugar ;)

punto 5 ya lo dije la guerra sera un ente diferente y separado del jugar dia a dia

A Veenger: el server oficial del juego , es el nuevo server , el super ya no sirve de nada , han tenido suficiente tiempo y saben perfectamente que el super como juego no lo es tal. te puedo hacer una larga lista de las cosas absurdas del juego , pero ya las saben , asi que no es necesario ;)

Azazel: la investigacion es la misma de siempre , pero en vez de construir 1.500 gremios , con 150 bastara para estar casi a full , y no tendras todos los spell, si no que cada 5 dias , te iran agregando spell a tu mago para investigar

el punto uno es el gran problema del juego , pegar a un reino estando en prote , ya veremos que pasa en el nuevo server

The Chueck: veamos como anda el server ,ahi se va corrigiendo

molimo : quizas con 20% lo puedas hacer con 30% seras una granja ;) , al menos la gente debera pegar para tener acres y no esperar contras para pegarles en prote ;)

gracias a todos por sus aportes, se que es dificil cambiar el modo de jugar, pero todos sabemos que el juego tal y como estaba no iba a llegar a ninguna parte ,que un server se ponga toxico y de asco jugar ahi , no es agradable para nadie

un saludo

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Desconectado lord_frank

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carozo : puedes cobrar tantas contras como para matar un mago ,pero solo cuando esta activo, pegando contras lo dejas en prote y hasta ahi llego, nada distinto a lo que pasa hoy

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Desconectado A Veenger

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con eso de poder dar tantas contras como ataques te hagan durante 10 días... va a ser más tóxico para el juego que el sistema actual...

me acumulo las contras que me hagan los magos y se las daré todas seguidas en cuanto vea que esta bajo de poder... y como tenga pocas fortalezas lo voy a poder matar, xq el juego me lo va a permitir.

a partir de ahora habrá que usar un calendario para saber lo que hiciste la semana pasada... :jaja: :jaja: :jaja:

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Desconectado lord_frank

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no se engañen , el juego deja pegar cada 24 horas al mismo enemigo , SOLO por que somos pocos, si fueramos mas , deberia dejar pegar lo mismo que dura la contra 10 dias

en ningun juego te dejan pegar al mismo player mas de una vez , menos elegir a quien pegan , como somos menos no lo puedo dejar a la par , en caso que suban  se ira aumentando esas 24 a 48 y asi , y la contra quizas los 10 bajen a 7 o 5 , depende de como se del set

saludos

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Desconectado The Chueck

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Verger: Si acumulas 9 contras, puedes dar una sola por día... no puedes dar las 9 juntas. Es por eso lo que yo planteo... se atacara mucho más y se tratará de quedar rápido en porte. Me parece ganar 500 tierras atacando y perder 300 quedando en prote... puede ser una relación. Se demostrará mucho durante el desarrollo del set igualmente...

Saludos a todos!

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Desconectado Meta

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Yo entendí que la contra es como la plantea Venger.
Ósea, acumulo contra a un mago y cuando este activó le doy múlti hasta dejarlo en prote.
Por otro lado se supone no hay contra por poder.
 :ups:
Parece que no está muy claro esto.
 :jaja:

Lo importante es esperar, ojalá resulte esta nueva modalidad y no termine siendo la sentencia de muerte del Lord.
 :jiji:

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Desconectado lord_frank

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no se puede dar multi 1 ataque cada 24 horas , la contra es un ataque

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Desconectado The Chueck

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Efectivamente es como dice Frank... La contra es igual a un ataque.

Si tenes 9 contras porque te pegaron 9 días diferentes el mismo mago, vas a poder cobrar 1 x día únicamente. Lo mismo si te hizo 3.000.000 de daño y vos 10. No puedes volver a pegar hasta pasar las 24 hs.

El tema es que habrá que atacar 30 veces x día y recibir alguna contra, ya que estando en prote no te pueden pegar... la relación ataque/contra va a cambiar en forma radical a mi punto de vista...

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Desconectado lord_frank

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es mejor que lo actual , dejar que pegen para luego cobrar la contra con magos en prote despues de que lo molieron a golpes

;)

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Gracias por la aclaración .
En resumen:

Hago una linda ronda y me inflo dependiendo del color a sombras, enanos, etc etc, cosa que el primero que me pegue me deje en prote jajaja y me permita mover tranquilo y alejarme de aquellos que me sigan teniendo contra.

Por otro lado, no se podrá dar multis, excelente. No podrán serenizar, coordinar y reventar.
Hay un par que se quedarán sin estrategia de juego.
 :jaja: :jaja: :jaja:

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Desconectado lord_frank

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claro moveras tranquilo pero no podras pegar estando en prote ;), asi que necesariamente deberas pegar para obtener tierra, estando todo el dia en prote no ganas el set ;)

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Después de haber releído un par de opiniones, poniéndo un poco de seriedad a mis comentarios.
Debo decir que:
1.- Los cambios son necesarios, dado la dinámica del juego.
2.- Hay algunos que suenan desproporcionados, como el 30% de daño y los 10 días de contra.
3.- Investigar obligará al menos a más de un color a variar la forma de juego. En cuanto al verde, de la forma en la que jugamos algunos, no nos afectará mayormente. Discrepo de cASKA en ese sentido. Los más beneficiados seremos los verdes.
4.- Lo de utilizar o no los héroes en batalla, puede ser una opción. Pero por otro lado, tenerlos tiene un riesgo que se debe asumir siempre. El pillaje no es sólo útil para desbandar. También sirve para infringir daño.
5.- Una ataque casa 24 horas para cobrar contras debe mantenerse. Fuera de las bromas es algo justo.
6.- Los bot son tema aparte. Se han visto magos aumentar sus acres gracias a esto.
7.- Una ventaja de investigar de esa forma que no se ha mencionado, es que podremos "tributar" a medida que gastamos turnos. No será necesario tener 1.500 gremios para hacerlo. Lo que permite, tener un mejor control de nuestro reino en este proceso y utilizar de manera más eficiente nuestras tierras.
8.- Limitar los gremios no lo comparto.

Veamos que pasa.

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Desconectado lord_frank

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el punto 5 no lo entendi O_O

el punto 8 es para equilibrar , somos pocos y ademas se forman gremios con el 50% de los activos y ya se fue a las pailas el set

eso saludos

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Desconectado Meta

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El punto 5 a la larga dice ESTA BIEN, COMPARTO LO DE LAS CONTRAS CADA 24 horas.
 :fuma:

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Desconectado lord_frank

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sobre los 10 dias, debo ver en terreno cuanto realmente tardan en cobrar contras , los magos en estado A seran muy apetecidos y se supone que estaran poco tiempo en ese estado , segun yo no deberian tardar mas de 7 dias ( quizas tardan menos ahi se vera ),  lo del 30% es por el cambio en la proteccion , ahora protege de verdad y no a medias como antes , por ello se aumento el % de daño , no es lo mismo quedar en prote con 20% y que te muelan a contras despues , que estar con 30% y luego en prote nadie te pege , se compensa ese 10% con la proteccion real

saludos

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Desconectado sam1164

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Yo dejaría 72 horas para dar una contra. es decir mago x te da un golpe. Tienes 72 horas para cobrarla. Si te vuelve a dar ese mismo mago.. pues en 74 horas caduca la primera  como venia siendo y la actual contra son otras 74 horas.  3º día.. mismo mago te golpea otra vez. caduca la primera contra si no se la devolviste.   2 días más tarde caduca la 2º y así sucesivamente.

3 dias (con sus 72h) fijos No acumulables con una contra que caduque es más que razonable.


En cuanto a las dinámicas más destructivas y que más malos rollos generan entre jugadores está la contra online. La cual no parece que hayas tomado ninguna medida al respecto y la que muchos de los jugadores han tomado como un mal hábito de juego de obtener acres fácilmente con magos que están moviendo sus tropas en ese momento. Puesto que sé que el sistema actual no te disgusta
yo personalmente añadiría una pequeña protección anti coordinado y anti coordinado general.  Puesto que los coordinados y los coordinados online fuera de guerra son otro tema de conflicto y que afea la dinámica del juego.  
Cuando un mago golpee a otro el defensor recibirá 5 minutos de protección en su reino mientras las tropas del invasor se marchan. Algo así como si las tropas del atacante se estuvieran marchando de tu reino y otro reino no pudiera entrar a atacarte por conflicto con el 1º atacante.

¿Qué conseguiríamos con esto en tiempos de paz? 1º evitar coordinados rápidos de dos magos que se ponen de acuerdo contra un 3º teniendo que esperar un tiempo razonable para que el defensor se recupere (si es que está presente en su mago claro) pudiendo darle al defensor la opción en esos 5 minutos de reconjurar, cambiar su defensa o su asignación en batalla planeando su siguiente defensa.

2º si un mago te golpea mientras mueves no habrá un 2º atacante en 5 minutos que pueda destruir lo que con gran esfuerzo, dedicación y trabajo has tardado días en cosechar.  

3º esta opción deberia ser desabilitada en guerra.   La guerra debe representar la perdida de beneficios defensivos por culpa del estado de emergencia.

En guerra :  puedes ser multiatacado. hechizado he itemeado.    Puesto que actualmente la investigación de magos es tan exigente con los cambios perder tu mago representa una gran handicad para los magos que perezcan en guerra. Siendo la guerra algo muy serio.


-% para entrar proteccion    20-25% (30% me parece demasiado y no premia al buen defensor) y 12-14 horas es más que razonable.   Personalmente a mi no me preocupa que puedan devolverme todas las contras porque si seleccionas bien a quien golpeas a veces nisiquiera te las devuelven por miedo a recibir más daño y quedarse mal posicionados. Actualmente una de las pocas formas de bajar a un mago poderoso es este método.  Eliminarlo haría más estatico e el poder de fuerzas de los magos. Esa es mi predicción.  

Por otro lado 10 dias para devolver una contra.. ¿ sabes que yo pasado  2 dias ya me olvidé de a quien pegué ? un mago ofensivo saldría ganando con este sistema pues tendria una lista de gente preparada a golpearle a la que saliera de protección y estaría más en protección que actualmente. Es el caso de los magos rojos por ejemplo.  Deberias replantearte el sistema de la contra del cuando y el como frank.  Pero para mi opinión 3 días de caducidad a partir de cuando fuiste atacado es más que suficiente.

Tal vez podrias añadir info a los demás para saber cuando un mago saldrá de protección y así evitar el "atasco e incertidumbre de no saber cuando podrás darle contra a ese enemigo.  mensaje en plan "el trafico del reino a sido bloqueado hasta la xxx o una hora estimada con 1 hora o media hora de diferencia de forma aleatoria para dificultar un poco.

Si se me ocurre algo más ya iré suguiriendo. Un saludo
« Última Modificación: abril 22, 2014, 07:34:57 pm por sam1164 »
Incandescente las llamas de los dragones abrasando tus cosechas...
Transparente el frio hielo de los muertos y los seres estraplanares convocados para repelerlos...
Los muertos se levantan.. alguien los llamó..las hadas,sirenas y otras criaturas de estrema belleza corren a tus filas..


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Desconectado lord_frank

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he dejado muy en claro que lo que llaman contra online , en este juego no existen , si estas en estado activo te pueden pegar y no tiene nada que reclamar , si le pegaste 1 segundo atras , 1 dia o 5 dias, o tu reino este en cualquier estado, si? , llama mas la atencion que no reclamen que un mago que pega un random cada 24 horas , es molido a golpes para dejarlo en proteccion para asi cobrar la contra en prote y en ruinas claro esta , se ve que la mano es distinta segun quien lo mire.

las contras deben durar 10 dias y no deberias tocar a ese magos por 10 dias , asi debe ser , y no 24 horas como ahora , eso es una medida por los pocos magos que somos , asi que eso de acumular contras solo se da en este periodo de ajustes , luego deberia salir la cantidad de tiempo real , si son 5 dias , deberan pegar cada 5 dias ,si ?

lo de las guerras ya lo explicare , pero con los cambios se elimina en gran parte la toxicidad del server , hay que ver en terreno como se desarrollan las acciones para ir corrigiendo plazos, % y demases , pero para eso debemos jugarlo , antes no tiene sentido hacer algo .

eso saludos




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Desconectado Meta

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Contra es contra, sea online o no.
Si me pegan y se desbanda y no está en P, vengan esas tierras.
Es el riesgo de pegar.
Nada de reclamos.
Comparto plenamente con Frank.
Si me pega un blanco y me entra, acto seguido se desbanda, ya sabe lo que pasara si no mueve rápido.
 :jiji: :jiji:

Algunos se van a acostumbrar a dar golpes así.
 :jaja:

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Desconectado Gutts

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 :quemate: por la novedad volvere a crear un mago para ver :D  :lala:


No necesito un plan, unicamente un proposito, lo demas llegara por su propio pie

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Desconectado Wig

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he dejado muy en claro que lo que llaman contra online , en este juego no existen , si estas en estado activo te pueden pegar y no tiene nada que reclamar , si le pegaste 1 segundo atras , 1 dia o 5 dias, o tu reino este en cualquier estado, si? , llama mas la atencion que no reclamen que un mago que pega un random cada 24 horas , es molido a golpes para dejarlo en proteccion para asi cobrar la contra en prote y en ruinas claro esta , se ve que la mano es distinta segun quien lo mire.

las contras deben durar 10 dias y no deberias tocar a ese magos por 10 dias , asi debe ser , y no 24 horas como ahora , eso es una medida por los pocos magos que somos , asi que eso de acumular contras solo se da en este periodo de ajustes , luego deberia salir la cantidad de tiempo real , si son 5 dias , deberan pegar cada 5 dias ,si ?

lo de las guerras ya lo explicare , pero con los cambios se elimina en gran parte la toxicidad del server , hay que ver en terreno como se desarrollan las acciones para ir corrigiendo plazos, % y demases , pero para eso debemos jugarlo , antes no tiene sentido hacer algo .

eso saludos





Pregunto, cuando dices que "las contras deben durar 10 dias y no deberias tocar a ese magos por 10 dias , asi debe ser , y no 24 horas como ahora , eso es una medida por los pocos magos que somos , asi que eso de acumular contras solo se da en este periodo de ajustes , luego deberia salir la cantidad de tiempo real , si son 5 dias , deberan pegar cada 5 dias", te refieres a que si aun mago le debe una contra a otro no podra volver a atacarlo hasta que se cobre la contra o caduque el tiempo para cobrarla? de ser asi me parece justo aunque el tiempo ciertamente podria reducirse a la mitad o hasta 3 dias, tiempo de sobra para preparar un contra ataque decente sobre todo en los casos de verdes contra rojos o negros contra blancos por ejemplo.
Wig

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Desconectado lord_frank

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exacto , es como dices ;)

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Desconectado mistrak

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frank si un mago me toca las pelotas como lo mato?

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Desconectado lord_frank

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como te las va a tocar?

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Desconectado Azazel

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Ya lo han comentado antes por ahi, pero... vas a modificar algunos hechizos no?

Por ejemplo, alucinacion... si te atacan debería contar como ataque de 24 horas aunque no le des, que valga para algo más que para gastarle turnos al atacante, o cada 2 ataques fallados, cuenta como que has atacado, me explico... si le das a atacar al enemigo que tiene alucinación encima... y fallas en encontrar el reino 2 veces seguidas, pues te cuenta como ataque y hasta después de 24 horas no puedes volver a atacarle.

Puerta del cielo y Noche de los muertos vivientes, no estoy seguro en que momento se investigarán, pero deberían investigarse en el momento en el que investigen aa y liches, si se investigan antes, es darle mucha criaturas fuertes antes que a los demás colores. (ya digo, no me acuerdo si están en el mismo rango de investigación).

ahora no se me ocurren otros hechizos... =).

frank si un mago me toca las pelotas como lo mato?

mandale un sobre con ántrax si vive en otro país, y si esta cerca hay muchas maneras mistrak.....jajajaja

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Desconectado molimo

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Cagaron todas las tacticas defensivas de juego y el juego se jugara agresivo, a perder poder rapidisimo para entrar en prote (enano +  frasco es ideal)

he perdido 32% de poder usando unidades charchas para quedar en prote rapido.Da lo mismo si pierdes 400 acres si atacando ganas 700.


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Desconectado Meta

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EXACTO !!!!!!!!
A usar estrategias nuevas o no usadas habitualmente.
El problema es que subirás mucho de poder y es será difícil cobrar la contra.
 :jaja:

Que empiece luego mejor.
 :jiji: :jiji:

El cos no es una amenaza hasta dentro de 3 semanas iniciado el set.
Así como no habrá dom, drakos y demás.


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Desconectado lord_frank

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cierto el juego no era mas que abusos varios , y magos que jugaban a la contra ;) ,la contra tenia demasiado premio , tanto que era absurdo jugar pegando

saludos


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Desconectado The Chueck

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Es correcto... ahora vamos a tomar un punto a futuro....


Como hace un blanco sin unidades ofensivas en la actualidad (solo los MR de azul y que salen menos de 300 por turno y pide 106.000 de mana y 6 turnos para hacerlo) para pegar 7 ataques por día? No digan pegaseadas, es lo único que se les ocurre siempre, ademas sirven mucho para cobrar contras, no tanto en ataques randoms.

El blanco como lo define el juego, es un color basado en la defensa. Obligarlo a atacar mucho, cambia su esencia y necesitaría unidades mas de ataque (mejorar las que están).

Piénselo a futuro...

Saludos!

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Desconectado Meta

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Chueck tiene mucha razón, deberá analizarse esa situación igualmente Frank.
Por otro lado, el set cuanto durará? Lo mismo de siempre ?
Se implementarán Quest?


Saludos