Delirios

Iniciado por ODIO, Junio 25, 2014, 10:42:32 AM

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ODIO

Ya que tanto he restado a este juego voy ha intentar sumar un poco.

Aunque el juego original de maritel es juego cojonudo en la teoría,  en la practica se vuelve toxico. La no intervención y pensar que esto se iba a regular solo, nos ha llevado a este punto de 40 magos activos.

--------------------------------------------NUEVOS CAMBIOS--------------------------------
1.- 48 Entre ataques
2.- No pegar magos en proteccion
3.- Investigacion
4.-Guerra
5.- 7 dias de contra
--------------------------------------------JUGABILIDAD---------------------------------------
6.- Contras.
7.- Unidades no licenciables.
8.- Explorar infinito.
9.- Hechizos OP (over power)
10.-El objetivo del juego
11.- Final alternativo al arma
12.- Refuerzos
13.- Magos sin gremio
14.-Configuracion de stacks
15.- Mercado
--------------------------------------------.NUEVOS MAGOS-------------------------------------
16.-  Interfaz atractiva.
17.- Proteccion de los nuevos jugadores.
18.- tutorial dentro del juego
--------------------------------------------MAS
19.- Gremios.
20.-Asignacion

lord_frank

7. tutorial dentro del juego
un player nuevo no tiene que hacer sin ayuda externa , no es sencillo saber que pasos seguir
nuevo server : https://www.thelord.cl/

ODIO

#2
1.- Protege a los magos de abusos de posicion dominante y granjeos sistematicos diarios. Tenindo tops mas diversos.

2.- Elimina el abuso que hacian algunos de estas situciones.

3.- Falta probar la nueva version.

4.- Elimina el acoso que podian sufrir algunas personas.

5.- Favore la defensa, aunque Frank ha dicho que es temporal para sacar una estadistica. Pero sera irreal, ya que, los jugares nos amoldamos al juego. si las contras duraran 20 dias. Obtendria otro numero.

6.- Cambio a ganar tierra solo al 80%.

7.- Mas flexibilidad a la hora de crear stack. Facilitaria el uso de esas unidades.

8.- Aunque es buena opcion para tener todos mas tierras. Lo limitaria al 75% del que mas tierra tiene. Si el que mas tierra tiene tiene 10000 acres el maximo explorable que fuera 7500.

9.- Quitaria un ultimate de cada color Lore,  Milagro, COS, deseo y ev. Los 3 primeros estan muy OP los otros 2 para compensar.

10.- Es importate saber cual es el objetivo del juego. En futbol es marcas mas goles que el rival. En ajedrez matar al rey enemigo. Aqui debereria ser hacer hof. Es importante para poder tomar decisiones basandonos en el.

11.- Cuanto todo se vuelve aburrido (top copado) que se pueda finalizar el set.  Es importante que todo el mundo se divierta. Cuando todo el pescado esta vendido deberia de poder acabarse el juego. Si los 3 gremios mas importantes de terra puedan decidir un ganador. Haciendo dicho gremio 10 hofs.

12.- Cuando la diferrencia de poder es muy alta la ventaja para el mago mas bajo es muy alta. Deberia de limitarse la llegada de esos refuerzos.

13.- No es de recibo  que magos sin  gremio  distorsionen el equilibrio entre gremios. Si es un  server guild los magos deben de tener gremio. para evitarlo no dejaria qque un mago sin gremio no pueda atacar magos con gremio solo dar contras. Tampoco coordinar.

14.- Penalizaria el uso masivo de una unidad en un stack. Ejemplo si una unidad pasa del 50% tuviiera penalizacion.

15.- El mercado actual me parece oportunista. Pudiendo sacar item a 15k cuando la gente los paga a 150k.

16.- Si se quiere traer nuevos magos la interfaz tiene que ser atractiva y actual. Frank esta trabajando en ello.

17.- Los nuevos magos son reventados por los veteranos y abandonan el juego. Crear uno o 2 gremios escuela que solo puedan pegarse entre ellos y con bots. Cuando esten preparados agregarlos a un gremio existente. Una especie de draft.

18.- Un player nuevo no tiene que hacer sin ayuda externa , no es sencillo saber que pasos seguir

19.- Crear una especie de draft a lo nba. Respetando amistades.

20.- Poder elegir el % en el que salta.

The Chueck

Está muy bien algunas propuesta.

Yo le pedi a Frank que le mande un correo a todos los mails registrados en el foro notificando los cambios, pero me comentó que él lo hace habitualmente, que lo hará otra vez cuando termine de ajustar todo.

Con respecto a lo establecido, dejo también algunas propuesta.

- Me parece que debe haber mago "maestros", sobre todo los mas vejetes como Sam, Verger, Mistrak, Carozo, Solmyr, etc... Después un segundo orden como yo y mis amigos locas de las princesas Rockeras! Estos podrán ser objeto siempre de consulta de los magos novatos. Podrían estar identificados de alguna forma en el rank.

- El juego sigue teniendo cosas ocultas, no como antes, pero las sigue teniendo. Sería bueno que haya descripción de items por ejemplo. También sería bueno explicar bien el sistema de las iniciativas y ataques primarios y secundarios. Saber si te usan TELARAÑA da -1 de iniciativa a todas las unidades, pero no dice que afecta a principal, secundaria, ambas, etc... Para un mago novato quizá le cueste mucho eso al comienzo.

- Una protección a los magos novatos también me parece muy bien, pueden ir identificados para que otros magos durante X tiempo no puedan pegarle.

- Lo de la investiacion por fases a mi me gusto, evita que haya magos que se maten y vuelva a cosease, y asi muchas veces... Tiene en contra que una vez que mueres, no quiere volver a tardar tanto en tener todo... quizá bajar de 5 a 3 días, aunque Frank lo va a hacer cada 24 hs.

- El Lore verde es un problema con pocos magos, ya que se escapan y si no hay muchos rojos, ya no se los puede parar.

- Alucinación azul no sirve para nada, solo hace perder dos turnos al enemigo.

- El resto de los spell ultimates no me parecen mal, sacar milagro al blanco es ya hacer que nadie use ese color.... Al menos que siga teniendo el mejor spell del juego. (Tampoco es fácil usarlo muchas veces, 1.000.000 mana cada vez que se tira es bastante). El "cos" ahora no es tan grave (sigue siendo de mucho peligro) como antes, los magos lo hacen poco porque al no matar héroes y que haya stack mas largos, no pasa a ser tan efectivo.

- Héroes inmortales me parece bien, pero que no tengan penalidad es mucho ya. Creo que eso debería cambiar como fue planeado en su comienzo.

- Los ataques cada 48 hs está correcto. las contras las bajaría a 4 días. La prote también está bien, quizá a 25% seria un buen numero.

- El set decidido también me parece correcto. Un set como el actual, está prácticamente definido . Se podría tirar el arma tranquilamente, creo que intentaré hacerlo si a nadie le molesta.

- El tema del mercado es complicado, debido a que todos queremos los mismos items.... son 4/5 los que todos usan, algunos de segundo orden aparecen, como lata si sos blanco o sesos si sos azul o negro, pero después más de la mitad no se usan, su efecto en comparación a otros es muy desproporcional... Yo mejoraría los efectos de esos items, como Saco, vino, pomo, botella, básculos, barriles, etc.

- Gremios son indispensables para poder aprender... yo aprendí de esa manera y creo que todos. Vejetes que me han enseñados y algunos no tanto que compartimos data, investigamos, y testeamos... sobre todo Wlad que le encanta de madrugada y los españoles se quejan de nuestros mensajes! Ja!

Saludos a todos!

Azazel

#4
Yo personalmente lo del arma no me gusta la idea... si quereis el arma antes... castead el hechizo... que para algo está... asi los que estan arriba se pueden jugar el tipo un poco no?... o es que todo tiene que ser automático... Yo me cambié de color a mitad del set... acabé de desbloquear los hechizos hoy... no voy a poder jugar solo por eso?, porque el set está decidido?, si el set está decidido... los que quieran que se termine... que se tiren el hechizo y listo... 7 dias y 7 magos 1 cada 24 horas y el arma se activa... y, al mismo tiempo... se pueden defender un poco... aunque no se como va eso ahora... porque con los cambios... tirarse el arma no creo que tenga mucho problema... items, hechizos y todo eso está desactivado... asi que tirarse el arma encima, no tendrá repercusión alguna. Asi que en vez de que lo active frank... por que no pillan esos gorditos de arriba y se lo tiran y arriesgan el culo?... Es solo una idea... :moco:

Lo de cambiar hechizos... pues... no digo que no... siempre que el cambio sea para bien... si varias el lore... por lo menos que tenga una utilidad... que no sea como allucinacion que es totalmente inutil a no ser para defenderte de un cos. En vez de variarlo... por que no aumentas el costo... ponle coste de invocacion 2 millones de mana 50 turnos y 1000 de mantenimiento por turno aparte del costo oculto que tiene. Milagro... yo lo dejaría tal cual, 1 millon de mana es mucho maná... y si usas milagro... no recibes daño ninguno, por lo tanto... no te cuenta para prote... no es que te haga invencible.

Lo de investigar... sinceramente, sigo viendolo un coñazo... al principio del set... muy bonito todo, pero una vez han pasado los 15 primeros dias... tener que esperar 15 dias para poder atacar es un coñazo... lo que pasas a hacer es tributar 15 dias y despues investigar... básicamente... un aburrimiento total. Demasiado tiempo esperando a desbloquear los hechizos una vez pasan los primeros 15 dias... y el margen de poder entre los que tienen todo investigado y los que no tienen es muy reducido, te puedes encontrar a un novato atacando con hadas pegando a otro defendiendo con dragones... no lo veo bien... el margen de diferencia de poder tiene que ser mucho mayor no como ahora, que yo he atacado a gente de mi mismo poder y yo atacando con unidades de barraca y ellos defendiendo con ultimates... no tiene sentido... y los bots del apartado de atacar... se quedan fuera de rango... despues de que les ataca todo el mundo lo único que hacen es perder poder y poder y poder, por lo que si te creas un mago el dia 40 del set... esos bots como mucho los atacas 1 o 2 veces antes de que se te queden fuera del rango... Creo que deberías mirar eso para que siempre tengamos objetivos en esos bots, independientemente del dia del server.

Lo de los ataques cada 48 horas bien... pero si es contra debería poder darse antes de esas 48 horas, si yo tengo 2 contras al mismo mago, debería poder dar las 2 contras o por lo menos 1 cada 24 horas. O en otro caso, que me ataquen, y al 5º dia yo pueda dar la contra... dea la contra... y me vuelvan a atacar... lo de tener que esperar 48 horas para devolver la contra... no es justo, eso deja solo 3 dias para devolver la contra, y si tienes mala suerte de pillarlo siempre en proteccion, pues no digo nada, no puedes devolver el ataque... y eso tampoco es justo. y más si al final vas a reducir el tiempo que puedes dar las contras a 4 dias o 3 o los que sean. No digo que puedas devolver 2 contras seguidas, pero si poder dar 1 contra cada 24 horas por lo menos... porque sinó, es regalarle tiempo para recuperarse al que te ataca, siguiendo el planteamiento que he comentado antes... porque si tu devuelves tu contra al 3º dia de que te atacaran, el contrario te puede volver a atacar puesto que han pasado 48 horas, y gana 48 horas en las que sabe que no podrás atacarle, por lo que es una garantía para él, en vez de una desventaja.

Yo lo del mercado lo cambiaría facilmente, cambiar el mercado y que los items ceniza, vela, telaraña, alfombra y frascos salgan igual que los compases... 1 item al dia como mucho... pero que los gremios o localizar artefacto aumenten las posibilidades de dartelos. Disminuir tambien la cantidad de items que te da deseo, en vez de 10 de estos items, que te den 1 o 2. Así, la gente dejaría de basar toda su estrategia en estos items, y estaría más reñida la cosa, y por lo tanto más emocionante. Que un rojo no basara su defensa en telaraña o frascos, y un verde en alfombra o ceniza... no sería más interesante?... Desde mi punto de vista si. Y aún así, podrían ser usados, solo que para poder conseguirlos, tendrían que atacar (item que recibes al atacar), usar el hechizo de localizar artefacto, usar los gremios, la habilidad de la bruja.... pero no basar toda tu estrategia en tributar, tributar y tributar.
No estoy en contra de revisar los demás items para que sean mejores, pero limitar estos items en el mercado, creo que sería lo mejor.

En cuanto a lo de los gremios... a mi, desde mi punto de vista... los gremios deberían ser predefinidos, los 10 primeros magos serían los líderes de los gremios, y después los demas mienmbros asignados aleatoriamente entre esos gremios, y durante el primer mes no poder cambiarse de gremio. Asi creo que la conpetitividad sería mucho mayor... Es un coñazo no poder jugar con tus amigos de siempre... pero no es más divertido un set más reñido... y después de un mes jugando... si quieres cambiarte de gremio, y te aceptan en otro, pues bien, es tu decision, pero por lo menos ese mes tienes que aprender a jugar con otros y puedes compartir conocimientos o adquirirlos si eres novato.


ODIO

#5
Joder se me ha borrado el post grrrr, vamos otra vez.

Lo de pactar el el final me parece buena idea. Pero me parece aun mejor que se pudiera castear el arma. El problema actual es que cuando casteas el arma, pierdes la prote y el rango (Cualquier mago te puede atacar). Aun sin hechizos, ni items y teniendo la prote de 48h/ataque, te juegas el mago.  Os propongo algo asi:

1.- El arma caster tiene todas las protecciones de un mago normal.
2.- Cuando un el arma es castedo se avisa a todos los magos de quien fue (reporte).
3.- Si un caster es entrado (pierde tierras) se cancela el arma y no puede volver invocarlo en 15 dias(Por poner un numero).
4.- Solo los que cumplan ciertos requisitos pueden invocarlos(tierra, poder...)

Yo probaria un set a quitar esos ultimates.
Sobre el lore, ahora es mas facil.

1.- Por la cantidad de magos.
2.- 48/ataques.
3.- Sin posibilidad de bajarlos con guerras. Serenizaciones, hechizos, items

Investigar ahora es un asco, frank ha dicho que lo va cambiar, veremos como queda. Tambien es cierto que con el metodo anterior habia gente que abusaba de el, matando el mago y teniendo listo en 3 dias.

Me parece correcto bajar la contra a 24 h

Algunos items estan muy op. Es la razon por la que todos los queremos. Lo que mas me molesta del mercado es el oportunismo, yo prefiero algo tipo ebay.

A favor de cambiar el sistema  actual de gremios, hay que pensarlo bien, la gente quiere jugar con sus amigos y eso se tiene que respetar.

A favor de quitar todo lo oculto.

Se puede plantear darle 72h a los magos novatos. El problema seria como identificarlos.

Las contras de 7 dias es demasiado, yo las bajaba a 2 dias +15 por cada prote. Frank dice que las va ha bajar a 4 dias.  El % de daño es cuestion de probarlo. 25% Me parece un buen numero.

Azazel

El spell del arma siempre ha sido así... no tiene chiste si tienes todas las protecciones, el chiste es que todos te puedan atacar, si la gente está cansada del set, que se tire el spell... lo tienen que tirar 7 magos 1 cada 24 horas, no veo cual es el problema... no hay necesidad de que frank lo termine... si quieren terminarlo... usad el spell, que para eso está... y sinó, pues se aguantan los dias que faltan del set... Tampoco es tanto drama. :chato:

molimo

dos cosas:

1) Armagedon no esta activado
2) Si no puedes dar contras con el mago en protección, me parece justo que las contras duren 7 dias. la gracia de la contra es darle al mago agresor cuando tengas la mejor oportunidad. Sino mejor que no existan las contras ;)

molimo

Lo de emparejar los items me gusta, pq daría mayor variedad tactica. Pero ojo, los items se pueden emparejar hacia arriba o hacia abajo (hacia abajo me refiero por ej. a que ceniza en vez de agregar +5 a todas las iniciativas de tu ejercito, solo darsela al 1° stack). sinceramente a mi me da igual :P

lord_frank

creo que tienen exceso de optimismo , con la investigacion se vio claramente que los player no saber ni quieren hacer nada mas que lo que hacen siempre , los primero dias . se configuraron para que usaran unidades que no usan , spell que no usan , e items que no usan , y el resultado fue , player llorando , y en blanco por no saber que demonios hacer , nivel dios

el investigar de hoy , da la libertad de hacer mucho mas que el fome y aburrido inv de antes , decirle a un mago nuevo , quedate ahi 2 a 3 dias dandole a los spell , no te iban a poner cara de felicidad , hoy eso no sucede , usan pocos turnos y luego el reino y turnos los tienen disponibles para jugar , que ustedes lo vean de forma negativa es por lo que digo anterior mente , solo quieren hacer lo que saben hacer y nada mas

el juego les plantea nuevos escenarios , nuevos desafios , ustedes responden , matandose , y llorando

sobre magos que enseñen a otros , eso lo han podido hacer siempre , pero en vez de eso abusaban de ellos , creo que es un poco tarde para proponer cosas que nunca jamas han querido ni sentido hacer , enseñar a magos no pasa por mi , es cosa de ustedes, independiente que si le enseñan de vez en cuando a los 2 o 3 player nuevos que tenemos por año , pero hasta donde se ve no es un acto generalizado

que los player se den pro terminado un set ? hee no estan pidiendo mucho? , tenemos un mecanismo para eso , se llama armagedon , hasta donde se funciona . solo que no se podia investigar , ahora se puede

lore se dejara random , si estas solo  arriba mueves los 580 turnos con lore y 580 tierras gratis , si le sumas el explorar son 580 mas , por dia , sin guerra ni contras ni multis , es casi imposible que bajen un mago con ese tipo de ventaja , por lo tanto se suaviza , como dice moli , en mari solo eran 280 tierras al dia

milagro esta bien , no le veo nada extraño en esta nueva configuracion

alucinacion, si se activa en random te debe dar prote de 48 horas contra el mago que salto , pero sin contra , si era contra que la contra caduque

aquelarre , siento que lo tengo que mirar , otro spell para 200 turnos que con 300 da mucho mas recurso de lo que debiera

las  contras , los datos obtenidos este set indican que el promedio es 4.1 dias en cobrar las contras , lo mas probable es que quede en ese valor y que no obtengan tierras si pegan fuera de rango, el random aplica rango de poder , la contra no , hay que quitarle toda esa ventaja extra que tiene la contra , es demasiado dificil  que un mago progrese si encima de los que lo tienen a tiro , le saquen tierras magos en las contras , fuera de rango

sobre el % de daño , 8% es el daño promedio de un ataque , 8x4 = 24% , lo dejare en 23%

eso por mientras ya contestare el resto
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molimo

Mucha razon en muchas cosas Frank. A mi me gusta la investigación como esta, pero hay muchas diferencias a principio de set y luego a final dependiendo el color (negro empieza bien feo y termina bastante bien, rojo no tiene ninguna posibilidad hasta tener dracos, azul con hadas es dominante y verde con 6000 acres ya es casi imparable). Insisto que nunca podremos saber el equilibrio porque simplemente es un server gremial y por lo tanto el trabajo gremial siempre afectara los resultados de lo que se quiere probar. quizas podrias obtener mayores resultados si hicieras un server solo, sin mensajeria ni carta en flecha y ademas que nadie supiese la ID ni el nombre del mago (aunque podrian saberlo por la posición, pero eso ya es otro tema). La idea que que se juege solo y ver como funcionan los colores sin influencia de gremios. Ya que solo se puede atacar 1 vez cada 48 hrs, no habria abusos. Quizas podrias obtener mejores datos para evaluar ciertas unidades y spells. Eso.

Con respecto a la contra, si le quitas la ventaja de ganar tierras y pegar con diferencia de poder fuerte, creo que las contras deberian dejar de existir, porque para eso son las contras... para tener una ventaja sobre tu rival ¿no?.

insisto que veas el tema de los items, sobre todo el tema de la obtencion de ellos, ya que hay colores que les hes complejo poder acceder a ellos por mercado ya se comen todo el oro en tropas. y segundo en dar utilidad a otros items o simplemente quitar poder a aquellos items que tienen mucho poder.

Me gusta lo que estas haciendo Frank, lamentablemente tengo tan poco tiempo que no me es posible ayudarte como me gustaria. de hecho mi ayuda es jugar pa que tengas datos estadisticos que te da el server :v

lord_frank

con respecto a las contras , te equivocas , si te pegan , se genera una contra , no para obtener ventaja , si no para recuperar tierras o el daño , igualar las condiciones de la contra y el random es lo mas logico , no veo por que castigar al que da random , dandole contras sin rango al contrario , suena realmente mal , le estas dando mucho beneficio a la contra y la gente juega a generar contras no a pegar , total , pegar sin rango es lo mas cercano a pegar a un mago en prote despues de que el gremio ya lo debilito como antes

eso

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molimo

Para mi la unica ventaja que deberia tener la contra es pegar de vuelta sea cual sea la condicion del mago. Si me pegan y destruyen parte de mi reino, no voy a esperar a que me este esperando para devolverle el ataque. Eso se ve realmente estupido.

Sino existe tal condicion, no veo el sentido que siga existiendo la "contra". Ya que tal como esta ahora casi es random (excepto pq le puedes dar desde cualquier diferencia de poder).

La contra es en si un castigo, un castigo por asomar tu nariz en mi reino y la idea de la contra es amedrentar a los demas magos que sepan lo que pasa si te atacan. Eso hace que el juego sea menos agresivo y más estrategico (ver bien a quien pegas y a quien no). ademas con los ataques espaciados en tiempo (cada 48 hrs) creo que hace que no se ensañen con un mago en especifico ni den el famoso Contra + Random u otros abusos. Se que el problema del abuso gremial en cuanto a dejar en prote a un mago para que otros cobren su contra es real. pero pa eso es super simple. puedes restringir targets por gremio. asi un mago no puede recibir más de dos ataques por parte de un mismo gremio cada 24 hrs.

:P

lord_frank

igualar condiciones no  tiene nada de malo , ofrecerte ventaja por que alguien te pego, es tan estupido como restringir el ataque por magos de un mismo gremio

estamos hablando de la mecanica de ganar tierras , de progresar en el juego , no si hirieron tu orgullo y quieres darle una leccion con ventaja incluida ,sin rango en las contras , cualquiera no?

saludos



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molimo

entonces elimina las contras :D

ODIO

Se puede probara quitar la contra, yo alguna vez lo he dicho,  pero tiene algunos inconvenientes.  Si todos defendieramos hacer mas daño seria buena idea, pero algunos magos defienden a que no le hagan el daño suficiente. Si quitas la contra este tipo de magos serian atacados continumente, gastando un monton de items.  Mientras que los demas entrarian en prote en 3 o 4 ataques.

Yo hablo de que solo ganes tierras si le pegas al 80% de poder de tu mago.  Si le das  desde el 400%,  no ganarias tierras, solo las destruyes.

Una opcion que me gusta, aunque un poco loca, es que las contras fueran gremiales y que solo se pudieran dar al 80%.  Normalmente no encontramos vendidos ante colores apuestos.


Sobre la alucinacion creo que deberias de quitar "si era contra que la contra caduque ".


Sobre hacer el server solo:
1.- El server solo nunca es solo.
2.- Las soluciones que pueden ser buenas para un solo, puede que no lo sean para un guild.

molimo

Cita de: ODIO en Julio 01, 2014, 07:18:00 AM
Se puede probara quitar la contra, yo alguna vez lo he dicho,  pero tiene algunos inconvenientes.  Si todos defendieramos hacer mas daño seria buena idea, pero algunos magos defienden a que no le hagan el daño suficiente. Si quitas la contra este tipo de magos serian atacados continumente, gastando un monton de items.  Mientras que los demas entrarian en prote en 3 o 4 ataques.

Yo hablo de que solo ganes tierras si le pegas al 80% de poder de tu mago.  Si le das  desde el 400%,  no ganarias tierras, solo las destruyes.

Una opcion que me gusta, aunque un poco loca, es que las contras fueran gremiales y que solo se pudieran dar al 80%.  Normalmente no encontramos vendidos ante colores apuestos.


Sobre la alucinacion creo que deberias de quitar "si era contra que la contra caduque ".


Sobre hacer el server solo:
1.- El server solo nunca es solo.
2.- Las soluciones que pueden ser buenas para un solo, puede que no lo sean para un guild.


El quitar tierras siempre que des contras se dejo para que no abusaran pegando hadazos u otros -azos, haciendo que magos con mayor cantidad de poder pierdan muchas tierras y que luego no puedan recuperarlas de ninguna forma (se premiaria al que juega a joder y no al que juega a rankear).

Contras gremiales me parece absurdo. eso haria que los magos de un gremio que esta en el top con 8000 tierras y sin posibilidades de ganar acres (porque esta con mucho poder) gane tierras, y si cambiase el sistema de ganar tierras, le destrozaria el ejercito impidiendole rankear.

estoy de acuerdo con alucinación, deberia servir pa algo

y sobre el server solo:
1.- es cierto, nunca es solo pq solo se le quita la opción de hacer gremio, pero aun se mantiene la mensajeria, los msjes en flecha y (sobre todo) el nombre del mago, el color y el rank. que sea solo es para ver que todos los colores esten relativamente equilibrados y no desequilibrados.
2.- en gremial todo cambia por el trabajo gremial. te aseguro que si hubiese un gremio de puros magos negros expertos y que dedican mucho tiempo al juego vs un gremio de novatos con magos de distintos colores y que no dedica mucho tiempo, te aseguro que habrian 8 magos negros en el top y ya habria gente alegando porque el color negro esta dopado y bla bla bla.

El sentido de un server solo es pa eso, ver el equilibrio real de los colores (aunque a mi me encantaria que hubiese un server solo, pq no tengo mucho tiempo para jugar gremial y jugar solo en un server gremial es suicidio).

Ahora, para hacer un server solo, deberia restringir la vista del rank, que este no mostrara nombre o que se yo. todavia no se me ocurre XD

ODIO

#17
Algo asi lo dije yo el otro dia, hablamos del tema en chat, antes era un problema, te sacaban la asignacion, te debilitaban y luego te daban las contras, pero ahora con 48 horas/ataque y sin posibilidad de ser atacado estando en proteccion, apenas se notaria. Si te das cuenta un hadazo en rango no es para tanto, un hadazo/pegasada/sombrazo a doble o mas de poder si. El problema esta, cuando se vuelve algo habitual ese tipo de comportamiento, que es a lo que se dedica medio servidor.


No has leido bien lo que he puesto, solo te pueden dar contra si estan en rango. Si tu tienes 8k/poder solo te podria dar uno de 10k/poder.


Sobre el server solo me reitero en lo dicho. Pero desde luego si al final se hace, deberia de tomarse medidas para que fuera un SOLO.




ODIO

2 paginas adicionales. Para los nuevos y los no tan nuevos.
1.- Desglose de poder.
1.- Desglose de "Información del Reino".

lord_frank

haber , las contras sin restriccion son letales , eso lo sabemos , un mago no tiene oportunidad si te pegan por encima de tu rango habitual , ya no tienes mucha incluso en el rango mas bajo 80% , si ya pegas mas abajo uff , te hacen pebre :D

le he estado dando una vuelta al asunto y el cambio seria de 80% a 50% en vez de 8% , 4% , y bajo 50% l 4% y no ganas nada

sobre el poder de las cosas , no se tenemos tanto info que asusta a cualquiera , tenemos que dosificar la info, mientras menos sea mejor

sobre el 10% de daño en batalla para ganar , tengo la idea de bajarlo a 5% , es solo una ide pero me da la sensacion de que esta alto

eso

saludos
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ODIO

Puede ser una buena opcion ir reduciendo el % que ganas, (50% es el valor original)

La info nunca esta de mas. Tampoco es algo que veas habitualmente. Simplemente que se pueda ver. Una link en el reporte como lo tiene los hechizos y los items que tienes.

Yo no lo tocaba

lord_frank

nuestro home del mago , tiene mucha info , nuestro reporte del reino , tiene asombrosamente mucha info , no deberia existir reporte  de estado

:D
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ODIO

Información del Reino
Información Residencial.
Resistencia a Hechizos

Esas tres cosas solo las puedes encontrar en el reporte. Tendrias que buscarle otro sitio si lo quieres quitar.

Tu libro de hechizos
Tu lista de items

Solo puedes acceder desde el reporte.

En el actual home esta mucha de la informacion del reporte, pero estabas haciendo una nueva.. y si no recuerdo mal era mucho mas limpia.

Si lo piensas bien la mitad de las cosas que estan el home las podias quitar, incluso muchas estan repetidas

deadfunk

-muy bien los cambios en el juego, esta menos killer player. en los juegos regulares, ninguno es como lord, de perder todo lo acumulado en 2 meses te jodas, los juegos de ahora tratan de preservar los jugadores, bien la suavizante de eso en el juego.
-en contras que te muestre de inmediato el poder de los magos, para hacerte una idea de inmediato, no clikear 10 veces para ver el orden de la ronda.
-migrar a otras plataformas seria una buena idea para atraer players, luego hacer publicar la aplicación en paginas como neoteo , genbeta o farerwayer.
no se me ocurre nada por ahora
saludos!


lord_frank

en la contra tienes una linda ventana chica al hacer click , ninguna pagina te debe mostrar el poder del mago  , salvo que vayas a verlo a su reino

:P
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