cambios ( proximo set )

Iniciado por lord_frank, Diciembre 08, 2013, 10:25:02 PM

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lord_frank

hola

tengo en mente hacer los siguientes cambios de cara al siguiente set, son totalmente conversables  , asi que comenten con confianza :

1. proteccion y la contra duran 15 horas .
2. la proteccion  se pierde si atacan ( random o contra quizas se pueda quitar si es random y no perder si es contra)
3. pillage se elimina y se fusiona con regular y sitio , osea al atacar ademas de tierras robas oro , y algun item

eso espero comentarios

sañudos
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molimo

No me parece justo que se pierda el pillaje, ya que yo lo utilizo para desbandar tropas no desbandables sin perder heroes. Si colocas un cuadrito en que diga "quieres enviar heroes a la batalla" me opongo firmemente. Más que robar items, deberias ganar oro por ataque. El robar item no sé... no me tinca mucho, menos con un mercado tan pequeño y aun menos con los pocos items que llegan de la construcción de gremios.

Lo de la duración de la prote y de la contra me parece muy bueno, aunque me parece que la prote no se deberia perder si uno ataca. La prote deberia durar el tiempo que corresponde, que son 15 hrs (que ya es poco).

Y una cosa podrias agregar: revisa el color Negro, esta demasiado dominante y creo que deberias hecharle una manito pa bajarle el power. Yo juego con negro y debo decir que está muy desequilibrante comparado con los demas colores. Ya he explicado las ventajas del color negro sobre los demas colores, que tienen que ver con la dinamica de juego (que es el doble de rapida que los demas colores), y con el CoS como super arma amedrentadora que por lo demás no tiene NINGUNA CONTRA REAL DE PELIGRO (no poder tributar y ganar pobla en el pillaje da igual cuando puedes vender items inmediatamente para salir de la resaca).

Echale una mirada y ve si se puede hacer algo para emparejar más la cancha, ya que veo que los rojos simplemente estan desapareciendo del set.

lord_frank

#2
offtopic ->  lo del negro en un server de 60 magos da lo mismo , les hes dicho hace tiempo " poca competencia " , simple
y los rojos por tradicion "tributan" ;) , vamos men , no llevas jugando 1 semana a esto <- offtopic

alternativa al pillage ? es solo para desbandar sin perder hero? , entonces que sirva solo para eso ( que ya es ventajoso ) , lo de enviar o no hero a batalla no lo tengo considerado , al menos siempre deben ir batalla , son ellos los que batallan no el mago , no tienen eleccion .

la perdida de proteccion es basicamente por que NO la necesitas , si estas dando random , ya recuperaste tu reino y estas listo para estar activo

gracias por tu comentario se agradece
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lord_frank

cierto lo del item ya seria un poco exagerado , pero se podria dar en un ratio muy infimo
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uchija

ami me gusta mas 15 de contra y 10 de prote, aun asi algo es algo :plop:
En cuanto a la fusion de los ataques, en mi opinion esta todo correcto y no hace falta modificarlo... robar items o pobla me parece demasiado, para algo estan los items, el robo de oro estaria bien pero sin ser muy exagerado aunque no hace falta un cambio asi. Me gusta esos 3 tipos de ataques.
Veo correcto que la prote se vaya si atacas random y se mantenga si es contra.

Algo pasa frank, no es normal lo de este set. Igual esque se crearon demasiados magos negros? No lo se... pero no es normal

Rodaran Cabezas.... al Son de la Melodia

lord_frank

offtopic-> Dia:6 , 6 dias RECIEN, todo set empieza igual , negros por monton en el top luego se va poblando de mas colores, o ven hoff lleno de negros?  <-offtopic

deben ser de la misma duracion , ahora lo que pasa que uno se queda sin mover, aun estando en condiciones por que las contras aun no pasan , y pudiendo ayudar en tu gremio no lo puedes hacer , por la diferencia de contra / prote / y turnos full

la fusion es para darle mas movimiento a los ataques , que solo pierdas oro en un pillage , es poco , casi no dan pillages , en comparacion a los sitios/regulares , quizas no eliminar el pillage , pero si limitarlo a un desbande sin perder hero y lo que quita se pasa a los otros 2 ataques

gracias por comentar
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molimo

mejor eliminas el pillaje y permites desbandar unidades que consumen pobla con un gasto mayor (desbandar no cuesta turnos, pero en el caso de desbandar tropas que consuman pobla podria pedir 2 turnos). Digo, para no dejar contras por un simple desbande. Asi eliminas el pillaje con tranquilidad.

Ah, y me parece que el robo de item en un regular/sitio deberia ser una formula que dependa del daño que hagas y que te hagan. asi, mientras mejor sea la batalla (o sea, mayor diferencial entre daño realizado/daño recibido) aumente las probabilidades de obtener item. Eso.

lord_frank

desbandar las que comen pobla con turnos .....hmm
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Magín El Mago

Bueno ya que estamos con peticiones de mago negro en general, quitando los dracos del rojo....si ves que tal revisa el sistema del COS también....que los otros colores tambien queremos ventajas y equilibrios con el resto.

Ya que todos pedimos, pues yo también, por pedir que no sea...

Mantén cerca a tus amigos pero aún más cerca a tus enemigos...

Puma

Holaaa!!

1) me parece fantástico

2) me parece interesante. SI y solo SI, aplicas lo que sale entre parentesis. (...se pierde sólo si es random)

3) Yo creo que eso está sólido como está. No creo que un cambio sea requerido. Quizás cuando des sitio + regular tengas la opción de, que se yo, hacer un gamble. Onda, apretar una casillita donde diga ¨quiero que un porcentaje de mis tropas no peleen y se vayan a pillajear. ¨ Si aceptas eso, entonces tu ejercito es ... que se yo, un 5% mas débil.

Algo así se me ocurre.

Saludos Frank, keep it going!!!

P.D.1: --> offtopic: revisa el negro man, es mas versátil y moldeable que el mismísimo azul. <--

P.D.2: --> Si las tropas que consumen pobla se tornan desbandables, el blanco y verde van a desaparecer.  ... Desbandar dracos??  :jaja:

lord_frank

remitanse al topic por favor , estoy tratando de ver que les parece unos cambios antes de implantarlos , seria bueno que colaboraran en forma seria , al menos por esta ocasión

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lord_frank

puma gracias

si quizas matar el pillage no sea tan buena idea , pero agregaria eso de ganar oro en los otros 2, y sacarlo del pillage ;)

desbandar con turnos ...hmmmmm no se no me convence

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Puma

#12
Si, está bueno eso de ganar oro. Pero habría que ver cuánto. No debería ser tal, que te ayude por ejemplo a retardar el desbande de dracos o mr´s. Esto lo digo porque entonces ayudaría, nuevamente, más a los negros + rojos + azules, antes que a los verdes y blancos. Que además tienen más ingreso de oro, lo cual hace que este robo no sea tan relevante.



EDIT: no se porque mierda puse mrs :D

Puma

O por ejemplo aplicar lo que decia en el punto 3. Onda que te de la opción de robar oro, pero tus tropas pierden el 3% de su poder de batalla. (el 3% es solo referencial, puede ser mas, puede ser menos). Quizas incluso que pierdan el 90% de su poder, pero que de hacerlo así, roben el máximo de oro posible... no se si me explico

lord_frank

quizas seria un random de oro /mana  , gente lo veo mas dificil , la gente es mas dificil de recuperar

pero deberian ser valores mínimos , los ataques normales son muchos mas que los pillages , abría que ver la cantidad y segun daño , tropas vivas , o tierras ganadas , o 1 tropa viva se lleva 1 oro , no se algo asi ...
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Puma

Cita de: lord_frank en Diciembre 09, 2013, 01:05:51 PM
o 1 tropa viva se lleva 1 oro , no se algo asi ...


so simple... so good.

Me parece wn, bien ahi.

lord_frank

lo otro seria dar como premio oro y mana ( en vez de quitarselo al enemigo, quitarle algo minimo y el resto que sea regalo  ) , en los valores que tiene la quest ( 18.000 de oro y 10.000 de mana aprox o segun daño  ) , por batalla ganada ( sitio / regular )

alguna mezcla entre oro del enemigo y oro como premio algo asi O_O



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anarko

1. proteccion y la contra duran 15 horas. Mmm...12 de protección y 15 de contras

2. la proteccion  se pierde si atacan. No me mola ese momento de protección es el mejor instante para mover y evitar que te peguen online.

3. pillage se elimina y se fusiona con regular y sitio , osea al atacar ademas de tierras robas oro , y algun item. Lo del oro e item, buf me da igual, pero el pillaje no se puede quitar es la única forma de desbandar sin perder heros como dice molimo. No veo bien tocar esto.


Magín El Mago

Protección y contras 15 horas

La protección se pierde solo si se dan randoms, NO contras (no lo veo mal), pero no cambiaría esta parte.

Los pillajes no los quitaría ni de broma, no puedes desbandar y no puedes robar.

Aunque implementes quitar mana/oro y/o algún item con los ataques (este punto lo veo bien).

Mantén cerca a tus amigos pero aún más cerca a tus enemigos...

lord_frank

1. deben ser iguales , o las 2 , 15 horas , o las 2,  12 horas  ;)
2. no te pasara nada si NO das un random , lo puedes dejar para el final de la prote o despues que arregles tu reino , las contras las podras dar sin perder la prote.
3. si en este punto creo que les doi la razon , en ese caso ( no quitar el pillage ) los otros 2 ataques que ganen oro /mana / item
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anarko

Tonces 15 y 15 está bien, teniendo en cuenta que si pegan random salen de prote :cochino:

uchija

no me gusta regalar mana, en mi opinion deberia ser solo oro y controlando las cantidades que se dan, supongo que dependiendo del daño. Creo que este cambio es minimo y no se va a notar en la jugabilidad.

Lo de las contras/proteccion porque tiene que ser el mismo? tenemos un 24h/10h y todo comenzo porque 24h para una contra cuando se acumulan 480 turnos en ese tiempo es demasiado. La proteccion de 15 horas me parece exagerada. Con 10h no veo demasiados abusos, aparte que realmente solo se explota esta proteccion en momentos de guerra.


saludos

Rodaran Cabezas.... al Son de la Melodia

lord_frank

denuevo , si ya juego mi mago , estando en posicion de jugar y da la ocasion de que debo contra , no me puedo mover hasta que se la cobren , ese escenario se  da casi siempre y lo puedes leer en los gremiales , cuando necesitan gente y algunos no pueden por que deben contra aun , sin embargo ya estan listos para mover , por eso deben ser iguales ;)

sobre el perder oro /mana/items , la mejor opcion hasta el momento es que se pierda solo oro y poco  o que el juego te regale oro/mana/items ( al estilo quest ) por haber entrado al mago

eso gracias por sus comentarios
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deadfunk

buenas:
1)Encuetro que deberia quedar 15 y 15, asi el mago que entra en prote puede salir a pelear en full turnos. Esto elimina paralizar el mago hasta que te cobran la contra y dinamisaria el juego.
2)La proteccion deberia perderse solo si haces un random, las contras deberia mantenerse la prote para permitir el enfrentamiento de los magos en disputa.
3)En ningun caso daria la posibilidad de hacer disband a las unidades que consumen pobla, eso haria pedazos el equilibrio de los colores.
4)mantendria el pillage, de momento es la unica manera de hacer pequeños ajustes a stack que consumen poblacion, porque para disband forzado tienes los lack.(a menos que alguien tenga una mejor idea)
saludos

molimo

Yo permitiria el desbandar unidades come pobla, pero con un costo alto... por ejemplo desbandar 1 tropa come pobla que cueste 2 turnos y su mantenimiento multiplicado por 50. Es decir, si quiero desbandar 10 dracos, costaria: 2 turnos, 10 k de oro, 90 mil de gente y 25 mil de mana. (es una suposicion)

Me parece que debe tener un coste alto, pero que se pueda.

The Chueck

Estimados:

1.- Lo de prote/Contra me parece bien 15 hs, ya que sería estar full turnos. Sino, 12 hs tampoco lo veo mal.  Además, si pegas, se te va la protección. Solo puede dar la contra. (Se va a pensar mucho más al mover el mago o cada ataque que se realizar, la prote va a ser mejor considerada).

2.- Que el juego regale, no me parece.

Si pegas regular, te lleves muy poco oro y si pegas en SITIO te lleves más ORO e ITEM (25%) (tengamos en cuenta que la mitad de todos los items no se usan prácticamente, sirven para venderse en el mercado). No me parece que deban quitar MANA o ganen MANA.

3.- Desbandar tropas que consumen pobla, cambia radicalmente el juego. NO me parece.

4.- El pillage no tiene que desaparecer, lo que haría para que sea más interesante es que dé el doble de ORO, POBLA e ITEMS  y que deje menor contra al realizarlo. (además, tiene más ventaja el stack largo o numeroso, los que van con solo drakos, solo domm, etc etc seria fácil darles pillages).

Saludos!!!


uchija

el pillage maximo es de 100 millones no?

Rodaran Cabezas.... al Son de la Melodia

lord_frank

el problema del oro es que no tiene limite , y nadie se los roba por pillages ( este ataque casi no lo hacen ) , por ello lo quiero meter en los otros ataques ,  que si son hartos , los otros 2 recursos mana y pobla tienen maximo por lo tanto no veo bien que se roben , al menos en ataques normales , items ,escasean como para robarlos pero se puede poner alguna formula que robe poco items/ataques ( no se que te roben 2 o 3 item al dia algo asi  ,si entran claro )

lo de regalar , es mas para incentivar el ataque, y el juego  , este juego NO regala nada nunca, pero nunca, si hasta lo que deben regalar que son los dioses te hacer pebre con spell cuando quieren  , y que un ataque normal te de oro , mana y algun item , yo lo veo bien ,la mayoria de los juegos te dan premios por atacar y ganar

el pillage no lo voy a eliminar ya me convencieron , eso de cambiarlo quizas sea buena idea


gracias por comentar

saludos

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lord_frank

los pillages en mari robaban mucho oro , no recuerdo si tenia limite pero solia ser mucho ( 500 millones o algo similar )

yo lo cape por el milking  , aunque ahora no se hace necesario , creo yo
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Puma

Solo agragar que efectivamente me da un poco de aprensión eso de desbandar las units indesbandables. El desequilibrio será tremendo en favor principalmente de negros. (no hay racismo aqui)

Paz y Amor para todos,

-P-

uchija

#30
Cita de: lord_frank en Diciembre 10, 2013, 04:50:27 PM
los pillages en mari robaban mucho oro , no recuerdo si tenia limite pero solia ser mucho ( 500 millones o algo similar )

yo lo cape por el milking  , aunque ahora no se hace necesario , creo yo

500 millones? pero deberia de ir un poco en proporcion a lo que tengas ya que es raro que ha comienzos de set si estas comprando items y algun heroe pases de 500 millones (no se vosotros). Las unidades con pop no pueden ser desbandandas o como dicen por ahi se carga tooodo el sistema.


Rodaran Cabezas.... al Son de la Melodia

lord_frank

ha claro :D obvio , pero si era mucho oro , obviamente en mari con todos los multis /bot , eran granjas para hacer chetadas varias :D
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Wladimir

no me parece para nada q cambies el pillaje
eso :)
**Wladimir**

lord_frank

ya dije que no lo voy a cambiar :P hace como 10 post 
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molimo

En mari el pillaje no tenia limite. Tu limitaste el pillaje pues varios milkeaban magos solo pa robar oro.

lord_frank

si fue en 2003 o 2004 por esas fechas ;)
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Azazel

1.- 15/15 y perdida si haces random está bien.
2.- Lo de robar con los ataques regulares y sitios lo veo bien. Yo propondría lo siguiente:

Si atacas a un enemigo y entras, tendrías la posibilidad (un 20% en el regular y un 35% en el sitio) de robar o destruirle oro, mana y poblacion a tu enemigo. Cualquier combinacion posible de estos elementos, por ejemplo:
- robarle o destruirle mana
- robarle o destruirle oro
- robarle o destruirle poblacion
- robarle o destruirle oro y poblacion
- robarle o destruirle oro y mana
- robarle o destruirle mana y poblacion.
- robarle oro y destruirle poblacion.
.... etc... o cualquiera de las otras opciones posibles.

Si es en sitio le robarias o destruirias un máximo del 10% de oro 5% mana 2% poblacion de los cuales en caso de que los robes... te llevarias un porcentaje entre el 1% y el 33% dependiendo de las unidades que te queden y se destruirian entre el 99% y el 77% restantes. Del mismo modo que ocurre con las tierras.
Para el regular lo mismo, solo que los porcentajes serian 5% oro 3% mana 1% poblacion.

3.- El pillaje yo lo dejaría y lo configuraria más al estilo de obtener informacion del enemigo o items, a modo de espejo espía. Pudiendo destruir recursos del enemigo tambien. Me explico:

Si pillajeas a otro mago, y el pillaje tiene éxito, obtendrás informacion sobre el reino del enemigo como el espejo espía, pero no tan detallada, solo conseguirias entre 1 y 3 datos al azar entre los que figurarían además de los que recibes con el espejo espía (oro, poblacion, granjas etc..) añadiría informacion "fake" por decirlo de alguna forma, al estilo de heroes, nivel de los heroes, items... etc...
En cuanto a la informacion recibida del ejercito, podría ser real o falsa, es decir, si te da el dato de que tiene 20 dragones rojos, ese dato no tiene por que ser real, no tiene por que tener 20, puede tener 300, pero la unidad dragon rojo si la tiene. Para información veráz ya tenemos la bola de cristal o el hechizo de espejo espia. :jiji:

Esta información la recibirias siempre que el pillaje fuera exitoso, y no darías contra con este pillaje, y el mago enemigo no recibiria informacion del atacante pero si del hecho de haber sido atacado... algo al estilo de: "Tus tropas te informan de que hay espias rondando por el reino, no sabemos que tipo de información ha conseguido el enemigo".

Aleatoriamente, podrias ademas de conseguir la información, destruir una cantidad de recursos del enemigo, e incluso destruir o robar 1 item. A modo de sabotaje. Por ejemplo destruirle una cantidad de mana oro y poblacion y además 1 item.

En este caso, generarias un counter y el mago atacado sabría quien le atacó.

En caso de que el pillaje no sea exitoso y tus unidades sean descubiertas tus unidades recibirán el triple de daño y no se aplicarán bonus del estilo de terror, belleza... etc... teniendo muchas posibilidades de que el stack con el que realices el pillaje sea destruido por completo.

En este caso, el mago atacado recibiría derecho a contra y sabría quien le atacó y con que unidades fué atacado.


Son solo unas ideas... que a mi entender, le darían más dinamismo al juego, y tambien obligarían a modificar las estrategias actuales... algo que tambien es bueno. =)

A Veenger

No me ha quedado muy claro, corrígeme si me equivoco, pero veo destrozar el juego dejar en 15h contra y prote.

Te vas a cargar el poder coordinar a un mago cuando entre en prote. Prescribirá la contra sin poder coordinarle.

Dejalo como esta, que esta bien. Máximo, bája la contra a 20h en lugar de 24.

Implementan los logros y verás como la gente se animará más a atacar.

y por último, deja el pillaje tal cual está.

saludos.

lord_frank

lo que esta "cargado", es tener el mago sin mover por que la contra aun no expira ( el problema de tener 2 tiempos diferentes para contras y protecciones ) , algo muy usual cuando se juega en gremios , se dejan fuera magos que estando con turnos y listos para pegar , no lo pueden hacer , esperando que las cobren

se coordinan perfectamente con 24 horas ( antes) con 12 ( la anterior ) y con 10 ( ahora ) , que sean 15 , se adaptaran como siempre ,  no vi el juego cargado por dejar prote en 10 , ni en 12 , asi que argumentar problemas de coordinado , pues no cuela ;), tendran tiempo de adaptacion como en todo cambio, pero ver eso como un escenario ultra negativo, creo que es demasiado ;)


un saludo


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mistrak

habria que tener en cuenta  a la gente que por un motivo u otro solo puede conectarse una vez al dia, tonces a esos podrian salir muy perjudicados con la contra solo a 15 horas

lord_frank

por lo general , protes  en las noches ni siquiera las veo , ni supe que mi mago estaba en proteccion ;)

pasa para los 2 lados ;)
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A Veenger

frank, si dejas 15h de protección y contra, te cargas la posibilidad de coordinar, que es una de las esencias del juego.

baja de 24 a 20h la contra y mantén la protección a 10h. Con eso, quedaría cuadrado el juego.

lord_frank

veamos, recuerdo muy bien tus palabras sobre el agregar en el chat del juego ataques a magos del gremio

que el juego se iria a la punta del cerro , y que iba a ser todo caos y destruccion ;)

puede que no te guste el cambio , estas en tu derecho de expresarte ;) , pero intenta dar argumentos solidos a tus post , hasta el momento no le has atinado ;) , digo para tomarlo en cuenta si estoy poniendo este post es para ver todas las opiniones , y eso de cargar la sincronizacion , no me cuadra , hemos tenido disitintas horas de proteccion y no ha pasado nada , la gente se adecua y 0 problema , cuesta si pero no mas alla de que la esencia del juego se destruya ;) suenas un poco alterado por el cambio

un saludo



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Celebrimbal

Cuando yo leí el 15/15 (estupidamente) pensé que sería 15% de daño, 15 horas de prote.  Je je je  Pero tengo que decir que la contra debería durar COMO MINIMO 20 horas. Encuentro super sensato lo que dice Venger acerca de 20 y 10. 15 horas de contra creo que es muy poco :/

Espero que sirva para inclinar la balanza. Hay que ser super cuidadoso con estos cambios medulares ;)

Saludos a todos,

-P-

SouJiRo

Cambiarian las roe? 1 ataque cada 24 horas? el cartelito avisando?

Vamos a ver que sale de todo esto  :relax:
Es mejor que te odien por quien eres a que te amen por quien no eres.

molimo

Cita de: SouJiRo en Diciembre 17, 2013, 01:57:01 AM
Cambiarian las roe? 1 ataque cada 24 horas? el cartelito avisando?

Vamos a ver que sale de todo esto  :relax:

Este es el comentario más inteligente que he visto aca. La ROE de 1 ataque cada 24 hrs es porque anteriormente la prote y las contras duraban 24 hrs. Ahora bien, frank redujo la prote a 10 horas (que me parece demencialmente baja) y las contras cada 24 hrs.

El sistema de contras es totalmente distinto al de protección y deberia permanecer asi, por lo tanto la prote deberia irse si solo si se realiza un ataque RANDOM. Si es una contra, uno deberia seguir en proteccion.

Con respecto al tiempo, en esta pasada le encuentro razon a venger, pero no por el tema de la coordinación, sino por el tema de que tan rapido quieres que sea el juego. La verdad es que tener 300 turnos cada 15 hrs es bastante rapido (si lo comparo a los 200 turnos cada 20 hrs que tenias en mari, es simplemente muy rapido). A mi parecer el juego deberia estar construido: o para mover 1 vez al dia o para mover 2 veces al dia full turnos. Asi puedes definir si juegas a esto o no. Porque entrar cada 15 hrs... pues a que hora mierda duermes? xD

Que la prote dure 15 y las contras tambien me parece jugar al empate. La pregunta fundamental es: cuantas veces quieres que el mago se conecte para jugar?. 2 veces cada dos dias (24 horas prote, 24 hrs contra), 3 veces cada 2 dias (15 hrs contra, 15 horas prote) o 4 veces cada 2 dias (12 hrs contra, 12 hrs prote).

A mi parecer, la duracion de la contra, la duracion de la prote y la cantidad de tiempo en quedar full turnos debiese ser la misma. Eso es mi humirde opinion.

PD: en todo caso el cambio 15/15 me parece mejor que lo que existe ahora.

lord_frank

15% de daño ? que leen ustedes ? jajaja

de momento si pueden coordinar con una prote de 10 que lo hacen de maravilla , podran con una de 15 , y podian con una de 12 y con una de 24 , eso no es tema , ni problema

la contra siempre duro lo mismo que la prote hasta que yo las deje distintas y produce el problema descrito anteriormente , el cual se elimina dejando la contra en 15 y prote en 15, asi nadie quedara atado a no poder mover por que debe contras , si las dejo distintnas pasara lo mismo que pasa ahora , y es lo que quiero evitar , tener esos tiempos muertos que suelen ser muchas horas sin mover , ya uno mueve en un rato y si la contra vence en 12 horas mas , pues son 12 donde uno queda ahi muerto ...le quita dinamismo al juego , jugadores a los gremios a la hora de coordinar etc.. es un player que esta fuera por unas horas , hasta que la contra se consuma

a mi me parece mucho mejor que tener 24/10 , demasiado descompesado ;)

saludos
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molimo

entonces 1 ataque cada 15 horas serian las roes. Podrias cambiar el sistema de mensajitos porfa? no se que pintan las 24 horas en este juego.