Guía Para Magos Verdes

Iniciado por NiGHTMaRe, Abril 28, 2004, 04:51:31 AM

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NiGHTMaRe

Lo primero de todo es saber la consecuencia de escoger un mago verde; y son los magos rojos. Son nuestro peor enemigo por lo que explicare mas adelante y tenemos que prepararnos bien para repeler sus ataques.


LA PRINCIPAL DEBILIDAD DE LOS MAGOS NATURALES:

El problema de los magos naturales sera sin ninguna duda el fuego. Y esa es la razon por la que los magos rojos suelen atacarnos. Saben que nuestros [a href=http://www.gamesweb.cl/archmage01/units.php?id_unidad=30 target=_blank]treant[/a] (tropa mas importante para un verde) son extremadamente vulnerables al fuego. Pero no todas nuestras tropas tienen ese defecto. Los fenix tienen un 100% de resistencia al fuego.


LAS VENTAJAS DE LOS MAGOS NATURALES:

Yo creo que cada color tiene una tropa que es considerada una de las mejores del juego: negros - liches; rojos - quimeras ( nota del webmaster: y los dragones rojos que? ),; azules - desgarradores de mentes, blancos - arcangeles; y por ultimo los verdes, que son los que ahora nos interesan, que poseen treants. Todas estas tropas son buenas tropas que en moderadas cantidades haran mucho daño a tu adversario. Ademas de esto poseemos un complemento adicional: Un encantamiento que incrementa el ataque y contraataque de las unidades tipo Treefolk (Crecimiento de plantas).


ENCANTAMIENTOS BASICOS QUE DEBEMOS MANTENER EN NUESTRO REINO:

Crecimiento de plantas tiene que estar siempre en activo. Son el complemento ideal de tu principal unidad: los treants.
Rayo de sol es bueno tenerlo activo ya que por solo 100 puntos de mana al turno, conseguiremos una salvacion contra negro y azul que nunca viene mal.
Concentracion no es que sea imprescindible ni nada por el estilo pero poseemos un maximo nivel de hechizo de 367 y esta muy bien invocar tropas con mas eficiencia.
Otros encantamientos posibles son: el favor de la naturaleza (incrementa la produccion de tus granjas, y cada turno ganas treants, ninfas y driadas para tu ejercito) pero yo personalmente no lo uso porque te quedas sin mana bastante rapido y ya de por si cuesta 1000 puntos de mana de mantener. Luego tenemos la sabiduria de la naturaleza (Ganas 1 hectarea por turno) a simple vista este encantamiento es lo mejor que hay pero, yo os recomiendo no tirarlo a no ser que esteis en el top 50 o top 100, ya que ademas de los 300 puntos de mana que cuesta mantenerlo, te quita entre un 15% y un 20% a la produccion de oro y mana. Por ultimo os comentare el Control del clima (Incrementa la produccion de comida de tus granjas) pero perder mana para ganar dinero y gente no me gusta demasiado.

HECHIZOS MUY UTILES:

Telaraña: Reduce la iniciativa de una de las unidades del enemigo. Nos viene bien para la defensa. Es una de las combinaciones defensoras del verde junto con el objeto la telaraña. Lo que hace es asegurarnos practicamente ser nosotros los que demos el primer golpe.

Regeneracion: Este hechizo no lo suelo usar pero siempre es util que algunos de tus muertos regresen sanos y salvos de la muerte.

Convocar Enjambre de Mangostas: Si alguien te esta haciendo la vida imposible utiliza el unico encantamiento ofensivo que tenemos. El objetivo del hechizo perdera poblacion cada turno.

COMO ORGANIZAR UN EJERCITO:

Como ya dije antes la mejor defensa es la que lleva treants. Puedes optar por llevar un unico stack de treants pero es muy arriesgado ya que si les bajan su iniciativa o les hacen daños masivos de fuego veras como tus tierras cambian de propietario bastante rapido. Pero aun asi son bastante buenos ellos solos. Yo utilizo este unico stack al comienzo del juego mientras estoy investigando. No recibes muchos ataques y los que recibes los sueles parar sin problemas. Puedes optar por poner hombres oso detrás pero si quieres ganar dinero mientras investigas, mejor no lo hagas. Una opcion para esto ultimo es incluir unas 10000 ninfas de segundo stack en vez de los hombres oso; tendras dinero y una tropa decente (ataca con psiquico y muchas tropas son debiles a esto y ademas vuelan y disparan).
Una vez hayas decidido dedicarte a dar mamporros a la gente menos deseadas yo recomiendo cambiar de stack (manteniendo los treants en primer nivel por supuesto); se debe agrandar el stack incluyendo los fenix de segundo o tercero para que hagan mucho daño a la tropa no principal del que te ataca (para eso ya estan los arbolitos). A continuacion suelo poner una tropa que mayoritariamente pida dinero como los hombres oso pero ultimamente prefiero meter salamandras porque tienen ataque de fuego y buena resistencia a este elemento que tanto fastidia a nuestros treants. Despues de las salamandras o hombres oso o quimeras incluso (buenas para matar arcangeles), seria aconsejable meter una unidad que sea muy numerosa como las driadas. Son debiles y poseen poco ataque pero en cantidades masivas como 100000 o 200000 hacen mucho daño y quitaremos mas tierras (eso va proporcional al numero de unidades y al poder).
Las ninfas puedes colocarlas de 4º o 5º stack; son buenas y hacen pupa pero a los negros no les hace practicamente nada porque son muy resistentes a los ataques psiquicos.
Como complemento a tu ejercito, puedes incluir a unos heroes en especial que te ayudaran mas que el resto:
-Una valquiria a ser posible de nivel 16 o superior para que proteja a tus unidades contra el fuego.
-Un chaman de nivel 16 como minimo para que mejore mas todavia a tus treants en combate con su habilidad plant control.
-Una sacerdotisa para que cure a tus tropas no viene nunca mal.

Se que faltan tipos de unidades por explicar como los gorilas o las tropas de barraca pero esos stacks que se pueden hacer con estas unidades, son mas dificiles de conseguir y para mi, menos efectivos. Yo os animo a que probeis las tropas, compareis y ejecuteis las cosas como mas os convenga. Lo que yo os digo es solo mi opinion personal. Siempre hay muchas variantes de stacks que pueden ser mas o menos utiles; depende todo del momento.


ATACANDO A LOS OTRAS MAGIAS:

Ascendente
Los ascendentes poseen tropas que volando son muy buenas (vease arcangeles por ejemplo). Para contrarrestar esto, podemos usar el huracan para ver como sus arcangeles o dominions se enfrentan a tus treants en el suelo y salen perdiendo normalmente. Otra opcion es usar el item alfombra magica y ponerse a su nivel. Como complemento a estas estrategias, usar ataques de veneno ya que los arcangeles son vulnerables a veneno. Para hacer estos ataques lo mejor es usar un pomo de ponzoña o algo por el estilo.

Erradicacion
Yo os recomiendo no atacar a estos personajes. No porque no consigais tierras o algo asi sino porque su contraataque puede ser mortal. Son las mejores tropas de ataque y te pueden dejar temblando si no tienes tu ejercito preparado contra ellos.

Natural
Atacar a un semejante esta muy mal pero si hay que hacerlo ... . No se que deciros porque ya sabeis que lo que mas daño les hace es el fuego pero bueno. Usando espada de fuego o escudo de fuego (hechizos rojos) le hareis daño. Items que son buenos contra el verde son: Frascos de aceite y anillo del comando animal (sobre todo si usas hombres oso o alguna otra tropa con el trato de animal. Lo que hace este anillo es aumentar el ataque y defensa de tus animales y reducir el ataque y defensa del adversario.

Oscura
Para atacar a un mago oscura, usar hechizos que hagan daño sagrado como la espada de luz o la palabra santa combinados con los frascos de agua bendita. Se suele poder entrar bien a un mago negro si atacaste con lo anterior. Si ademas de todo esto tienes una sacerdotisa pues mas daño que le haces. El problema de todo esto es que los oscuros ya saben esto y poseen muchas barreras magicas.

Fantasmal
En esto estoy de acuerdo con Montrovant: Los fantasmales son como una caja de bombones , nunca sabes que tropas pueden llevar , asi que , personalmente , recomiendo no atacarlos, eso si como te ataquen ellos primero no dejes que se escapen sin un buen contraataque.
Yo os aconsejo lo mismo.

LA DEFENSA:

Yo soy de los que poseen la opinion que cuanto menos tengas que cambiar el stack para defender mejor. Por eso yo uso el mismo stack para atacar que para defender. O sea: Treants, fenix, salamandras y driadas. Otra cosa son las asignaciones de defensa. He aquí algunas combinaciones buenas: Hechizo: telaraña, Item: la telaraña; Hechizo: huracan, Item: pergamino de proteccion contra el fuego. Estos son los que mas utilizo pero hay muchos mas.

Si os he sido de ayuda me alegro mucho. Espero que llegueis a ser los mejores algun dia despues de haber leido esto je je. Hablando en serio os digo que hay muchas opciones a la hora de hacer un ejercito natural; yo os he comentado una de ellas y es la que mejor me ha ido. Quiza algun dia tenga que reestructurarlo todo. Cuando llegue ese dia os lo hare saber. Vivan los naturales.





Ecar, Grand Lord de la Magia Natural del Gremio Alianza Oskura



NUEVAS TÃCTICAS VERDES:

Los ejércitos verdes suelen estar basadon en Fenix, [a href=http://www.gamesweb.cl/archmage01/units.php?id_unidad=30 target=_blank]treant[/a], atcadores a distancia, melee, y/o animales en cualquier combinación. La fuerza del verde reside en su variedad de estrategias. Su pricipal debilidad reside en los ataques de fuego de los rojos. La mejor combinación de verde consiste en un stack MUY duro de treants amplificados con el hechizo crecimiento de plantas.

Si comienzas ofensivamente los resets, serán útiles durante las 3 primeras semanas los dragones hada, usando la curación de la naturaleza como hechizo defensivo. Cuando subas tu nivel de hechizo por encima de 120, utiliza treants con crecimiento de plantas como primer stack. Incluso con poco nivel de hechizo, el crecimiento de plantas duplica el ataque de tus treants. Cuando hayas terminado la investigación, consigue recursos con el "Favor de la naturaleza". Para de reclutar dragones hada; recluta magos elfos. Cada día licencia todas tus tropas, abre la ventana de clasificación en una ventana aparte, tributa unos cuantos turnos, conjura tropas, ataca a magos con el 80-85% de tu poder. Tributa un poco mas. Construye. Conjura Fenix y colócalos de 1er stack, así se enfrentarán contra el primer stack de los magos rojos que te ataken. Cuando los enemigos se hagan mas duros, añade hombres-oso a tu stack. Puedes deshacer el favor de la naturaleza. Ahora tus stack deberían ser: [a href=http://www.gamesweb.cl/archmage01/units.php?id_unidad=30 target=_blank]treant[/a], Fenix y pegasos. Cada día licencia la mayoría de tus treants y tus fenix. Carga mana rápidamente. Conjura treants varias veces y luego Fenix. Ataca a magos con el 80-85% de tu poder. Cuando ataques, utiliza Espada de fuego contra verdes, Oxidar armadura contra azules, espada de luz contra negros y Huracán o oxidar armadura contra blanco (si utilizas la alfombra mágica, usa oxidar armadura).

Para comprender la fuerza de los verdes, debes saber cómo contrarestar sus debilidades. Los treants, la unidad mas poderosa de los verdes, tiene debilidad a los ataques de fuego, así que debes evitar emparejar a los treants con los atacantes de fuego, como las quimeras o los dragones rojos.


Especificaciones de criaturas animales:
Todo mago verde debe saber cómo manipular stacks de animales. Con práctica se pueden crear poderosos ejércitos de animales. Cuatro de las criaturas conjuradas son animales: los hombres-oso, los sabuesos infernales, los gorilas y los pegasos. Los 3 primeros son melee y los pegasos son de melee voladores. Estas estrategias no incluyen a los pegasos, pues enfatizamos el combate en tierra.

El hechizo verde Agrandar animales y el item anillo de control animal, pueden cambiar el comportamiento de los animales. Cuando es utilizado por un mago verde, agrandar animales incrementa el poder de ataque y los puntos de vida de los animales en 86%. El anillo de comando animal puede funcionar con y contra ti. Si lo usas tu, incrementará el ataque y la contra de tus animales en 99%. Si utilizas ambos, podrás incrementar el poder de ataque en 185%, la contra en 99% y los puntos de vida en 86%. Esta combianción es letal en ataque.

La poción de valor afecta a las unidades de humanos, incluidos a los hombres-oso. Este item incrementa en 25% el poder de ataque, la contra y los puntos de vida. Junto con agrandar animales, incrementará el poder de atake en 111%, la contra en 25% y los puntos de vida en 111%. Si tienes un gran stack de hombres-oso, considera el uso de la poción de valor como item defensivo.

Los encantamientos determinan los ejércitos verdes más que cualquier otra magia. Cada encantamiento conlleva una estrategia particular. Usa:

Rayo de sol: Siempre, porque este hechizo verde concede un 38% de protección contra los hechizos azules y negros.

Control del clima: Siempre, este hechizo incrementa la producción de comida de las granjas.

Crecimiento de plantas: Sólo si tu ejército incluye treants, este hechizo triplica el poder de ataque, la contra y los puntos de vida de los treants.

Concentración: Sólo si planeas utilizas stacks ke no sean de tu color. Este hechizo reduce la posibilidad de fallo del conjuro de hechizos de otros colores e incrementa el número de unidades conjuradas, así que si todas tus unidades son verdes, no te hará falta.

Dos de los encantamientos finales de los verdes son parte de estrategias mas complicadas:

Sabiduría de la naturaleza: Es un hechizo final de los verdes, que te da 1 hectárea de tierra cada turno que juegues. Te cuesta un 25% del mana y del oro por turno. Si tienes menos de 3500 hectáreas, es una tontería usarlo. Entre las 3,500 y las 5,000 su uso es posible. Si tienes mas de 5,000 Hc, deberías considerar usarlo. Úsalo seguro si estás por encima del puesto 200. El problema de usarlo es que tendrás que pensar mas defensivamente, pues no te podrás permitir un ejército grande.

Favor de la naturaleza: Este hechizo te dá 12.1 treants, 84.5 ninfas y 233 dríadas por turno E incrementa la producción de comida de tus granjas, Cuesta 1,000 de mana por turno. Importante: Licencia algunos treants, ninfas y/o dríadas periódicamente. No olvides que estas unidades pueden ser licenciadas.

Hay dos filosofías principales de los verdes: 1- Stacks con el favor de la naturaleza. 2- Stacks sin el favor de la naturaleza.

Stacks sin el favor de la naturaleza:
Este tipo de stacks debe tomar ventaja de las fortalezas de ciertos tipos de unidades. Por ejemplo, los stacks grandes de Fenix y los stacks de puros treants pueden presentar problemas para algunos enemigos.
Usando muchos fenix: Una fuerza poderosa de fenix de 1er stack dañará seriamente a las unidades enemigas. Los fenix son vulnerables a los [a href=http://www.gamesweb.cl/archmage01/units.php?id_unidad=70 target=_blank]lich[/a] y a los desgarradores de mentes, así ke considéralo en tu estrategia. Tanto en ataque como en defensa, dañarás seriamente al primer stack del enemigo con tu ataque de fenix. Deberías mantener al menos 70 fenix y como unas 40,000 dríadas; dependiendo de la composición de tu reino, estas cifras pueden variar.

Un puro [a href=http://www.gamesweb.cl/archmage01/units.php?id_unidad=30 target=_blank]treant[/a]:Los treants son la unidad de melee de tierra mas poderosa. Para hacer un stack de treants puro debes conseguir treants invocándolos. Necesitas al menos 5,000 treants. Deberías ganar sobre 550 treants con cada invocación, así ke te llevará unos cuantos turnos el conseguir completar tu ejército. Los treants son débiles a los ataques de fuego, pero tienen un counter magnífico sobre casi todas las tropas. Si un mago rojo te ataca, lo normal será ke pierdas unos cuantos treants contra los dragones rojos, pero la contra de melee inflingirá un daño mayor en las unidades de suelo enemigas. Ganarás la batalla por una de dos: 1.- menos del 10% de tus treants mueren 2.- Tus treants hacen más daño que el enemigo. Con las barreras en el 2.5% de tu territorio, esta estrategia es formidable. Tiene inconvenientes: 1.-Es débil contra los pillajes. 2.- Alto coste de mana. 3.- No es una táctica ofensiva al no tener muchas unidades. Si decides atacar con un puro [a href=http://www.gamesweb.cl/archmage01/units.php?id_unidad=30 target=_blank]treant[/a], deberías usar las cenizas de la invisibilidad para asegurarte el atacar primero. El hechizo alma de roble aumentará los puntos de vida de los treants en 10%. Cuando lo usa un mago rojo, el hechizo rojo Fuerza de gigante aumenta el poder de ataque y el counter de 1 Unidad en 98%. Este efecto es mucho menor cuando lo utiliza un mago verde, pero aún así puede resultar. Usa el hechizo verde oxidar armadura contra los liches, porque este hechizo disminuye la resistencia a melee. Puedes usar espada de luz contra objetivos negros y Espada de fuego contra objetivos verdes. Usa siempre oxidar armadura contra objetivos azules.

Para un reino verde puro, compra el hechizo complejo azul Volar en el mercado negro. Volar puede hacerque una unidad de tierra vuele (ideal para tus treants). A la larga, invertir en este hechizo es mas barato que comprar alfombras voladoras en el mercado negro. Desafortunadamente, el hechizo volar suele fallar.

Stack con la mayoría de treants: Añadiendo unos cuantos dragones-hada a la táctica anterior, conseguiremos el poder necesario para conseguir tierras mediante el sitio. Primero debes tener 5,000 treants. Y por lo menos 10,000 Dragones-hada, de 2º stack. Puedes aumentar este ejército con arcángeles y ángeles, para tener unidades voladoras. Consíguelos con el hechizo Puerta del cielo, si quieres mas tropas adicionales de suelo, mantén a los caballeros y alos unicornios. Pon de último stack sprites. Para la asignación usa el hechizo Oxidar armadura y el item aceite de curación. Este tipo de stack es ideal para atacar a magos verdes situados en las posiciones medias de la clasificación. Los 5,000 treants, potenciados con el oxidar armadura deberían matar al menos 2 fenix. Contra oponentes verdes deberías usar el broche de protección o la tela de la araña para reducir el ataque de los treants enemigos. La nimfas son la peor amenaza verdde a los dragones-hada, así que si puedes, evita unirlos.

Debes tener al menos 3 encantamientos en tu reino: Rayo de sol, Concentración y crecimiento de plantas.

Stack con animales y humanos: Para conseguir beneficios del hechizo agrandar animales y del item Poción de valor deberás utilizar unidades animales y/o humanas. Las unidades nativas animales verdes son los gorilas y los hombres-oso. y estas deberían ser tus 2 primeros stacks. Los sabuesos infernales deberían ser los siguientes. Licencia todos menos 6 fenix. Este stack es débil contra unidades voladoras, así que necesitarás druidas en el 5º stack (ten también unas cuantas alfombras mágicas para hacer volar a tus unidades) pon doncellas cisne de último.

Un ejemplo sería este:

Stack Numero Stack Power Mana Oro
Hombre-oso 4574 1104621 1372 118901
gorila 16781 855831 335 67124
Sabuesos infernales 2507 597920 451 75194
Fenix 6 497921 901 0
druida 12419 496760 1242 12419
Doncella cisne 9256 485940 185 18512

Puedes aumentar el número de hombres-oso y gorilas, pero mantén a los últimos 4 stacks en ese orden. No uses este ejército para atacar a nadie, porque no ganarías suficiente tierra. Úsalo sólo si necesitas un ejército barato y fácilmente aumentable.

Stack con el favor de la naturaleza:
El favor de la naturaleza te dá la mitad de tu ejército: Treants, ninfas y dríadas. Es necesario unir estas unidades con otras. Los fenix en 1º stack son ideales contra muchas unidades. Conjurar 35 Fenix te da sobre 3 millones de poder. 4,700 treants son sobre 3 millones de poder. Claramente una conjuración de fenix los pondrá en 1ª posición. El item frascos de aceite son la peor amenaza de los fenix. Debes tener el 2.5% de tu tierra en barreras para conseguir la máxima protección (75%). Esto significa que 2 de cada 3 veces el item no pasará. Puedes poner a los fenix en 2º stack con el objetivo de proteger a las ninfas y a las dríadas de los primeros stacks enemigos. El problema de este tipo de stack es que pueden morir fenix contra los enemigos, lo cual supone un alto coste de mana para reconjurarlos para licenciar a casi todos los nuevos. Poner a los fenix de último es otra buena opción para eliminar al fodder enemigo.

Usando hombres-oso: Poner a los hombres-oso delante de los treants es a veces una ventaja, contra los dragones rojos también pierden, pero menos que los treants. Un stack anti-rojo sería: 1. fenix 2. Hombres-oso 3.[a href=http://www.gamesweb.cl/archmage01/units.php?id_unidad=30 target=_blank]treant[/a]. Esto es efectivo pero no es muy utilizado. También puedes poner a los hombres-oso de primer stack, pero no recomendamos colocar a los hombres-oso de 3º. El problema de los hombres-oso es que si el enemigo utiliza un anillo de comando animal disminuirá su efectividad, así que coloca agrandar animales como hechizo defensivo.

Usando gorilas o sabuesos infernales:Coloca estos animales justo encima de las dríadas y las ninfas, así las últimas unidades de melee enemigas no se encontrarán con las unidades de ataque a distancia mas débiles. Debes colocar: 1.Hombres-oso 2.[a href=http://www.gamesweb.cl/archmage01/units.php?id_unidad=30 target=_blank]treant[/a] 3.Sabuesos infernales 4.Ninfas 5.Dríadas.

Usando salamandras: Las salamandras tienen un ataque de fuego muy poderoso, pero son débiles defensivamente. Por culpa de esta debilidad defensiva los magos rojos no deberían utilizarlas, pero los magos negros y los verdes podemos poner a las salamandras de 4º. Si el enemigo tiene unidades de fodder de 4º, con las salamandras morirán.

Usa unidades de barraca para tener ataques a distancia, por ejemplo a los magos elfos. Tienen buenas capacidades defensivas y son bastante poderosos en ataque. Un stack de 12,500 elfos magos pueden ser colocados de 5º o 6º stack. Un ejemplo sería este:

Stack Numero Stack Power Mana Oro
[a href=http://www.gamesweb.cl/archmage01/units.php?id_unidad=30 target=_blank]treant[/a] 3282 2082429 5906 0
Fenix 16 1327788 2403 0
Magos elfos 21759 892119 1524 217588
ninfa 12528 776736 1880 0

Algo más sobre este stack. Licencia todas las dríadas. Ten oxidar armadura como hechizo y cenizas de la invisibilidad como item. Ten siempre entre 10 y 30 fenix. Tras conjurarlos, licencia algunos fenix si fuera necesario. Los ataques a distancia de magia y psíquico de los elfos magos y de las ninfas, dañarán al 1er stack enemigo.

Verde contra voladores: Los ataques de Melee pueden dañar seriamente a los ángeles enemigos. Los blancos y los azules dependen mucho de los arcángeles y de los ángeles y los blancos tienen además los dominions (que tb son ángeles). Si puedes atacar a esas unidades con melee, los dañarás seriamente. Hay dos formas de conseguir esto.

Con huracán: El hechizo verde huracán tira a las unidades voladoras al suelo, tanto las enemigas como las propias, así que no uses la alfombra mágica con este hechizo. Pon fenix, treants, hombres-oso y gorilas juntos. El fenix dañará a los ángeles o a las unidades de suelo con su ataque de explosión. Los otros 3 stacks dañarán a las unidades de ángeles con melee. Dependiendo de la cantidad de animales que tengas, puedes usar el anillo de comando animal como item. Unas cuantas ninfas y dríadas también dañarán a las unidades enemigas.

Con alfombra voladora: Úsala con los treants, gorilas y hombres-oso para hacerlos volar, combínala con el hechizo oxidar armadura para reducir la defensa enemiga a ataques melee.


Dodger

#1
En realidad el nivel de hechizo de un mago de la naturaleza es 428. Y eso si no compras hechizos en el mercado negro.

Ojo que estos consejos son de páginas un poco anticuadas ya que se refieren los tiempos de mari, cuando todo estaba implementado. Por ejemplo en estos momentos los heroes que se mencionan aqui no tienen esas habilidades. Antes de usar cualquier estrategia de las que se mencionan asegúrate de que los hechizos, items y heroes están funcionando.

PD: los hechizos ya están casi implementados en estos momentos.

E r i C

#2
Además las habilidades de los heros se empezarán a programar pronto... aunq no sabemos nada de los ítems que faltan..! <_<  
And in our waiting hands



I will land



And roll out of my skin



And in your final hours I still stand



Ready to begin

vertumnus

#3
puff ,esa guia es mas que vieja ,no aparecen las ultima units verdes ,como los creppings,mandrakes.griffos y los elemntales de tierra,es de la primera version del A.M antes de que pusieran la nuevas units ,por eso no da el spell level ,ya que le faltan como 10 hechizos por color

demasiado vieja  :P ,tiene un sentido general adecuado ,pero no le aconsejo a nadie que use hombres oso o ninfas de 2 stack teniendo para poner mandrakes a no ser que quiera una granja en el juego,osea : TOMEN CON PINZA MUCHAS COSAS DE ESA GUIA,si no quieren tener malas experiencias :lol:  
......Power And Majesty.......



Oxxxxx{x}ZZZZZZZZZZZZZZZZZ>



Saber Perder Es En Si Una Pequeña Victoria.

Reconocer La Derrota Es Un Acto De Grandeza,

Siempre Humilde En La Victoria y Grande En La Derrota

Pablox

#4
y eso de k los rojos son el peor enemigo................, casi hacen mas daños los magos negros y verdes.(en mari yo se de mas de un rojo k se dedicaba a pegar a rojos antes  k a verdes).
The Acoseitor

Sexy Sadie, how did you know ?,
the world was waiting just for you.

Compadrito

#5
yo con rojo le pegaba a rojos en top 100 xDD (nose pq nunca le entraba a los verdes) XD

drakos [a href=http://www.gamesweb.cl/archmage01/units.php?id_unidad=70 target=_blank]lich[/a] rlz (las unidades.....) xD
....como pedro por su casa....
.......camarón que se duerme se lo lleva la corriente.....

                                                         xD

Funkerstein

#6
xq no se meten a la pagina mejor?????????????????????????

es bastante explicativa pero estaorientada al server gringo www.magewar.com

es www.archmage.tk

:D  
MADA FAKA!!! IT`S HURTS


Pablox

#7
xq las guias de esa pagina estan desfasadisimas, y no tienen casi ninguna utilidad
The Acoseitor

Sexy Sadie, how did you know ?,
the world was waiting just for you.

Avahor

#8
LA mejor guia es la de aquellos que dominan el juego..
EL problema de la gente con mente cerrada es que no cierran la boca también.

Funkerstein

#9
B) yo la uso para calcular los stack.... me ha servido hasta ahora  :rolleyes:  :P  
MADA FAKA!!! IT`S HURTS