Guía Para Magos Blancos

Iniciado por NiGHTMaRe, Abril 28, 2004, 04:55:02 AM

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NiGHTMaRe

Esta guía tiene como propósito guiar a los magos que planen jugar como ascendentes en este nuevo reset. No pretende ser un guía completa sino una introducción breve para todos aquellos que ya conozcan de que va el juego pero no sepan nada de magia blanca. Voy a seguir un esquema parecido al que usa Montrovant en su Como jugar con Magia Oscura.
Al jugar como blanco, lo más probable es que sufras ataques de magos naturales, ya que es el color que corresponde según la rueda de colores:
blanco -> negro -> rojo ->verde -> blanco... (los azules quedan fuera de esta clasificación por su versatilidad). Pero también los sufrirás de tus objetivos: los magos oscuros.
PUNTOS DÉBILES:
El principal problema de la magia ascendente es su poca capacidad para atacar, todas sus unidades son fuertemente defensivas, por lo que es necesario hechar manos de unidades de otros colores y de hechizos ofensivos que apoyen a las propias. Hay muchas variantes, pero lo más común es usar como unidades más ofensivas a los Dominions (Dom) y quizá también Unicornios (Uni) y C. Templarios (KT); añadiendo Salamandras, Desgarradores (MR), Treants, etc.
VENTAJAS:
Vista nuestra debilidad, es evidente que lo mejor de los magos ascendetes es la defensa. Tenemos unidades específicamente defensivas como son los Arcángeles (AA) que aguantan casi de todo (excepto a los MR). Además poseemos el que quizá es el mejor hechizo defensivo de todos: Amor y Paz, que aumenta en un 30% la capacidad defensiva de nuestras uniades aunque perdiendo un 30% al atacar. De todas formas la producción de oro aumenta considerablemente (un 60% creo recordar), por lo que es ideal para conseguir oro y dejar conjurado cuando dejamos de jugar.
ENCANTAMIENTOS BASICOS QUE DEBEMOS MANTENER EN NUESTRO REINO:
1-Concentración , es un hechizo básico para todos los colores ya que aumenta la cantidad de unidades invocadas a la vez que reduce las posibilidades de fallar hechizos ajenos.
2-Amor y Paz , como ya se explicó, es ideal para tener en defensa, pero se debe calcular su duración para atacar cuando no esté activo ya que sus efectos en ataque no son apreciables muchas veces pero a la larga lo acabas notando.
3-Luz Divina y Velo Santo , son ideales si te pasas el tiempo enfrentándote con magos oscuros, pero su comsumo de maná es excesivo.
Hay quien tiene activos hechizos como Control de Clima, Barrera Mental, Resistir elementos, etc. pero aunque ayudan mucho, tampoco son imprescindibles.
HECHIZOS MUY UTILES:
Resurreción:de lo mejorcito si tienes Doms de primer stack. Como su nombre indica, resucita unidades; pero no más de 30 (creo). Para bloquearla, los oscuros utilizan la Maldición de Sangre.
Mano de platino para la curación: recupera el HP de las unidades, es muy útil cuando tienes más unidades que los Doms.
Espada de Luz: aumenta el poder ofensivo de las unidades Melee cuando atacan a no-muertos. Se suele emplear cuando tienes KT, Treants, etc. Es de los pocos hechizos ofensivos blancos, y casi siempre se va a usar con el fin de paliar la debilidad de los ascendentes al atacar.
COMO ORGANIZAR UN EJERCITO:
La mejor unidad ofensiva de los ascendentes son los Dom, por ello los encontraremos casi siempre en el primer stack (aunque hay mucha gente que juega con stacks puros de Doms). De momento los he visto caer ante los Fénix, Treants y creo recordar que también frente a los espectros, de los rojos no sé nada. De todas formas con Resurreción vuelven los suficientes como para no perder casi ningún combate. Ideales para defender y atacar.
La segunda unidad más importante de los blancos son los AA. Son ideales para defender ya que aguantan muchísimo, además tienen una respuesta ideal a la Mano de Platino para la Curación y resucitan con mucha facilidad. Su principal enemigo son los MRç´ç, por lo que se deben alejar del primer stack o serán el blanco de sus ataques.
Los KT son la mejor unidad de barraca de todo el juego y merece la pena tenerlos de 2º stack separando los Dom de los AA. La alternativa a los KT son los Uni. Los primeros tiene ataques Melee y Ranged Holy, y los segundos tienen Magic y Melee. Cualquiera de los dos es débil comparado con sus adversarios naturales: los treants.
Los Pegasos (Peg), Caballeros (Cab) y Gran Sacerdote (GS) son usados normalmente de fodder (para rellenar). Olvídate de usar Ãngeles (A), ya que caen a millares ante casi cualquier enemigo. Los Predicadores que viene con el A&P son excelentes como fodder ya que son muy duros y resisten casi cualquier ataque.
El resto de las unidades van a tener que ser de otro color, destacando:
MR: ideales para cubrir a las unidades voladoras. No los pongas de primer stack de suelo ya que los treants se los comen.
[a href=http://www.gamesweb.cl/archmage01/units.php?id_unidad=30 target=_blank]treant[/a]: son una excelente alternativa, pero no son tan fuertes como como cuando los usa un mago natural.
Salamandras: son la mejor unidad roja que puede invocar un mago blanco (sin comprar los hechizos) así que es la única alternativa que tenemos para atacar a los verdes.
Ninfas, Sílfides, Dríadas, Sirenas, etc: unidades de fodder.cada uno elige las que más le convengan, aunque casi siempre las usan para cubrir las debilidades del stack.

De todas formas, estas unidades de otros colores las debe elegir cada uno, es cuestión de experimentar las más convenientes.
Que no sabes lo que son los stacks , pues pulsa AQUI
ATACANDO A LOS OTRAS MAGIAS:
Ascendente
No es normal atacar a un mago de tu color, y menos si es ascendente, ya que es muy posible que use todas tus técnicas defensivas. De todas formas, todo consiste en tener más unidades que el otro y emparejar bien los stacks; por ejemplo, si tiene AA de primero, metes algunos MR que les hacen mucho daño. Sino siempre puedes acudir al stack puro de Doms que siempre da buen resultado aunque no es recomendable.
Erradicación
Nunca los he atacado, así que espero colaboraciones en este tema. De todas formas suelen tener muchas unidades negras, por lo que un stack apto para oscuro, sabiendo además que tiene Dragones Rojos en las primeras posiciones, será más que suficiente. Dale con [a href=http://www.gamesweb.cl/archmage01/units.php?id_unidad=6 target=_blank]dominion[/a], aa, y muchos KT.
Natural
Son los peores enemigos de los ascendentes. No tienen mucha variedad en los stacks. Normalmente Fenix - Treants en los dos primeros stacks y luego gorilas, hombres oso, etc. También he visto por ahí stacks puros de treants que son una verdadera pesadilla para los stacks de suelo. La unidad básica contra los [a href=http://www.gamesweb.cl/archmage01/units.php?id_unidad=30 target=_blank]treant[/a] son las Quimeras que vuelan y tienen ataque de fuego. En todo caso, si te pega un pure [a href=http://www.gamesweb.cl/archmage01/units.php?id_unidad=30 target=_blank]treant[/a], reza para que no entre el huracan y que tus unidades sepan correr bien.
Oscura
Son nuestros enemigos fáciles. No es que sea fácil entrarles a todos, sino que la mayoría de los que te encuentras no tienen más que stacks llenos de esqueletos y zombis. Estos stacks no son tan difíciles de vencer. Como vienen en grandes cantidades, la mejor solución es meter unidades que hagan mucho daño, como son los Dom o los MR.
En las primeras posiciones, los magos oscuros están muy preparados y tienen stacks muy compensados con muchas criaturas rojas, lo que hace difícil el entrarles. De todas formas hay varias técnicas que los oscuros suelen usar: puros de espectros, zomb/vamp, liches en 3er stack, puros de necrófagos... el resto son stacks
Fantasmal
A pesar de la buena fama que tiene esta magia, nunca me llegará a convencer lo suficiente. Lo más común es el stack AA/Uni/MR o MR/AA/[a href=http://www.gamesweb.cl/archmage01/units.php?id_unidad=30 target=_blank]treant[/a] o Chi/AA, etc. Vamos, que hay mucha variedad. Pero siempre tiene AA (al menos la mayor parte de los fantasmales a los que he atacado), por lo que los MR son de gran ayuda. Dado que es muy difícil saber que pueden tener, lo mejor es no atacarles... pero cuando te atacan el counter es muy fácil de hacer.
LA DEFENSA:
Defensa
El blanco es el mas fácil de los 5 colores de defender. Vamos a ver cómo montar una buena defensa blanca.
Paz y amor - Este hechizo de +30% ptos de vida y -30% al ataque contra tu ejército. Tenlo SIEMPRE funcionando en tu reino.
Arcángeles - Tienen muchos ptos de vida y resisten incluso a la magia azul, úsalos de 1 stack. Con paz y amor funcionando son casi imposibles de vencer. Deberías ponerlos en cualquier defensa en 1º o 2º lugar.
Dominions - No tienen muchos puntos de vida, pero resucitan mucho si utilizas el hechizo resucitar. Si los tienes de 1 o 2º stack, ten de hechizo de defensa el resucitar. Ten en cuenta que hay muchas estrategias anti-dominions, ten cuidado.
Unicornios -Tienen buenas resistencias contra muchos ataques, especialmente contra el fuego y el veneno. Deberías utilizarlos mucho en ataque y también en defensa. Tienen dos debilidades principales: Los Treants y los Desgarradores mentales.
Caballeros templarios - Tienen una buena cantidad de puntos de vida y ademas resucitan. Tienen buen ataque de mele y resistencia a ataques a distancia. Son ideales para bloquear a los treants y a los desgarradores mentales. Pero tienen debilidad al fuego y al veneno.
Desgarradores mentales - Buenas resistencia y MUY buen ataque, pero difíciles de invocar y mantener. Son útiles para poner en los últimos puestos de un stack defensivo.
Predicadores - Impresionantes resistencias, penoso ataque y terrible mantenimiento. Unos cuantos miles servirán para parar al ejército enemigo en caso de que tenga mas stacks que tu.
Ãngeles - BASURA! Para lo único que sirven es para hacer bulto y para parar ejércitos con muchos stacks.
Unidades Fodder - Deberías poner unidades de bajo poder en estas posiciones, con el hechizo paz y amor, se harán muy poderosas, ideales para parar ejércitos enemigos.
Ahora vamos a ver qué puede utilizar un enemigo para atacarnos:
Truco: Grandes cantidades de Espectros y quimeras.
Matan: Arcángeles
Contra:: Atacan con parálisis, pero mueren fácil. Una de dos, o pones paralizar en defensa para evitar que te lo hagan a ti o si te esperas el ataque, sustituye los arcángeles por Dominions y ríete viéndolos morir..;)
Truco: Treants
Matan: Unicornios, Desgarradores mentales, casi cualquier otra unidad de tierra también
Contra: Usa una alfombra mágica de item de defensa, o un broche de protección o una tela de araña para escapar. El hechizo verde de la tela de la araña es otra buena opción.
Contra contra: Treants con cenizas de la invisibilidad(evita la tela de araña), Utilizar Huracán o alfombra voladora (Evita la alfombra mágica), Espade de fuego o Espada de luz o pomo venenoso (evita el broche de protección)
Contra contra contra: Usa full barriers ;).
Truco: Escudo de fuego.
Mata: Arcángeles, dominions, caballeros templarios y cualquier otra unidad de combate cuerpo a cuerpo.
Contra: Usa full barriers o paralizar el stack para prevenir un susto.
Truco: Maldición de sangre.
Kills: Dominions que resucitan.
Contra: Usa full barriers y protección contra el mal.
Truco: Grandes cantidades de desgarradores mentales, fenix o otras unidades de grandes daños.
Mata: A los dominions del 1º stack, matando al stack completo.(y si tiene un héroe pos tamién)
Contra: Usa mas Dominions, construye mas fortalezas, compra un héroe que aumente los puntos de vida.
Contra contra: Usa sesos de mono, frascos de aceite o mata mas dominions.:P
Contra contra contra: Usa full barriers
puros de Doms
Este aspecto es el más fácil de implementar para un mago ascendente. Con un poco de imaginación, es muy difícil que te entren más de 2 ataques en un día. Una estrategia muy eficiente en defensa es tener un stack puro de Doms y usar Resurrección como hechizo defensivo. Con esta combinación, es casi imposible que maten los suficientes Dom como para entrar. De todas maneras, es necesario tener en cuenta que pueden intentar usar Maldición de Sangre, por lo que debes tener full barriers (2,5 % de barreras). Para cualquier stack defensivo en el que aparezcan Doms, es conveniente tener Resurrección como hechizo defensivo.
Puerta del cielo
La Puerta del Cielo es un hechizo muy importante para ir subiendo de posiciones. Cuesta 20000 de PM y 1 turno. A cambio de estas mínimas exigencias, realiza una invocación aleatoria. Podemos obtenter: AA, A, Unis o Cab (creo recordar). Una técnica muy usada es cargar PM y luego conjurar todas las veces que puedas PdC, luego licencias los A y organizas el stack licenciando unidades o invocando con sus respectivos hechizos. Un stack muy efectivo es: AA/Uni/Dom/Cab/fodder. Pero hay muchas variantes, poniendo delante los Unis (aunque nunca he probado con ellos de primer stack). De todas maneras este stack es muy eficaz y muy fácil de regenerar con ayuda de la PdC. Se le pueden añadir unidades más fuertes como MR, pero eso requiere gastar mucho PM extra. Los Doms ahí abajo hacen mucho daño, y eliminan con facilidad los fodder enemigos si los pones más abajo.

De todas formas la PdC tiene el inconveniente de su aleatoriedad, por lo que cuando más necesites AA, te vendrán hasta 4000 Uni y 60000 Cab antes de que empiecen a salir los AA. De todas formas esta técnica es muy útil para las posiciones medias. En posiciones elevadas como el Top 100 son necesarios stacks más complejos y estudiados.
Stacks con Doms de 1º
Los stacks que se construyen en base a la PdC suelen tener como unidad principal a los AA o a los Unis (aunque no necesariamente). Pero dado el escaso poder ofensivo de las unidades ascendentes, lo normal es tener a los Dom de primero. La técnica más usada suele ser montar el stack de forma que quede equilibrado y luego invocar los Dom hasta que se pongan de primeros. Dado el rango de poder de los Dom esto es muy fácil de conseguir. Equipando Resurreción de conjuro defensivo, es casi imposible que los ataques normales lleguen a causar el daño suficiente. De todas formas hay muchas estrategias para hacernos daño:
Maldición de sangre: evita la resurrección de los Dom. Para protegernos lo mejor es tener Full Barriers, Velo Santo, Barrera Mental, etc.
Fénix: hacen mucho, mucho daño a los Dom, llegando incluso a reventar el stack entero. Lo mejor que podemos hacer es aumentar el nº de Doms o utilizar conjuros / heroes que aumenten el HP de los Doms. Pasa lo mismo con otras unidades que provocan mucho daño (MR).

Ataque
Mucha gente considera el blanco el peor color para atacar, al tener muy buenas unidades defensivas, no posee tan buenas unidades de ataque. Pero hay formas de aumentar el ataque...:
Espada de luz - Este hechizo añade el tipo de ataque santo a las unidades cuerpo a cuerpo Y aumenta estos ataques en 30%. Este es de lejos el mejor hechizo de ataque.
Luz divina - Este hechizo es la versión en encantamiento de la espada de luz. Añade ataque santo e incrementa los ataques en 15%, el efecto es acumulativo con el de la espada de luz, el problema es que mantenerlo cuesta el 25% de tu mana...:(. Utilizalo para atacar y en ocasiones para defender, pero disgrégalo si vas a utilizar muchos turnos de golpe.
Paz y amor - NO! No debes atacar con este hechizo funcionando, mira la vida del hechizo y ataca cuando esta se acabe. Puedes deshacerlo, pero es mejor esperar a que se acabe, pq así no gastas mana.
Poción de valor - Este item aumenta el atque de las unidades humanas en 30%. Obviamente, debes tener muchas unidades humanas antes de usarlo...
Sesos de mono - Este item aumenta los ataques psíquicos en 100%, es mejor usarlo si tienes muchos desgarradores de mentes, nimphas y sirenas.
Unicornios - Tienen un poderoso ataque de magia, y su ataque extra de melee, los hacen ideales para matar unidades fodder. Los unicornios deberían tener un lugar en todo stack de ataque.
Angeles - BASURA! No compensa intentar atacar con ellos, licéncialos y ataca a ejércitos mas pequeños...
Unidades de otros colores - Suelen ser complicados de invocar, pero sus ataques les hacen valer la pena. Los desgarradores de mentes, los hombres oso, salamandras, perros del infierno, ninfas y sirenas pueden ser buenas unidades de ataque en determinadas situaciones. Es mejor mantenerlas por debajo del 4º stack para evitar el coste de reemplazar las unidades muertas.
Heroes - Si tienes mucho dinero, cualquier héroe con valor, tacticas, canto o berserk es una buena opción para el ataque. Recuerda mantener un buen stack para cada héroe, y ten en cuenta que los héroes blancos van a comandar unidades de barraca blanca si estas existen.

Formas de combatir a un blanco:


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Para atacar a un blanco, lo primero es conocer lo que puede usar para defenderse.
En estas posiciones es más que probable que tenga full barriers y quizá el Velo
santo que los protege de los ataques de los magos oscuros. También tendránactivado
Amor y Paz que les da un bonus del 30% en defensa. Todo esto junto con laArmadura
de la Luz hace que sea casi imposible entrarles. De hechizo de defensa suelentener
Mano de Platino para la Curación o Resurreción (si tienen muchos Dominions).

Los stacks blancos son bastante predecibles:

Puro de Doms
AA/Uni/Doms + otros
Doms/Uni/AA + otros
AA/KT/Uni/Doms + otros
Doms/KT/AA/Uni/MR + otros
etc

La verdad es que hay muchas variaciones, pero casi todas comienza con AA, del
orden de 2k o 3k (aunque a veces más según los Doms que se metan):

Arcángel
========

Ataque: 4000 Holy
HP: 5000
Flying
MISSILE : 75 %
FIRE : 75 %
MAGIC : 75 %
MELEE : 75 %
RANGED : 75 %
LIGHTNING : 75 %
COLD : 75 %
PSYCHIC : 75 %
HOLY : 50 %


Como puedes ver, son vulnerables a los ataques Paralize y Poiso. Puedes usar
Parálisis como conjuro de batalla. Las unidades que más daño le hacen (por propia
experiencia) son los Desgarradores, pero creo que los Vampiros también tienen
ataque Paralize, por lo que son una buena opción.

Otra unidad muy común en un stak blanco son los Uni, ya que son buenos para el
ataque y la defensa (los AA son muy defensivos). Suelen tener 3k o 4k aunque no
tengo a mano la calculadora de stacks para hacer los cálculos.

Unicornio
=========


Ataque: 2000 Magic
1000 Melee
HP: 2500
MISSILE : 50 %
FIRE : 60 %
POISON : 100 %
MAGIC : 50 %
MELEE : 30 %
RANGED : 30 %
PARALYZE : 60 %
PSYCHIC : 60 %
HOLY : 30 %

Son la primera unidad de tierra que tienen los blancos. Las otras dos son los
caballeros y los caballeros templarios (KT). No tienen resistencia a Cold y la
que tienen a Magic es mínima por lo que las liches los deben destrozar :-)

Los Doms son la unidad más difícil de batir porque resucitan en manadas. Es la
unidad base y sobre la que se monta el resto del stack. Suelen tener 20+ si están
en el medio del stack o 50+ si están en la parte alta. De todas formas, todos los
blancos suelen tener un 45% de Nodos, así que puedes calcular con una calculadora
de mana el PM de que disponen y hacerte una idea de lo que tienen ya que consumen
145 de PM por turno cada uno.

[a href=http://www.gamesweb.cl/archmage01/units.php?id_unidad=6 target=_blank]dominion[/a]
========

Ataque: 200000 Holy
250000 Holy
HP: 80000
Flying
MISSILE : 85 %
FIRE : 85 %
POISON : 85 %
BREATH : 85 %
MAGIC : 85 %
MELEE : 85 %
RANGED : 85 %
LIGHTNING : 85 %
COLD : 85 %
PARALYZE : 85 %
PSYCHIC : 85 %
HOLY : 80 %

Tienen resistencia a todo :-) Se que los treants de los verdes me los destrozan
pero no sé como podeis hacer los negros. Quizá metiendo Espectros. He visto por
ahí stacks puros de Espectros que aguantan muchísimo y también stacks Vamp/Espe
que creo que también van bien.

El resto de las unidades de los blancos son muy variables, pero normalitas:

Treants: sirven de mucho, pero se asustan con el fuego :-)
KT: Sólo tienen protección contra Melee (75), Psi(50), Miss(25), Mag, Rang, Holy.
Ataca con Paralize.
Caballeros: Suelen tener 40k o + si están sobreinvocando. No tienen resistencias
especiales.
Desgarradores: Una de mis unidades favoritas. Tienen un aguante sobresaliente,
pero no sé como las puedes parar.
Pegasos: vuelan, no tienen resistencias específicas.

Luego hay muchas unidades de fodder que suelen ser Ranged y que cada mago mete
en función de lo que necesite. De todas formas hay magos blancos que se limita
a 5 stacks y que con ellos aguantan cualquier ataque. De todas formas los
fodders mas comunes son:

Ninfas
Sirenas
Dríadas
Predicadores -> Vienen 40 cada turno con el Amor y Paz. Son muy muy duros pero sólo
tienen 133 HP.
Hombres Oso
Salamandras

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Stacks blancos
Tributación
El blanco es el mejor color para conseguir dinero, tal vez sea para compensar el menor nivel de hechizo que puede conseguir mediante la investigación, lo cual unido al 60% de bonus que dá el conjuro de paz y amor, hacen del blanco el mejor color si te gusta el dinero. ;).